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O jogo digital nos processos de ensino aprendizagem de língua portuguesa: um estudo através das seqüências narrativasDamasceno, Vanessa Doumid 31 May 2006 (has links)
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Previous issue date: 31 / Nenhuma / Este estudo tem como objetivo principal apresentar o jogo num ambiente digital, possibilitando o ensino-aprendizagem de língua portuguesa através da narrativa.O trabalho está dividido em quatro capítulos. No primeiro capítulo apresento o jogo e, em especial, o jogo em ambiente digital. No segundo capítulo exploro o jogo digital como um Hipergênero. No terceiro capítulo apresento o jogo em seu contexto de produção. No quarto capítulo são abordadas as estruturas de narrativas através de modelos teóricos dos autores selecionados e são analisadas as narrativas criadas pelos alunos durante o jogo de RPG no ambiente escolar.
As histórias criadas pelos alunos confirmaram as hipóteses do estudo. Elas se mostraram úteis à compreensão das práticas lingüísticas digitais ao contribuírem para a compreensão das narrativas não lineares,entendidas como estruturas complexas / This study’s main objective is to present the game in a digital environment, in order to make possible the learning of the Portuguese language through narrative. The work is divided into four chapters. In the first chapter, the game, and especially the game in a digital environment, is presented. In the second chapter, I explore the game as a “hyper-genre”. In the third chapter I show the game in its production context. In the fourth chapter and last chapter I explore the narrative structures through the theoretical models of the selected authors and analyze the narratives created by the students during the RPG game in school environment. The stories created by the students confirm the study’s hypothesis. They proved to be useful for the understanding of the digital linguistic practices by contributing for the understanding of the non-linear narratives considered as complex structures
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Comunicação e consumo no mundo dos games: estratégias de monetização em jogos sociais digitais / Communication and consumption in the gaming world: strategies for monetizing digital social gamesTeixeira, Marcelo Victor 22 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-22 / Games have a prominent place in contemporary society strongly characterized by the consumption of entertainment, the technological apparatus and communication network. With the consolidation of social networks on the Internet, a new type of application found the right environment for their development. They are called digital social games. Appropriating the interactivity and collaboration features of interactions in networks, these games have been highlighted by wide receptivity among users. This study investigates some of the strategies to generate financial revenue used by the developers of these games. Unlike traditional video games, social games are distributed for free. However, monetization strategies are present in different ways over the course of the game, getting the acceptance of the player-participant and generating significant profitability for the developer. Besides the growing number of users in Brazil, the market shows signs of significant warming analyzed here through corporate movements such as the creation of specific companies to develop these products. Throughout this work, we highlight the hybridization between entertainment, communication and consumption observed in digital social games, describing this type of game as an environment of communication, sociabilities and business. By examining the characteristics of games, we will seek clues that might explain the strong audience. Supported by Cultural Studies and the Theory of Mediations allied to studies of consumption and games, will be used theoretical contributions of various authors such as Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Levy, Martin-Barbero, Primo, Recuero, Santaella Silverstone and Slater. The research has the game FarmVille as corpus, which uses Facebook as the platform. The method used in the empirical part of this study is the observation. Considering the importance of the market for digital games under entertainment, as well as the increased involvement of the Brazilian social games on the internet, we justify the study of the marketing strategies that transform a free game in a highly profitable product. / Os games ocupam lugar de destaque na sociedade contemporânea fortemente caracterizada pelo consumo de entretenimento, pelo aparato tecnológico e pela comunicação em rede. Com a consolidação das redes sociais na internet, um novo tipo de aplicativo encontrou o ambiente adequado para seu desenvolvimento. São os chamados jogos sociais digitais. Apropriando-se da interatividade e colaboração características das interações nas redes, esses jogos têm se destacado pela ampla receptividade junto aos usuários. Este estudo investiga algumas das estratégias de geração de receita financeira utilizadas pelos desenvolvedores desses games. Diferentemente dos jogos eletrônicos tradicionais, os jogos sociais são distribuídos de modo gratuito. Contudo, estratégias de monetização se fazem presentes de diferentes maneiras ao longo do percurso do jogo, recebendo o consentimento do jogador-participante e gerando rentabilidade significativa para o desenvolvedor. Além da quantidade crescente de usuários no Brasil, o