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Abstração reflexionante e aprendizagem de proporção : ensino de matemática na sexta série

Martins, Larissa De Conti January 2007 (has links)
O presente trabalho problematiza o ensino transmissivo enquanto limitador do processo de abstração refletida na aprendizagem do conceito de proporção no ensino fundamental. Aborda as práticas vigentes nas aulas sobre proporção em duas turmas de sexta série do ensino fundamental, sendo uma turma de uma escola estadual de Porto Alegre e a outra, de uma escola municipal de São Leopoldo. O estudo apóia-se em três conceitos da Epistemologia Genética: abstração reflexionante, generalização construtiva e tomada de consciência. A investigação é de caráter qualitativo e baseia-se em observações em sala de aula, entrevistas com professores e aplicação de tarefas que envolvem proporção, em que se utiliza o método clínico piagetiano. Os dados coletados indicam que o ensino de proporção baseia-se numa prática do faz-de-conta, em que professores pensam que ensinam e os alunos acreditam que, com os métodos de ensino adotados por seus professores, aprendem. Além disso, grande parte dos alunos demonstra gostar das aulas de Matemática. Esse pacto velado entre professores e alunos se firma pelo aprender através da cópia e repetição instaurado nas aulas e determina as relações entre ambos. Há valorização da regra de três como algoritmo de resolução de problemas sobre proporção nas aulas e os alunos permanecem arraigados a relações numéricas em jogo nos exercícios e problemas, e não recorrem às demais relações importantes para a construção do esquema das proporções. Algumas práticas dos professores demonstram que ocorre uma espécie de “avanço de sinal” em sala de aula, mas tal avanço é parcial, já que suas práticas permanecem (ainda) ligadas aos métodos transmissivos de ensino e os avanços se reduzem a movimentos individuais e isolados. Isso gera um equívoco quanto à aprendizagem efetiva de proporção e os alunos são aprovados para a série seguinte porque atingiram as médias necessárias, resolvendo inúmeros exercícios semelhantes trazidos pelo professor ou copiados do livro didático. Não é dada prioridade a práticas escolares em que os alunos são sujeitos da aprendizagem na aquisição do conhecimento estrutura, e sim ocorre valorização da aquisição exclusiva do conhecimento conteúdo, de conteúdos fragmentados e não de conteúdos organizados por uma estrutura renovada em função deles. Os aspectos levantados determinam as limitações ao processo de abstração refletida, sendo que o conhecimento matemático se dá por tal processo. / This work discusses the transmissive teaching as a limiting factor in the abstraction process shown in the learning of the proportion concept in elementary school. It approaches present teaching practices on proportion in two 6th grade classes. One in a state school in Porto Alegre and another in a local school in São Leopoldo. The study is based on three concepts of the Genetic Epistemology: reflecting abstraction, constructive generalization and awareness. The investigation has a qualitative character and it is based on class attendances, interviews with teachers and the use of tasks involving proportion – applying Piaget’s clinical method. The data collected indicates that the teaching of proportion is based on a makebelieve practice, in which teachers believe they are teaching. Students, in turn, think they are learning through the teaching methods adopted by their teachers. Furthermore, a great number of students have shown that they enjoy the Math classes. This hidden pact between teachers and students is consolidated by learning through copying and repeating. A practice established in classes which determines the relationship between learners and educators. The rule of three is valued as an algorithm to solve proportion problems and students remain attached to numerical relationships involving exercises and problems. They do not resort to other relationships important for the construction of proportion systems. Some teachers' practices have shown that there have been some advances in classrooms. Such advances are, however, partial. These practices are (still) connected to the transmissive teaching and are just isolated and individual movements. This generates a mistake concerning the effective learning of proportion. Moreover, students are approved for the next grade because they reached the necessary score by doing countless similar exercises brought by the teacher or copied from schoolbooks. No priority is given to school practices in which students are exposed to learning by acquiring knowledge structures. What is focused is the exclusive acquisition of the content knowledge, that is, fragmented contents which are not organized by a renewed structure aimed at the contents themselves. The aspects pointed out determine the limitations of the process of reflecting abstraction, being the mathematical knowledge acquired through that process.
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Processo cognitivo e objetos interativos de aprendizagem : a construção do equilíbrio físico

