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Jogos Olímpicos: espetáculo de entretenimento planetário / Olympic Games: world entertainment spectacleMinuzzi, Evelize Dorneles 28 February 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-02-28 / The following research aimed to understand Olympic Games as a spectacle of entertainment, explicit in the dimension of the infrastructure, in the expectation for the performance of athletes, in the media coverage of the event, in the grounds of the State, and in the private interests in hosting the games, in the amount of the economic costs, in the examples of overcoming limits, and in the possibility of enhancing or undermining national pride. For such, a bibliographic research has been conducted from scientific domain material, primary both for data collection and to perform the analysis of the object of study; and documentary research, through the analysis of print media "Folha de Sao Paulo" especially in the period from 1991 to 2012. As for the interpretation procedure, content analysis has been employed. The topic questioning takes into consideration the changes in the theoretical concept of time and free time, as the increased supply of goods for the time use, amongst them the spectacle. The emergence, the invention, reinvention and installation of Olympic Games in contemporary capitalist society is situated in this study, seeking similarities between the Olympic Games and entertainment spectacle. In summary, we aimed to demonstrate that the Olympic Games are a unique example of the globalization of entertainment, a planetary phenomenon of ideological control of capitalist society, transformed into merchandise for the immediate satisfaction of the public, profitable for the entertainment industry and somehow structuring capitalist ideology / Esta pesquisa buscou compreender os Jogos Olímpicos como espetáculo de entretenimento, explícito na dimensão da infraestrutura, na expectativa quanto ao desempenho dos atletas, na midiatização do evento, nas razões do Estado e nos interesses privados em sediar, no montante dos custos econômicos, nos exemplos de superação e na possibilidade de enaltecer ou abalar o orgulho nacional. Para tanto realizamos pesquisa bibliográfica a partir de materiais de domínio cientifico, primordiais tanto para a coleta de dados quanto para realizar a análise do objeto de estudo; e pesquisa documental, via análise da mídia impressa Folha de S. Paulo , sobretudo, entre o período de 1991 a 2012. Como procedimento de interpretação, utilizamos análise de conteúdo. A problematização da temática leva em consideração as mudanças operadas na concepção de tempo e de tempo livre, como o aumento da oferta de produtos destinados aos usos do tempo, dentre eles, o espetáculo. Situamos o surgimento, a invenção, a instalação e a reinvenção dos Jogos Olímpicos na sociedade capitalista contemporânea, buscando aproximações entre os Jogos Olímpicos e o espetáculo de entretenimento. Em síntese, procuramos demonstrar que os Jogos Olímpicos trata-se de um exemplo singular da mundialização do entretenimento, um fenômeno planetário de controle ideológico da sociedade capitalista, transformado em mercadoria para a satisfação imediata do público, rentável para a indústria do entretenimento e estruturadora da ideologia capitalista
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[en] AMUSE, HAVE FUN AND LEARN: THE RELATIONS BETWEEN CHILDREN AND RECOMMENDED CHILDREN’S TELEVISION / [pt] ANIMAR, SE DIVERTIR E APRENDER: AS RELAÇÕES DE CRIANÇAS COM PROGRAMAS ESPECIALMENTE RECOMENDADOSANDREA MULLER GARCEZ 25 August 2010 (has links)