mercado apresenta sinais importantes de aquecimento analisados aqui através de movimentos corporativos tais como a criação de empresas específicas para o desenvolvimento desses produtos. Ao longo desse trabalho, iremos destacar a hibridização entre entretenimento, comunicação e consumo observada nos jogos sociais digitais, qualificando essa modalidade de game como ambiente comunicacional, de sociabilidades e de negócios. Ao examinar as características dos jogos, buscaremos pistas que possam explicar a forte adesão do público. Tomando como fundamento os Estudos Culturais e a Teoria das Mediações aliados aos estudos do consumo e dos jogos, serão utilizados aportes teóricos de variados autores como Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Lévy, Martín-Barbero, Primo, Recuero, Santaella, Silverstone e Slater. A pesquisa tem como corpus o jogo FarmVille, que utiliza o Facebook como plataforma. O método utilizado na parte empírica desse estudo é a observação participante. Considerando a relevância do mercado de jogos digitais na rubrica do entretenimento, bem como o crescente envolvimento dos brasileiros nos jogos sociais na internet, justifica-se o estudo das estrat
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Análise de jogos digitais infantis para o ensino e aprendizagem de História das ArtesVieira, Izana Weber 28 November 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-11-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Contemporary technologies favor the process of teaching and learning, construction of
knowledge and awareness. In this proposal we are considering the diversity of media
that today converge to a structured technological base through digital resources.
Contribute to progress towards digital and social inclusion, in the areas of teaching and
learning, production and distribution of knowledge. This research aims to contribute to
the advancement of academic, educational, and social studies that take into account the
interactive products and computer systems that allowed intense cultural exchange and
reflection on specific themes: arts, sciences, games and new technologies. Providing
significant findings in relation to the processes of teaching and learning and the
production and distribution of knowledge on social networks and through identifying the
possibilities of use of online interactive games as focused on the teaching of art history
educational tools the child of 08 to 10. We draw dialogues with researchers such as Lev
S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella and Hermes Renato
Hildebrand, addressing issues related to the teaching and learning of children using
games for educational development. As a result, the research proposes the analysis of
educational games available on the internet and the modification of the game "face to
face" that presents the possibility of generating educational content in visual arts, in
addition to the development of a suitable prototype game "cara a cara" to through print
and digital / As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de
construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos
considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma
base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende
contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e
aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a
elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos
interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas
culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas
tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos
de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da
identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como
ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08
aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky,
Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand,
abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos
educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de
jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo cara a cara que
apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da
elaboração de um protótipo adaptado do jogo cara a cara para meio impresso e digital
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A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO FÍSICAMagagnin, Cláudia Dolores Martins 27 August 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-08-27 / This work presents the results of research that discusses is impacts of electronic
games in the practice of school Physical Education. The research sought to identify
and analyze the contribution of electronic games for elementary school students in
the classes of Physical Education. This study used a literature review, in which tried
the various authors that discuss the topic of games and practices of Physical
Education, a qualitative-quantitative to the case study. The register of the whole
development of field research and its phases - implementation of physical fitness
test, observation of practical classes, witer informal conversations and application of
the questionnaire - were made by means of digital photographs and footage which
were analyzed in light of the theoretical framework adopted, which includes authors
such as Ahmed (2004), Abreu et al (2008), Costa (2006), Faria (2006) and Greenfield
(1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes (2006), Papert (2008), Ramos
(2008), Feitoza and Santaella (2009), Santos et al (2006), Singer and Singer (2007).