Ferretti, Cláudio January 2007 (has links)
Os objetos de aprendizagem digitais, quando empregados para reconhecer e analisar processos cognitivos, podem contribuir para o desenvolvimento de uma didática voltada ao aprendizado. Esta pesquisa investiga em que medida os objetos digitais de aprendizagem contribuem para identificar os processos cognitivos em desenvolvimento durante a formação do conceito do equilíbrio físico na balança. Tais conhecimentos permitem desenhar objetos digitais de aprendizagem interativos, viabilizando aos professores organizarem estratégias que possibilitem a formação de operações lógicas em seus alunos, indispensáveis ao raciocínio formal. Na Epistemologia Genética de Piaget, encontramos tanto a explicação teórica (Equilibração das Estruturas Cognitivas) como os métodos que permitem conhecer tais processos em desenvolvimento (Método Clínico Piagetiano). / The physical concepts are considered on difficult understanding for some students of the Basic School, directed only to people endowed with special talents. Such difficulty can come from the teaching method employed in Physics Education. The knowledge of the cognitive processes that grow during the formation of those concepts can contribute for the development of a teaching method aimed at learning. However, education professionals with knowledge on epistemology and specific concepts in this subject, need a thorough, interdisciplinary and permanent formation. Analyzing the cognitive processes and developing tools for their identification, we will be making available to the educators, resources capable to aid them in his/her task of discovering their students' difficulties. This research investigates in which way the digital objects of learning contribute to identify the cognitive processes in development, during the formation of the concept of the physical balance, using a scale. Such knowledge permits to design interactive digital learning objects, allowing the teachers to organize methods that make possible the formation of logical operations in their students, necessary to a formal reasoning. In the Genetic Epistemology of Piaget, we found the theoretical explanation (Cognitive Structures Equilibration) as well as the methods allowing to know the development of these processes (Piaget’s Clinical Method).
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Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunos

Silva, Juliano Tonezer da January 2008 (has links)
Indicadores educacionais vêm desvelando ao longo do tempo o grave problema social que se tornou a aprendizagem nas Escolas Públicas e Privadas do Brasil. Em paralelo, essas escolas também vêm sendo desequilibradas pelas tecnologias digitais, seja pela ausência ou inclusão sem a capacidade de apropriação plena. Neste contexto, a tese, apoiada na linha de pesquisa “Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição” perpassou áreas de estudo como: projetos de aprendizagem, objetos de aprendizagem, metodologias e ambientes de autoria para objetos de aprendizagem e processos de aprendizagem segundo a epistemologia genética. A área de interesse investigada foi a autoria de objetos de aprendizagem por alunos como potencializadora do processo de aprendizagem desses sujeitos, nas áreas de Ciências e Matemática do Ensino Médio, de Escolas Públicas que dispunham de tecnologias digitais. A tese se iniciou em 2004 com uma pesquisa exploratória em Escolas Públicas pertencentes a 25ª Coordenadoria Regional de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Em 2005, a pesquisa foi desenvolvida em duas destas escolas, em 2006 em uma delas e em 2007 em uma quarta Escola. Como contribuição desta caminhada apresentase uma metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via a autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Essa é uma extensão da metodologia de projetos de aprendizagem proposta por Fagundes, com a incorporação da autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Em síntese, o aluno estará em processo de autoria de objetos de aprendizagem e poderá produzir ou não, como resultado final desse processo, um objeto de aprendizagem que represente computacionalmente seu desejo de aprendizagem. A metodologia está fundamentada na autoria de projetos de aprendizagem e de objetos de aprendizagem por alunos, na adoção de princípios ágeis para esse processo de autoria e em um contexto escolar construtivista apoiado nas tecnologias digitais. Por fim, a metodologia foi validada através de um processo de investigação, na Escola D, que consistiu na autoria de projetos e de objetos de aprendizagem por alunos. / Educationals indicators have been so long showing the serious social problem that learning in Brazilian Public and Private Schools has become. At the same time, such schools have been affected by the presence of digital technologies, either by its absence or by its introduction without being fully absorved. In this context, this thesis supported in the research line of “Digital Interfaces for Education, Art, Cognition, and language” touched areas of study such as: learning project, learning objects, methodology and environments of learning objects authoring, and process of learning following the genetic epistemology. The investigated area of interests was the authoring of the learning objects by students as a strategy to improve the learning process of such students, in the areas of Science and Mathematics of the high school in Public schools that have digital technologies available. The thesis initiated in 2004 with a exploratory research on Public Schools belonging to the 25nd Education Regional Coordination of the states of Rio Grande do Sul. In 2005, the research has been development in two of these schools, in 2006 in one of them, and in 2007 in a forth school. As contribution of this effort, it is proposed a methodology to support the process of authoring learning objects by students. This is an extension of the methodology of the projects of learning proposed by Fagundes, with the introduction of learning objects authoring by students. In summary, the student will be part of the process of authoring learning objects and may either produce or not, as a final result this process, an learning object that computationally represents his or hers wishing of learning. The methodology is based on: the authoring of learning projects and learning objects by students, in the adoption of fast principles for this process of authoring, and in a constructivist school context supported in digital technologies. Finally, the methodology has been validated trough a research process, in school D, that consisted in the authoring of learning projects and objects by students.
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O processo da construção do conceito matemático de limite pelo aprendiz com utilização de objetos digitais