[pt] Esta dissertação de mestrado tem como objetivo analisar a relação que crianças estabelecem com programas televisivos infantis classificados pelo Departamento de Classificação Indicativa do Ministério da Justiça como ER - especialmente recomendados para crianças e adolescentes, tentando entender como elas os avaliam, interpretam e como lidam com os valores intencionalmente veiculados nesses programas. A pesquisa consistiu na realização de dez oficinas de visualização de programas infantis ER, com atividades e registros feitos pelas crianças, no Instituto Tear, uma ONG ligada à arte e educação, além de ponto de cultura, no Rio de Janeiro. Os sujeitos da pesquisa foram crianças de 6 e 7 anos, estudantes de escolas públicas, que freqüentavam o Instituto Tear no contra-turno. Os programas exibidos foram: Sítio do Pica pau amarelo, Cocoricó, Juro que vi e Um menino muito maluquinho, Teca na TV, Charlie e Lola e Jakers. As oficinas foram videogravadas e o conteúdo das gravações analisado com o auxílio do programa ATLAS TI. Os resultados indicam que as crianças avaliam os programas exibidos nas oficinas pelo seu conteúdo como bons programas, dirigidos a todas as crianças, os interpretam com muita propriedade, reconhecem os valores e as normas de conduta neles veiculados e lidam com esses valores de acordo com os seus esquemas de assimilação, conforme a teoria piagetiana, tanto do ponto de vista cognitivo, quanto em relação ao desenvolvimento moral. / [en] The objective of this study is to analyze the relation established by children with the children’s television programs classified by Brazilian Justice Ministry as ER - specially recommended for children and teenagers, trying to understand how the children and teenagers evaluate, interpret and deal with the values that are intentionally broadcasted in these programs. The research was based on ten workshops where children could watch ER children`s television series, participate on activities, and make notes. The workshops happened at Instituto Tear, a non-profit organization dedicated to art, education and culture, in Rio de Janeiro. The participants of the research were six and seven years old public school students, who used to go to Instituto Tear after or before school. The programs exposed were: Sítio do Pica pau amarelo, Cocoricó, Juro que vi, Um menino muito maluquinho, Teca na TV, Charlie e Lola and Jakers. The workshops were videotaped and the content of the recordings was analyzed using ATLAS TI software. The results indicate that children evaluate the exhibited programming as good programs. They also recognize the values broadcasted and deal with those values according to their schemes of assimilation, with regard to Piaget`s theories about the cognitive stages and moral development.
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[pt] JORNALISMO, INFOTENIMENTO E LEGITIMAÇÃO DA OPINIÃO: ESTUDO DE CASO SOBRE O PROGRAMA GREG NEWS / [en] JOURNALISM, INFOTAINMENT AND LEGITIMIZATION OF OPINION: A CASE STUDY ON THE GREG NEWS TV PROGRAMJULIA FATIMA DE JESUS CRUZ 24 September 2020 (has links)
[pt] Esta dissertação visa discutir as relações entre jornalismo e entretenimento
na sociedade contemporânea. Realizamos um estudo de caso sobre um programa
televisivo autodenominado noticioso humorístico com o objetivo de analisar, a
partir de autores dos estudos em jornalismo, a estratégia de infotenimento utilizada.
O estudo foi feito a partir de uma pesquisa bibliográfica que descortina uma
contradição histórica constitutiva do campo jornalístico na Modernidade – a
polaridade entre cumprir uma função educativa ou uma função de entretenimento –
apontando que o infotenimento é compreendido como um formato híbrido
contemporâneo que funde informação jornalística com entretenimento. Tivemos
como recorte os 14 episódios da segunda temporada do programa Greg News,
exibidos em 2018 no canal por assinatura HBO Brasil e reproduzidos no Youtube. / [en] This dissertation aims to discuss the relationship between journalism and
entertainment in contemporary society. We carried out a case study on a television
program self-styled humorous news aiming to analyse, based on journalism
studies authors, the infotainment strategy used in the show. The study was based
on a bibliographic research that reveals a historical contradiction, which is intrinsic
to Modern journalism - the polarity between playing an educational role or
operating as entertainment - pointing out that infotainment is understood as a
contemporary hybrid format that fuses journalistic information with entertainment.
This case study analysed 14 episodes from the second season of the program Greg
News, aired in 2018 on the cable TV channel HBO Brazil and reproduced on
YouTube.