We conclude that the eletronic games are part of the lives of students today,
especially the young students, and can bring important contributions good both and
bad to its formation, in the intellectual / cognitive, motor coordination, but also in
social and affective. The games favor the development of skills such as attention,
memory, concentration, agility, creativity, among others. Respecting the observation
of practice, it was concluded that students who used video games were more
participatory, responsive and flexible, while non-users would rather not participate in
the classes, which may denote that the ease or difficulty in the classes Physical
Education before to use the electronic games. / Este trabalho traz os resultados de uma investigação sobre os impactos dos jogos
eletrônicos na prática da Educação Física Escolar. A pesquisa pretendeu identificar
e analisar a contribuição do uso de jogos eletrônicos pelos alunos do Ensino
Fundamental nas aulas de Educação Física Escolar. Utilizou-se neste estudo uma
revisão bibliográfica, na qual se buscou os diversos autores que abordam o tema
dos jogos eletrônicos e das práticas de Educação Física Escolar, numa abordagem
quali-quantitativa de estudo de caso. O registro de todo o desenvolvimento da
pesquisa de campo e suas fases aplicação do teste de aptidão física, observação
das aulas práticas, conversas informais e aplicação do questionário foram feitos
por meio de fotografias digitais e filmagem, que foram analisadas à luz do referencial
teórico adotado, que inclui autores como Alves (2004), Abreu et al (2008), Costa
(2006), Faria (2006), Greenfield (1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes
(2006), Papert (2008), Ramos (2008), Santaella e Feitoza (2009), Santos et al
(2006), Singer e Singer (2007). Concluiu-se que o jogo eletrônico faz parte da vida
dos alunos atualmente, em especial dos jovens, e pode trazer importantes
contribuições em sua formação, no campo intelectual/cognitivo, na coordenação
motora, como também no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o
desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade,
criatividade, dentre outras. Em relação à observação da prática, concluiu-se que os
alunos usuários de jogos eletrônicos mostraram-se mais participativos, ágeis e
flexíveis, enquanto os não usuários preferiam nem participar das aulas, o que pode
denotar que as facilidades ou dificuldades nas aulas de Educação Física Escolar
antecedem o uso de jogos eletrônicos.
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My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club PenguinSmolinski, Conie Helena 07 March 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-08T19:23:00Z
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Previous issue date: 2012-03-07 / Nenhuma / O presente estudo investiga os efeitos da inserção do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual - www.clubpenguin.com) nas aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) a alunos gêmeos, de 7 anos, em processo de alfabetização. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria - a cibercultura, que também envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Utilizamos, nesta pesquisa, uma base teórica sociocultural, fundamentada no trabalho de Vygotsky, e fizemos uma releitura desta, considerando-a para o contexto de jogos eletrônicos. Os dados foram coletados utilizando-se gravações de áudio e vídeo, bem como diário de campo e documentos gerados nas aulas, durante o segundo semestre de 2010. Através de análise qualitativa, verificamos que as características do brincar e do aprender se ampliam no ambiente digital, bem como as possibilidades de interações entre os jogadores. Observamos que os participantes desta pesquisa tiveram avanços na Zona de Desenvolvimento Proximal, propiciados pela prática do andaimento entre pares ou com a professora. Eles também se apropriaram de vocabulário, de estruturas e da cultura da língua alvo, aumentaram o tempo dedicado ao jogo (e, consequentemente, ao estudo da L2) e ampliaram o uso da L2 em aula. / The present study examines the effects of the introduction of the electronic game Club
Penguin (available in videogame and in virtual environment - www.clubpenguin.com) into the private English classes as a second language (L2) to seven-year-old twin students. The advance in technology has brought up its own culture – the cyberculture, which also fascinates kids and may be explored to enhance learning. We have used,
for this research, a sociocultural theoretical base, grounded on the work of Vygotsky, and we have looked at a new approach of that, considering it to the context of electronic games. The data has been collected through audio and video recordings, and through the diary and documents produced in class, during the second semester of 2010. By means of qualitative analysis, we have noticed that the characteristics of playing and learning are amplified in the digital environment, as well as the possibilities of interactions among players. We have assessed that the participants of this research have had progress at the Zone of Proximal Development, stimulated by the practice of scaffolding among pairs or with the teacher. They have also acquired the L2 vocabulary, structures and culture; increased the time dedicated to the game (and, consequently, to L2 study); and expanded the use of L2 in class.
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