Lira, Antonio da Fonseca de January 2008 (has links)
O conceito de limite é a base para qualquer aluno de um curso superior que faça a disciplina de cálculo, portanto deveria haver uma ênfase especial na sua aprendizagem por parte de professores e alunos. Na sala de aula a ênfase é dada sobre a definição formal e sobre a forma que ela é apresentada nos livros de cálculo. Neste trabalho foi feita uma pesquisa sobre a natureza do conceito de limite junto com uma reflexão sobre o que é um conceito. Houve uma pesquisa para entender quais os mecanismos cognitivos que estão envolvidos quando um sujeito atua sobre um problema que envolve tal conceito. Buscaram-se elementos de apoio para a investigação no processo histórico de desenvolvimento deste conceito matemático e é preciso destacar a importância deste processo para desenvolver objetos digitais interativos que pudessem ser utilizados em experimentos desenvolvidos para entender os mecanismos cognitivos deste conceito. De modo paralelo ao estudo da história do conceito e seus antecedentes houve um outro estudo sobre objetos digitais interativos e as possibilidades de utilizá-los na investigação dos mecanismos cognitivos. A teoria escolhida para a análise epistemológica do conceito foi a Epistemologia Genética de Jean Piaget, especificamente a teoria relativa a relações e operações infralógicas, lógicas e ao pensamento formal. Na investigação realizada foi utilizado um problema como desequilíbrio inicial. Este forneceu o ponto de partida para questionar as certezas e dúvidas do sujeito de forma a investigar os mecanismos cognitivos que formam o conceito de limite e do contínuo numérico. / The concept of limit is the basis for every student accessing the college and needs study calculus, therefore it should be an emphasis about its learning from students and teachers. At the classroom the emphasis is on the formal definition and over the way it is presented at the books of calculus. On this work a research was carried on and it was about the nature of concept of limit together with a reflexion about what is a concept. There was a research for understanding the cognitive mechanisms related when um individual acts on a problem with that concept. There was a search for elements, in the historic development, that supported the investigation about that mathematic concept and is necessary to regard the importance of that process for the design of interactive digital objects that could be used in experiments designed for understanding the cognitive mechanism related to the concept of limits. In a parallel with the study about the history of limit concept and his ancestors there was another study about interactive digital objects and the possibilities for using that in the investigation of cognitive mechanism. The theory to be used in the analysis was The Genetic Epistemology of Jean Piaget, especially the section about infralogic and logic relation and operations and the formal thinking. In this work it was used a start problem that supplied the beginning point to argue the certainties and doubts of the subject in a way to investigate the cognitive mechanisms that form the limit concept and the numeric continuum, its basis.
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Dificuldades acadêmicas que interferem na aprendizagem de estudantes universitários de engenharias e de ciências exatas : um estudo fundamentado na epistemologia genética