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[en] A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT / [pt] UMA PLATAFORMA DE JOGOS JRPG DESTINADA À EDUCAÇÃO COM ENTRETENIMENTOVICENTE CORREA DA SILVA NETO 12 January 2017 (has links)
[pt] Neste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza. / [en] In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.
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As mil faces de João de Minas: a construção do escritor e a repercussão de seus livros no campo literário brasileiro (1927-1989) / The thousand faces of João de Minas: the construction of a writer and reception of his books in the brazilian literary field (1927-1989)Almeida, Leandro Antonio de 19 February 2013 (has links)
O objetivo desta tese é analisar a construção da imagem de escritor e a recepção dos livros de João de Minas, pseudônimo de Ariosto Palombo (1896-1984), no campo literário brasileiro entre 1927 e 1989. Foi realizada uma pesquisa documental em livros, jornais e revistas para localizar textos de sua autoria e opinativos sobre sua pessoa e suas obras. A análise das atividades do escritor mineiro é focada em três momentos: jornalista governista (1927-1930), que publicou textos sobre os sertões brasileiros e artigos de defesa das oligarquias encabeçadas pelo Partido Republicano Paulista; um escritor popular (1934-1937), atuante nos gêneros aventuras, sentimental-sexual e policial, bastante difundidos à época; e profeta (1935- 1969), criador de uma eclética religião que misturava kardecismo, catolicismo, protestantismo, umbanda e esoterismo. As opiniões sobre João de Minas e seus livros mudaram conforme se intensificou a orientação popular de suas atividades: tornou-se famoso por ser reconhecido como talento literário promissor por escritores membros da Academia Brasileira de Letras em 1929; foi criticado pela agressiva autopromoção e pelo mau gosto da linguagem de seus livros voltados ao grande público; e sua guinada à religião ressaltou entre os intelectuais e escritores uma imagem de oportunista e arrivista sobre João de Minas, que levou seu nome a ser apagado das enciclopédias e histórias literárias nacionais. Orientador: Elias Thomé Saliba / The aim of this thesis is to analyze the construction of writer image and reception of João de Minas books, pseudonym of Ariosto Palombo (1896-1984), in the Brazilian literary field between 1927 and 1989. We conducted documentary research in books, newspapers and magazines to locate texts of his own and opinions about his person and his works. The analysis of the writer activities is focused on three moments: loyalist journalist (1927-1930), who published texts about brazilian wilderness and articles in defense of the oligarchies headed by Paulista Republican Party; a popular writer (1934-1937), active in pulp fiction like adventure novel, women and erotic fiction, and detective stories, quite widespread at that time; and prophet (1935-1969), creator of an eclectic religion that blended kardecism, Catholicism, Protestantism, umbanda and esotericism. Opinions about João de Minas and his books had changed as the popular direction of his activities was intensified: in 1929, he became famous for being recognized as promising literary talent by writers members of the Brazilian Academy of Letters; after 1934 was criticized by aggressive self-promotion and bad taste language of his books focused on general public; and his turn to religion stressed among intellectuals and writers an image of opportunist and upstart about João de Minas, that took his name to be erased from national literary histories and encyclopedias.
