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[en] CELL PHONE ENTERTAINMENT FOR LOW-INCOME CONSUMERS / [pt] ENTRETENIMENTO VIA CELULAR PARA BAIXA RENDA

SUZANA SOARES DUPRAT 27 September 2017 (has links)
[pt] Este trabalho investiga o problema das restrições ao entretenimento da população de baixa renda brasileira. Parte de um modelo conceitual de restrições ao lazer e verifica como o celular atuaria como ferramenta de entretenimento diante dessas restrições. Especificamente, o trabalho: (i) identifica as principais restrições ao lazer para a população de baixa renda com base no modelo de Crawford et al (ii) analisa de que maneira o celular, como ferramenta de entretenimento, pode influenciar no comportamento face às restrições. Através de entrevistas em profundidade, o estudo classifica as principais restrições ao lazer da população de baixa renda e identifica de que a forma o celular pode beneficiar esta parcela da população, quando utilizado como ferramenta de entretenimento. Os resultados mostram uma adaptação do modelo de Crawford de restrições ao lazer e como este modelo auxilia na identificação de oportunidades de mercado, para criação de produtos e serviços que permitam vencer as restrições encontradas no estudo. / [en] This study investigates the problem of the constraints to leisure of the low income population. It begins from a conceptual model of leisure constraints and verifies how the mobile phone can act as an entertainment tool due to these constraints. Therefore, the study: (i) identifies the main leisure constraints of the low income population based on the Crawford et al model; (ii) analyzes how the mobile phone, as an entertainment tool, can influence in these leisure constraints. Based on several interviews, the study classifies the main leisure constraints of the low income population and identifies how the mobile phone can benefit this population when used as an entertainment tool. The results show an adaptation of the Crawford model and how this model can help in the recognition of new market opportunities and the development of new products and services that can help the low income population to overcome the constraints observed in this study.
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[en] ENTERTAINMENT REPUBLIC: THE CONSTRUCTION OF CELEBRITY / [pt] A REPÚBLICA DO ENTRETENIMENTO: A CONSTRUÇÃO DA CELEBRIDADE

ANA ROBERTA DE MACEDO COSTA GUALDA 29 November 2010 (has links)
[pt] Nessa dissertação propomos investigar as razões pelas quais as personalidades públicas, sobretudo oriundas da esfera do entretenimento, adquiriram um papel tão central em nossas vidas, vale dizer, como se construiu historicamente nossa demanda e fascínio por celebridades e, ainda, de que maneira, e por que, elas permanecem sendo construídas hoje. A Revolução Burguesa, os meios de comunicação de massa, a cultura do indivíduo precipitaram-nos na Era das Celebridades, onde reinam os heróis dos novos tempos, midiáticos e, em sua maioria, vazios de glória, mas que, quer queiramos quer não, estão cada vez mais onipresentes em nossos cotidianos; personagens que corporificam nossos sonhos, anseios e angústias e que talvez julguemos desprezíveis, mas que, indubitavelmente, já não podemos ignorar. / [en] This dissertation proposes to investigate the reasons why public personalities, specially those coming from the enternainment industry, have become so important to our lives, that is, how was our demand and fascination towards celebrities historicly built and how, and why, they are still proliferating today. The Bourgeois Revolution, the mass midia communication system, the culture of the individual have led us to the Era of Celebrities, where the new heroes, although mediatic and, in many cases, empty of glory, prevails ; characters that incarnate our dreams, wishes and anguishes and whom we may judge despicable but that we can´t ignore.
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[en] REAL TIME SKIN RENDERING FOR GAMES / [pt] RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS

GUILHERME SCHIRMER DE SOUZA 07 January 2011 (has links)
[pt] A renderização de pele humana é um tópico de pesquisa fundamental para a indústria de entretenimento digital. Obter resultados realistas é bastante desafiador, ainda mais quando o objetivo do uso se destina a aplicações em tempo real. Nessa dissertação são estudadas e implementadas duas técnicas para simular o comportamento da luz através da pele humana. Ambas são baseadas em modelos físicos e empíricos e utilizam o espaço da textura na GPU para reproduzir a iluminação difusa e espalhamento transluminoso (subsurface scattering) em tempo real. Essa dissertação compara estas duas técnicas e dá orientações para a implementação de um módulo de renderização de pele humana em motores de jogos 3D. / [en] Skin rendering is a fundamental research topic for the digital entertainment industry. Realistic results are very challenge to obtain, especially for real time applications. In this dissertation, two skin rendering techniques are studied and developed to simulate light behavior through human skin. Both techniques are based on physic and empiric models and use texture space in GPU to reproduce diffuse illumination and subsurface scattering in real time. This dissertation compares these two techniques and gives guidelines for the implementation of a skin rendering module in 3D game engines.
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Branded content, música e emoção: análise dos videoclipes da marca vivo