Blando, Alessandra January 2015 (has links)
Esta pesquisa buscou identificar fatores do universo acadêmico que interferem na aprendizagem de estudantes universitários de Ciências Exatas e de Engenharias, dificultando sua aprendizagem e seu desempenho. O principal referencial teórico utilizado foi a Epistemologia Genética de Jean Piaget e colaboradores. A investigação, de caráter exploratório, buscou o que pode ser comum aos diferentes indivíduos pesquisados. O instrumento para coleta de dados consistiu em um questionário, disponibilizado online, contendo perguntas fechadas e abertas. A análise dos dados foi qualitativa para as perguntas abertas e quantitativa-descritiva para as fechadas. Participaram 395 estudantes dos cursos de Engenharia e de Ciências Exatas, sem restrição de etapa de matrícula. Foram encontrados fatores que, segundo os estudantes, intervêm tanto em sua aprendizagem quanto no seu desempenho e são relacionados: a) aos próprios alunos, como desmotivação para estudar e falta de conhecimentos prévios; b) aos conteúdos, como grande volume e alto nível de dificuldade; e c) aos professores, como metodologia de ensino e tipo de avaliação. Além disso, especificamente no que se refere à aprendizagem, os estudantes indicaram dificuldades quanto a não saber estudar, falta de sentido ou incompreensão dos conteúdos e não conseguir relacioná-los. Falta de tempo para estudar e cansaço também foram descritos, dentre outros. Quase metade dos estudantes considera-se satisfeita com sua aprendizagem e satisfeita em parte com o desempenho obtido. Constatou-se que: as dificuldades que interferem na aprendizagem e no desempenho se assemelham; o modo do estudante conceber sua aprendizagem pode refletir na forma como se relaciona com ela, influenciando sua postura frente às tarefas acadêmicas; e a responsabilidade das dificuldades no desempenho e na aprendizagem não são exclusividade do aluno, mas também de outros fatores, tais como problemas advindos do ensino básico que continuam a repercutir no ambiente universitário. / This research aimed to identify academic factors that affect the learning students of Engineering and Exact Sciences, hindering their learning and performance. As main theoretical framework it was used the Genetic Epistemology of Jean Piaget and colleagues. This exploratory study sought what can be common between the subjects. It was used an online questionnaire with closed and open questions. Data analysis was qualitative for the open questions and quantitative-descriptive for the closed. The participants were 395 college students of Engineering and Exact Sciences, without semester restriction. The following factors were founded to be connected equally with learning and performance and were related to: a) the students, such as demotivation to study and lack of previous knowledge; b) the subjects, such as large volume and level of difficulty; c) the teachers, such as teaching methodology and type of assessment. Especially with regard to learning, students indicated difficulties as not knowing how to study, lack of sense or misunderstanding the subjects and not being able to relate them. Lack of time to study and fatigue were also cited, among others. Almost half of the students were satisfied with their learning and satisfied in part with their performance. It was conclude that difficulties in learning and performance are similar; that the way students understand their learning can reflect on how they deal with it, affecting their posture to academic tasks; and that the responsibility for difficulties are not exclusive to the student, but also depends on the other factors, such as basic education problems that reverberate in the university environment.
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Respeito e docência : um estudo de epistemologia genética com professores do ensino fundamental

Pieretti, Jaqueline Barbieri January 2013 (has links)
O presente trabalho investigou concepções de respeito de professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental e suas relações com a construção de relações de respeito mútuo na sala de aula e com o desenvolvimento da autonomia moral infantil. O principal referencial teórico foi a Epistemologia Genética, especialmente o Desenvolvimento Moral na obra de Jean Piaget. A coleta de dados foi realizada com treze professores de diferentes instituições escolares e foi organizada em duas etapas, sendo a primeira o registro escrito a respeito de uma situação narrada em terceira pessoa, que serviu de base para a realização de uma entrevista semiestruturada, orientada pelo método clínico piagetiano. Os dados coletados permitiram a análise a partir de duas categorias principais: a relação entre o professor e o aluno e a construção de um ambiente sociomoral. Em cada uma destas instâncias foram verificadas concepções de respeito relacionadas às dimensões do respeito unilateral e do respeito mútuo e refletiu-se sobre suas interferências para o cotidiano escolar. / This thesis has investigated primary teachers' respect conceptions and how these concepts relate to building relations of mutual respect in the classroom and the development of child moral autonomy. Genetic Epistemology is the theoretical basis of this research, particularly Moral Development in the work of Jean Piaget. Data collection was conducted with thirteen teachers from diverse educational institutions and organized in two steps: first, written records about a situation narrated in the third person were made; second, a semi-structured interview, based on previously collected data and guided by Piagetian clinical method, was conducted. This collected data allowed the analysis from two main categories: the relations among teachers and students and the construction of a cooperative environment. In each of these categories, conceptions of respect related to the dimensions of unilateral and mutual respect were noted as well as their interference on the school routine was observed.
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Análise psicogenética da inserção dos jogos de regras e das relações cooperativas no ambiente escolar / Psychogenetic analysis of the insertion of rules games and the cooperatives relationships in school.