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As imagens em movimento e sua contribuição para o ensino das ciências físicas no Brasil - 1800 a 1960 / The motion pictures and their contribution to physics sciences teaching in Brazil from 1800 through 1960Bonetti, Marcelo de Carvalho 07 May 2013 (has links)
Neste trabalho pretendemos apresentar elementos históricos dos caminhos percorridos pela educação e pelos audiovisuais no Brasil, dos que vieram importados e daquelas que foram produzidas aqui e, que retrataram temas correlatos ao ensino da Física, buscando elementos desta trajetória desde o Império com a chegada ao Brasil das primeiras imagens animadas, até aqueles produzidos especificamente para projetos de ensino de Física empregados no Brasil na década de 1960. Procuramos identificar as transformações e as políticas educacionais desde o império no Brasil até a década de 1960, quando são introduzidos no Brasil os projetos de ensino de física, e neles filmes educativos especificamente realizados como parte integrante do processo de ensino. Também identificamos as transformações dos programas de ensino de física do ensino secundário no colégio Pedro II, que serviram como referência para o ensino secundário em todo País, a fim de identificar os conteúdos presentes no ensino de física e que foram tratados em audiovisuais. Dedicamos atenção ao ensino primário de ciências físicas, com especial atenção ao método intuitivo, identificando possíveis contribuições dos primeiros filmes mudos. Foram investigadas as contribuições do Instituto Nacional do Cinema Educativo para o ensino das ciências físicas, tanto aqueles temas diretamente ligados à física, como aqueles ligados à física aplicada. Por fim foram identificados filmes vinculados a projetos específicos para o ensino da física. Assim buscamos contribuir para que o estudo dos audiovisuais que divulgaram ciências físicas colabore com o melhor entendimento da educação no Brasil. / This study intends to identify elements of the historical paths taken by education and audiovisuals in Brazil, produced both inside and outside of the Country, related to physics teaching, searching for elements since the empire period with the firsts animations, until those produced in the 60`s for physics teaching in Brazil. We aim to identify the educational transformation and teaching methods, since the empire time until the 60´s, when projects for physics teaching are introduced in Brazil, along with educative movies for this specific purpose. We also identified the transformation of teaching programs at Pedro II secondary school, which were used as a reference for secondary school in the whole Country, trying to identify all contents of physics teaching that were presented in audiovisual format. We dedicated special attention for the primary physics teaching, specially related to senses education, searching possible contribution from the first\'s mute movies. The contributions of physics teaching from The National Educative Cinema Institute where also looked into, regarding to physics and applied physics. At last, movies related to physics teaching propose has also been searched. We aim that the study of audiovisuals, that helped spreading physics sciences, help with a better comprehension of education in Brazil.
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Comunicação mercadológica e entretenimento nas redes digitais: a convocação do consumidor conectado / Marketing communication and entertainment in digital networks: consumer call the connectedDuarte, Gracy Cristina Astolpho 17 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-17 / This study presents the research that investigated the strategies used in advertising productions based on entertainment dynamics that focus on customers connected through social networks. Empirical research aimed at understanding the relationship between communication, consumption, entertainment and social networks in advertising campaigns from recognized brands in Brazil. By using the netnographic method and considering the last four years for the corpus, the research selected five advertising campaigns with major social networks repercussion. The methodology for the treatment of the selected material combined content analysis and a critical-descriptive evaluation of the various elements in the selected campaigns. In today s consumer society, advertising and digital media are important resources for production markets of material and symbolic goods. According to the analysis proposed in this study, social network websites are considered as facilitators of a dialogue between brands and costumers. Their intelligent monitoring systems become important marketing resources once they provide valuable information and metrics about the profiles and preferences of customers. Therefore, modern advertising adapts its traditional resources of creative narrative and persuasive discourse into productions that make use of entertainment to present playful proposals that draw the attention of online customers, engaging them in