SOUTO, Juliana da Silva 08 April 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-06-22T14:39:05Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Versão_Final_Dissert_JulianaSouto.pdf: 4558781 bytes, checksum: 7a1b5013b1bf3e235d62ddfae6a2ee02 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-22T14:39:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Versão_Final_Dissert_JulianaSouto.pdf: 4558781 bytes, checksum: 7a1b5013b1bf3e235d62ddfae6a2ee02 (MD5) Previous issue date: 2016-04-08 / Esta pesquisa objetiva entender as dinâmicas da comunicação atual e como as grandes marcas estão se relacionando com o consumidor na contemporaneidade. Busca-se analisar as práticas que surgem no campo da comunicação a partir da intersecção entre publicidade, música e entretenimento. Procura-se compreender a experimentação do Branded Content, em que o engajamento afetivo do consumidor fomenta uma intensa relação emocional no universo simbólico criado pelas marcas. Neste trabalho, serão analisados os filmes publicitários musicais integrantes da campanha da marca de telefonia Vivo, observando como as músicas se materializam no videoclipe e como esses audiovisuais utilizam a retórica afetiva das canções para o posicionamento da marca. A partir da análise dos três vídeos: ―Eduardo e Mônica‖, ―Metamorfose Ambulante‖ e ―Exagerado‖, faremos um estudo observando as materialidades da música nesses filmes publicitários. Utilizando como trilha músicas de artistas já falecidos, que fizeram muito sucesso na cena musical brasileira nas décadas de 1970, 1980 e 1990, a campanha da Vivo deixa de ser um mero ―expositor‖ das benesses do produto anunciado para criar uma teia de consumo que situa a discussão em torno de uma memória afetiva dessas canções, e de como essas memórias são materializadas nesses filmes publicitários, atreladas a uma estética da canção. Utilizam-se, desta forma, pesquisas acerca da publicidade e do entretenimento a partir de autores como: Scott Donaton (2004), Henry Jenkins (2008) e Rogério Covaleski (2010, 2014); estudos sobre a relação entre cultura do consumo e a mídia por meio de Zygmunt Bauman (2001, 2008), Jean Baudrillard (2011), Everardo Rocha (2006), Karla Patriota (2008) e João Anzanello Carrascoza (2008); sobre música, gênero e audiovisual com Jeder Janotti Jr. (2003, 2004), Massimo Canevacci (2001), Thiago Soares (2011, 2013), Oliver Sacks (2011), David Hesmondhalgh (2013) e Zanna (2015). / This research aims to understand the dynamics of the current communication and how the big brands are relating to the consumer nowadays. It analyzes the practices that arise in the communication field from the intersection of advertising, music and entertainment. Seeks to understand the trial of Branded Content where the consumer's emotional engagement fosters an intense emotional relationship in the symbolic universe created by the brands. In this work, the musical commercials members of Vivo‘s brand campaign will be analyzed, observing how the songs materialize in the video and how these audiovisual use the emotional rhetoric of songs for brand positioning. From the analysis of this three videos: ―Eduardo and Monica‖, ―Walking Metamorphosis‖ and ―Exaggerated‖, will do a study observing the materialities music in these commercials. Using as track songs of deceased artists, who enjoyed great success in the Brazilian music scene in the 70s, 80s and 90s, Vivo's campaign stops being a mere ―exhibitor‖ of the benefits of the advertised product to create a consumer web that situates discussion around an affective memory of these songs, and how these memories are materialized in these commercials, linked to an aesthetic of the song. Is used in this way, research on the advertising and entertainment from authors such as Scott Donaton (2004), Henry Jenkins (2008) and Rogério Covaleski (2010, 2014); studies on the relationship between consumer culture and media by Zygmunt Bauman (2008), Jean Baudrillard (2011), Everardo Rocha (2006), Karla Patriota (2008) and John Anzanello Carrascoza (2008); on music, gender and audiovisual with Jeder Janotti Jr. (2003, 2004), Massimo Canevacci (2001), Thiago Soares (2011, 2013), Oliver Sacks (2011) and Zanna (2015).
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Demanda e oferta de entretenimento: um estudo do segmento de baixa renda do distrito de Itaquera na cidade de São Paulo