interactions mediated by the brand as part of everyday leisure activities. As can be seen in this investigation, engaging the online consumer and leading him or her to an interaction with those brands, has become a strategic move in contemporary advertising. From the point of view of the market, the consumer is taken as the active subject of social relations that become especially attractive in quantified digital social networks. Thus, what we have here as the convocation of the online connected customer. / O presente estudo apresenta a pesquisa que investigou as estratégias aplicadas em produções publicitárias que se valem de dinâmicas de entretenimento para interpelar o consumidor interligado às redes digitais. Trata-se de uma pesquisa empírica que buscou compreender as relações entre comunicação, consumo, entretenimento e mídia digital em campanhas publicitárias de marcas reconhecidas em território nacional. A pesquisa de caráter netnográfico resultou na seleção de cinco campanhas publicitárias de ampla repercussão nas redes sociais digitais nos últimos quatro anos para o corpus do estudo. Como metodologia, para o tratamento do material selecionado, fez-se análise de conteúdo e avaliação crítico-descritiva dos diversos elementos das campanhas em questão. Na sociedade de consumo atual, a publicidade e as mídias digitais apresentam-se como recursos importantes para os mercados de produções materiais e simbólicas. Conforme a análise dos resultados, os sites de redes sociais configuram-se como facilitadores nos processos de diálogos entre marcas e consumidores. Seus sistemas inteligentes de monitoramento tornam-se importantes recursos de marketing por oferecerem valiosas informações e métricas sobre os perfis e preferências dos usuários. Assim sendo, a publicidade atual adapta seus recursos tradicionais de narrativas criativas e discursos persuasivos em produções que se servem do entretenimento para apresentar propostas lúdicas que visam a atrair a atenção dos internautas e engajá-los em interações mediadas pela marca como parte das práticas de lazer cotidiano. Como se pôde constatar na pesquisa, promover o envolvimento do consumidor online e levá-lo a interagir com as marcas anunciantes nas redes sociais digitais configuram um objetivo estratégico da publicidade contemporânea. No centro dos interesses mercadológicos, o consumidor é tomado como sujeito ativo de relações sociais que se tornam especialmente atraentes no ambiente quantificado das redes digitais, instituindo-se o que reconhecemos aqui como a convocação do consumidor conectado.
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Comunicação, Consumo e entretenimento: o interator na ficção seriada Star Wars / Communications, consumer and entertainment: the interactor in fiction serial Star WarsMastrocola, Vicente Martin 22 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-22 / This project delimitates the concept of transmedia storytelling: a kind of narrative which develops into multiple mediatic platforms, such as internet, books, videogames, comics, television, cinema etc., examining the use of strategy in the entertainment industry and understanding how the consume and communication strategies materialize in this scenario. The object of this project is: to examine the strategic appropriation of transmediatic narratives in the industry of entertainment; to study the systematic use of multiple platforms on the biggest mediatic series worldwide, using an established example in the industry of entertainment: the Star Wars fiction series. Finally, we will investigate the participation of a digital social network in the consolidation of the success of this series through user-generated (interactor) content and distribution. It is used in this project a multimethodological approach wherein will be highlighted a netnographic character observation, following interactors among diverse social networks and digital platforms where they are found. / Neste projeto, procura-se examinar as narrativas transmidiáticas: um tipo de narrativa que se desdobra em múltiplas plataformas midiáticas, como internet, livros, videogames, quadrinhos, televisão, cinema etc., analisando sua utilização estratégica na indústria de entretenimento e visando compreender como se materializam as estratégias de comunicação e consumo nesse cenário. Pretende-se, com este trabalho: cartografar a apropriação estratégica de narrativas transmidiáticas na indústria do entretenimento; estudar a utilização sistemática de múltiplas plataformas nas grandes séries midiáticas de âmbito global, servindo-se de um exemplo consagrado da indústria do entretenimento: a ficção seriada Star Wars. Por fim, investiga-se a participação de uma rede social digital na consolidação do sucesso desta série por meio da distribuição e geração de conteúdo do usuário (interator). Utiliza-se neste projeto uma abordagem multimetodológica em que se destaca uma observação de caráter netnográfico na internet acompanhando os interatores nas diversas redes sociais e plataformas digitais onde se encontram.
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Comunicação e consumo no mundo dos games: estratégias de monetização em jogos sociais digitais / Communication and consumption in the gaming world: strategies for monetizing digital social gamesTeixeira, Marcelo Victor 22 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-22 / Games have a prominent place in contemporary society strongly characterized by the consumption of entertainment, the technological apparatus and communication network. With the consolidation of social networks on the Internet, a new type of application found the right environment for their development. They are called digital social games. Appropriating the interactivity and collaboration features of interactions in networks, these games have been highlighted by wide receptivity among users. This study investigates some of the strategies to generate financial revenue used by the developers of these games. Unlike traditional video games, social games are distributed for free. However, monetization strategies are present in different ways over the course of the game, getting the acceptance of the player-participant and generating significant profitability for the developer. Besides the growing number of users in Brazil, the market shows signs of significant warming analyzed here through corporate movements such as the creation of specific companies to develop these products. Throughout this work, we highlight the hybridization between entertainment, communication and consumption observed in digital social games, describing this type of game as an environment of communication, sociabilities and business. By examining the characteristics of games, we will seek clues that might explain the strong audience. Supported by Cultural Studies and the Theory of Mediations allied to studies of consumption and games, will be used theoretical contributions of various authors such as Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Levy, Martin-Barbero, Primo, Recuero, Santaella Silverstone and Slater. The research has the game FarmVille as corpus, which uses Facebook as the platform. The method used in the empirical part of this study is the observation. Considering the importance of the market for digital games under entertainment, as well as the increased involvement of the Brazilian social games on the internet, we justify the study of the marketing strategies that transform a free game in a highly profitable product. / Os games ocupam lugar de destaque na sociedade contemporânea fortemente caracterizada pelo consumo de entretenimento, pelo aparato tecnológico e pela comunicação em rede. Com a consolidação das redes sociais na internet, um novo tipo de aplicativo encontrou o ambiente adequado para seu desenvolvimento. São os chamados jogos sociais digitais. Apropriando-se da interatividade e colaboração características das interações nas redes, esses jogos têm se destacado pela ampla receptividade junto aos usuários. Este estudo investiga algumas das estratégias de geração de receita financeira utilizadas pelos desenvolvedores desses games. Diferentemente dos jogos eletrônicos tradicionais, os jogos sociais são distribuídos de modo gratuito. Contudo, estratégias de monetização se fazem presentes de diferentes maneiras ao longo do percurso do jogo, recebendo o consentimento do jogador-participante e gerando rentabilidade significativa para o desenvolvedor. Além da quantidade crescente de usuários no Brasil, o mercado apresenta sinais importantes de aquecimento analisados aqui através de movimentos corporativos tais como a criação de empresas específicas para o desenvolvimento desses produtos. Ao longo desse trabalho, iremos destacar a hibridização entre entretenimento, comunicação e consumo observada nos jogos sociais digitais, qualificando essa modalidade de game como ambiente comunicacional, de sociabilidades e de negócios. Ao examinar as características dos jogos, buscaremos pistas que possam explicar a forte adesão do público. Tomando como fundamento os Estudos Culturais e a Teoria das Mediações aliados aos estudos do consumo e dos jogos, serão utilizados aportes teóricos de variados autores como Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Lévy, Martín-Barbero, Primo, Recuero, Santaella, Silverstone e Slater. A pesquisa tem como corpus o jogo FarmVille, que utiliza o Facebook como plataforma. O método utilizado na parte empírica desse estudo é a observação participante. Considerando a relevância do mercado de jogos digitais na rubrica do entretenimento, bem como o crescente envolvimento dos brasileiros nos jogos sociais na internet, justifica-se o estudo das estrat
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Content location for in-flight entertainment systems based on peer-to-peer networksRenzo Zamprogno Loureiro 06 August 2009 (has links)
In this work we introduce a peer-to-peer approach for in-flight entertainment video on-demand systems. Such applications are traditional ways for the airline to improve profit from its operation and attract customers. We outline how a peer-to-peer system should be organized to address this specific application and reduce operational costs for the airline. Furthermore, we discuss in details the problem of content discovery that rises in such environment and propose two feasible solutions. These solutions are analyzed in the terms of network bandwidth demand and amount of data transmitted over the network infrastructure. Our conclusions show that the content location problem can be solved without significant use of bandwidth, and ultimately the peer-to-peer paradigm is a worth-taking and feasible path for the next in-flight entertainment system generations.
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