Moreira, Frederico Antonio De Araujo 10 April 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 149574.pdf: 832092 bytes, checksum: 15727b2b11150007caba5fb87ea241e8 (MD5) Previous issue date: 2006-04-10T00:00:00Z / Esta dissertação estuda a relação entre o mercado de baixa renda e o setor de entretenimento com o objetivo de levantar subsídios para a suposição de que existe potencial de mercado de lazer junto ao público jovem de baixa renda. Está estruturada com base em dados e informações coletadas em trabalhos, artigos, publicações, entrevistas e apoiada em pesquisa de campo. A pesquisa visa mapear um quadro detalhado do padrão de consumo atual e aspiracional dos jovens de baixa renda frente às atividades de entretenimento, identificando os diferentes graus de atratividades para uma lista de atividades pesquisadas. O método empregado é o quantitativo e o tipo de pesquisa é o descritivo. O Universo se constituiu de jovens de baixo poder aquisitivo representados por residentes no distrito de Itaquera com idade entre 18 e 24 anos. Propõe-se, no final, sugestão para novos estudos nessa área.
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Muito além da voz: panorama e desenvolvimento do negócio da indústria do entretenimento móvel no Brasil

Campos Junior, Henrique de 23 February 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:39Z (GMT). No. of bitstreams: 3 166828.pdf.jpg: 17567 bytes, checksum: 7f485b2b4a237445785df07a12d78eb2 (MD5) 166828.pdf: 2474499 bytes, checksum: 8999bcfc7299e8dac91739086d479cac (MD5) 166828.pdf.txt: 623182 bytes, checksum: 75056435703cc0e613ed5c6febfcd68e (MD5) Previous issue date: 2007-02-23T00:00:00Z / Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma 'nova indústria'. / In this dissertation it’s presented the current stage of the Mobile Entertainment Industry in Brazil, based on an analysis of Mobile Phone Industry and its interaction with Entertainment Industry. Thereto, it’s discussed main characteristics and difficulties found, by these two industries, trying to implement and manage a feasible business model for MEI. It’s been carried out an exploratory qualitative research when Brazilian mobile phone and entertainment content providers representatives were interviewed. Secondary documents were also analyzed – as data for the two investigated industries available in websites and business magazines articles. It was observed that, due to relative voice market saturation, the Mobile Phone Industry, in Brazil, is trying to increase its revenue, focusing on Entertainment Industry products. This merge is resulting in a new type of industry. Technology development was crucial for this interaction with technology evolution of mobile phones, incorporating multimedia features, turning itself into a new media, with the emergence of the Internet Protocol (TCP/IP). With the available technology, the two industries began to show mutual interest: the Mobile Phone Industry searching for new services to its users, looking for ARPU (Average Revenue per User) enhancements; and Entertainment Industry in quest of a new media to sell its products, specially games, digital music and videos. However, these two industries has positioned themselves into different bases, despite of been service industries: Mobile Phone Industry in Brazil, has based its revenue in the merchandise of commodities, as voice minutes or data exchange; yet, the Entertainment Industry has immaterial and intangible value strongly influencing the price of their products. However, different ways of doing business of these two industries are causing difficulties in the solidification of what is uselly called, in the business environment, “business model”. The development of business models that respond to the needs of the two forming industries are, according to the interviews, the main obstacle for the full potential employment of the Mobile Entertainment Industry. These differences comprise the main argument, of this author, to consider Mobile Entertainment Industry separated from its constitutive industries, generating it a ‘new industry’.
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O predomínio do entretenimento no jornalismo esportivo brasileiro / -

Padeiro, Carlos Henrique de Souza 17 September 2015 (has links)
Os processos de absorção do jornalismo pela indústria cultural e de espetacularização de modalidades de alto rendimento têm intensificado a exploração do esporte como produto de entretenimento dentro da cobertura especializada. Originalmente lúdica, a atividade esportiva tornou-se um negócio altamente lucrativo, nas últimas três décadas, para as entidades que organizam as competições e para os patrocinadores, entre eles grandes empresas de comunicação. A constante veiculação de imagens e informações sobre equipes e atletas midiáticos faz a sociedade absorver o esporte como artigo da indústria do entretenimento. Por meio da análise das pautas do Globo Esporte/SP e do Caderno de Esportes, principais telejornais esportivos diários da Rede Globo e do Esporte Interativo, respectivamente, a dissertação mostra que esses programas priorizam o aspecto da diversão, em busca da audiência. Prescinde-se de um aprofundamento em temas como política e economia do esporte, pois o futebol, com os resultados da rodada e o dia a dia dos clubes e dos jogadores mais populares, domina o noticiário. No caso da Rede Globo, detentora dos direitos de transmissão de diversos campeonatos nacionais e internacionais, seu único telejornal esportivo diário funciona como parte da engrenagem para promover os grandes eventos que compõem a ampla teia de negócios do conglomerado de comunicação e seus parceiros comerciais. O Esporte Interativo, empresa nova e em crescimento, adota a mesma estratégia ao privilegiar os campeonatos dos quais é proprietário. Além disso, reproduz os assuntos de seus concorrentes, numa lógica para disputa de audiência e para atrair anunciantes. Segue-se um modelo pronto e repetitivo, envolvendo os mesmos assuntos e personagens, como jogadores, treinadores e dirigentes dos grandes clubes. Ao público é oferecida uma mercadoria para consumo passivo, sem reflexões, sem questionamentos, sem aprimorar o esporte. O espaço para a atividade física como ferramenta educacional é restrito. Num mundo mediado por imagens, ampliar e equilibrar a agenda esportiva é um desafio para os profissionais de comunicação, e esse debate deve partir da academia. O predomínio do esporte espetáculo e do entretenimento esvazia a crítica e desfavorece o exercício do jornalismo de interesse público, que deveria contribuir para a transformação da sociedade em todos os setores. / The process of absorption of journalism by the culture industry and the spectacularization of high performance sports have increased the exploration of sport as entertainment inside the media specialized. Originally ludic, the sport activity has become a highly profitable business, in the last three decades, for the federations that organize competitions and for sponsors, including big media companies. The constant flux of images and information over popular teams and athletes makes the society absorb the sport as product of Entertainment Industry. This Master\'s dissertation presents an analysis of Globo Esporte/SP and Caderno de Esportes, the most influential daily sports newscasts at Globo and Esporte Interativo, respectively, to show that these TV programs prioritize the aspects of amusement, to reach large audience. There is not a deeper analysis in issues as politic and economy of sports. The football (results and information - over the most popular players and teams) dominates the news. Rede Globo pays huge sums of money for the rights to broadcast many national and international tournaments, so Globo Esporte is part of a strategy to promote these major events and benefit the communication conglomerate and its commercial partners. Esporte Interativo, a new TV station in growth stage, adopts the same strategy for privileging the events with rights owned by the company. Besides, Esporte Interativo reproduces the agenda of other TV stations, to dispute audience and to attract advertisers. The sports newscasts follow a repetitive model, involving the same themes and persons - players, coaches and directors of football teams and others mediatic modalities. To the public is offered a content for passive consumption, without reflections and discussions to improve the sport. The space to work physical activity as educational way is limited. In a world supported by images, the challenge for the professionals of communication is to enlarge and balance the sport agenda. This debate should start in the academy. The predominance of sporting mega-events, just for entertainment, disrupts journalism as public interest, that should be contributing to the transformation of society over different sector.
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Advertainment entretenimento e ação publicitária no YouTube / Entertainment and advertainment advertising action on YouTube

Marangoni, Matheus Matsuda 23 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-10-13T14:10:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Matheus Matsuda Marangoni.pdf: 4833409 bytes, checksum: df69910f0f497433c878820a10bd3586 (MD5) Previous issue date: 2012-03-23 / YouTube is currently configured as a platform to launch the so-called viral marketing, among other uses. This piece of research investigates the development of actions designed as entertainment and advertising produced to generate content that spread like virus over the Internet. Considering that the phenomenon of viralization necessarily implies a certain amount of unpredictability, this study analises successful campaigns such as Pôneis Malditos, VW The Force and Sem Papel examining their production strategies and the logics of reception and consumption. In the intercross between production and reception that is typical of this type of communication in the digital environment, we find developments in the form of spoofs, quotes and other related productions whose development was monitors. We hoped that study can contribute to furthering our understanding of this type of action in the current media scene. / O YouTube configura-se atualmente como plataforma para lançamentos da chamada comunicação viral, dentre outros usos. Esta pesquisa investigou o desenvolvimento de ações publicitárias concebidas como entretenimento e produzidas de modo a gerar conteúdos que possam ser viralizados na internet. Tendo em vista que o fenômeno da viralização implica necessariamente em certa dose de imprevisibilidade, parte-se do estudo de campanhas bem sucedidas como Pôneis Malditos, VW The Force e Sem Papel do Banco Itaú, examinando suas estratégias de produção e lógicas de recepção e consumo. No intercruzamento entre produção e recepção que é característico desse tipo de comunicação no ambiente digital, encontramos desdobramentos na forma de paródias, citações e outras produções conexas cujo desenvolvimento a pesquisa monitorou. Espera-se que este estudo possa contribuir para ampliar nossa compreensão dessa modalidade de ação na cena midiática atual.
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EXPERIÊNCIA E LUXO: O MERCADO DO SEXO E A GESTÃO EMPRESARIAL.

Vieira, Daniel Morais 11 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-10T10:50:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DANIEL MORAIS VIEIRA.pdf: 1498350 bytes, checksum: 805cc9066d58a64a9c86745105eb978e (MD5) Previous issue date: 2015-08-11 / Prostitution has existed since the dawn of humanity. Over time, the camouflaged sex lust is nowadays the corporate model. Several companies have developed their entertainment-based businesses. For this, they use strategies to increase marketing and market segmentation, an increase higher than that of traditional companies. Even cities such as Las Vegas and Dubai realized the great economic potential that is in operation in this segment and organized its structures to become real cities in the entertainment. In Goiânia there are some companies who have developed their entertainment-oriented business to add strategic value, attract customers and make use of their services a memorable experience. The research of this field of study is a show house in Goiania, offering adult entertainment to a public looking for exclusivity and discretion. The aim is to investigate whether there is a relationship between the strategies of the business world and the exploitation of prostitution as luxury business. It is assumed that there is targeting the luxury sex and market competitive positioning against the competition as long as grounded in the entertainment economies but also the experience, making the practice of prostitution as a luxury product, to assume a character more acceptable among society. / A prostituição existe desde os primórdios da humanidade. No decorrer do tempo, o sexo camuflado pela luxúria encontra nos dias atuais o modelo corporativo. Várias empresas têm desenvolvido seus negócios baseados no entretenimento. Para isso, elas utilizam de estratégias para o incremento mercadológico e segmentação de mercado, apresentando crescimento superior ao de empresas tradicionais. Até mesmo cidades, como Las Vegas e Dubai perceberam o grande potencial econômico que há na exploração desse segmento e organizaram suas estruturas para se tornarem em verdadeiras cidades do entretenimento. Em Goiânia existem algumas empresas que desenvolveram seus negócios orientados ao entretenimento para agregar valor estratégico, atrair clientes e tornar o consumo de seus serviços uma experiência memorável. O campo de estudo dessa pesquisa é uma casa de espetáculo em Goiânia, que oferece entretenimento adulto a um público que procura exclusividade e discrição. Busca-se investigar se existe relação entre as estratégias do mundo empresarial e a exploração da prostituição como negócio de luxo. Supõese que exista segmentação do sexo de luxo e o posicionamento competitivo de mercado diante da concorrência, desde que fundamentada nas economias do entretenimento, mas também na experiência, fazendo com que a prática da prostituição, como produto de luxo, assuma um caráter mais aceitável entre a sociedade.
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Um modelo para geração de perfis de usuários baseado em técnicas de psicometria

Batista, Marcelo Henrique Euzebio 26 March 2009 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-03-17T14:56:08Z No. of bitstreams: 1 MARCELO HENRIQUE EUZEBIO BATISTA_.pdf: 1788022 bytes, checksum: 9667e9dc27e14c21cf8ca3ccbf0415e8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-17T14:56:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARCELO HENRIQUE EUZEBIO BATISTA_.pdf: 1788022 bytes, checksum: 9667e9dc27e14c21cf8ca3ccbf0415e8 (MD5) Previous issue date: 2009-03-26 / Nenhuma / Este trabalho propõe um modelo para geração de perfis de usuários baseado em Psicometria, propiciando a junção entre áreas distintas, como Psicologia e Computação. O PPG – Psychometric Profile Generator, assim denominado, consiste em um modelo computacional para geração de perfis de usuários, prospectando o nível de habilidade ou comportamento dos avaliados através do modelo matemático TRI – Teoria de Resposta ao Item. O PPG fornece aos sistemas externos de educação, entretenimento e recrutamento e seleção o nível de habilidade ou comportamento não tendo nenhum contato com os usuários desses sistemas. Sendo assim o principal foco do PPG é fornecer um perfil na forma de um nível de habilidade e ou comportamento, valendo-se de conhecimentos de áreas distintas, como os modelos matemáticos da Psicometria e técnicas de Inferências Estatísticas. / This work paper proposes a model for generation of profiles of users based on Psychometrics, providing the junction between different areas, such as psychology and computing. The PPG - Psychometric Profile Generator, so called, consists of a computational model for generation of profiles of users, prospective the level of skill or assessed by the behavior of model mathematical IRT - Item Response of Theory. The PPG provides external systems of education, entertainment and recruitment and selection of the level skill or behavior are not having any contact with users of such systems. Thus the main PPG's focus is to provide a profile as a level of or ability and behavior, are worth knowledge in different fields, such as models Psychometrics and the mathematical techniques of inferences Statistics.

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