Caiado, Ana Paula Sthel 18 June 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO ANA PAULA S CAIADO.pdf: 410601 bytes, checksum: e6631291a66d8f17e680cd33b158934a (MD5) Previous issue date: 2007-06-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, assim, discutir o ambiente escolar em uma perspectiva construtivista, na qual a prática do jogo de regras como incentivo à cooperação e ao respeito mútuo, aparece como fator contributivo para a promoção do desenvolvimento moral e cognitivo das crianças. Foram analisadas no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao uso do jogo de regras e suas possíveis contribuições para a evolução das trocas cooperativas das crianças. Na primeira etapa da coleta dos dados utilizou-se um roteiro de entrevista para os profissionais pedagógicos e um protocolo de observação do ambiente escolar. Tais instrumentos destinaram-se à caracterização das escolas em termos da utilização de jogos de regras, a partir das seguintes categorias: tempo, espaço, contextos, disponibilidade, finalidade, freqüência, planejamento, metodologias e intervenções. Em uma segunda etapa foi realizada uma atividade em grupo e utilizado um roteiro de entrevista para a investigação de aspectos relacionados à tendência cooperativa dos alunos, sendo eles trocas entre crianças, justiça retributiva e distributiva, igualdade e autoridade, consciência das regras e descentração. Os dados foram sistematizados de forma descritiva, contando vez ou outra com categorizações e buscando compreender em seu conteúdo análises quantitativas e qualitativas. Os resultados demonstraram que a maior presença dos jogos de regras no contexto da escola construtivista foi acompanhada por um maior desempenho cooperativo de seus alunos. Foi percebido que nesta escola a inserção dos jogos de regras era mais contínua e generalizada, não somente reservada aos momentos de recreação nem exclusivamente destinada ao trabalho pedagógico, com objetivos e intervenções mais direcionadas ao coletivo e uma maior variedade de locais, contextos e situações em que estes eram disponibilizados. Com isso, além das possíveis relações entre o jogar e o cooperar, foram alvo de destaque todo o conjunto de condições que propiciam sua efetivação no cotidiano escolar, fazendo deles estratégias para a implementação de ações pedagógicas verdadeiramente comprometidas com o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. Tornou-se então perceptível que os benefícios inerentes à prática do jogo são também condições importantes para que ele aconteça de maneira espontânea, lúdica e contextualizada. Em outras palavras, partiu-se inicialmente do pressuposto do jogo de regras como espaço favorecedor das trocas cooperativas e, com o decorrer da investigação, vislumbraram-se na verdade duas realidades intercambiáveis, não só o jogo de regras propicia a cooperação como também um ambiente cooperativo possibilita a inserção do jogo. / This is a study about the insertion of rules games into school as a facilitator strategy of development of cooperative relationships. According to the psychgenetics approach, the rules games, allowing changes between equals based on reciprocity, leads to favour to cooperation. It had been searched, therefore, to discuss the school enviroment in a constructive point of view, in which the practice of rules games as encouragement to mutual cooperation and respect, appears like a contributory factor for the promotion of moral and cognitive children development. The configurations given to the use of rules games and its possible contributions for the progress of cooperative changes of children were analysed at everyday from two schools (one recognizably constructive and other with traditional teaching methods). In first stage of data collection was used an interview outline for the pedagogical professionals and an observation protocol of school enviroment. Such instruments had been adressed to the characterizantion of schools in terms of use of rules games, from the categories following: time, space, context, availability, aim, frequency, planning, methodologies and intervention. In a second stage was made a group activity and used an interview outline for the investigation of aspects related to cooperative trend of students, it's being changes between the children, returnable and distributive justice, equality and authority, awareness of the rules and decentration. The data was systematized in a descriptive way, sometimes accounting for categorizations and searching to understand in its content quality and quantitative analyses. The results demonstrated that the highest presence of rules games in context of the constructive school was followed by a higher cooperative performance from its students. It was perceived that in this school the insertion of rules games was more continuous and generalized, not only reserved to the recreation times neither exclusively adressed to pedagogical work, with aims and intervention more adressed to collective and a higher variety of sites, context and situations in which these were available. With that, beyond the possible relations between to play and to cooperate, the entire set of conditions that provide its effectiveness at everyday of school was brought out , making them strategies for the implementation of pedagogical actions really involved with the development and learning of students. It became perceptible, therefore, that the benefits inherent to practice of game are also important conditions for it to take place in a spontaneous, playful and contextualized way. In others words, it was started at first from the presuposed rules game as space favourable to cooperative changes and, over the investigations, it was glimpsing actually two realites exchangeable, not only the rules games provide cooperation as also a cooperative enviroment allows to insert the game.
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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive Aspects

Sandreilane Cano da Silva 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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Produção didática do estudante de licenciatura em computação, epistemologia genética e neurociência cognitiva

Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da January 2018 (has links)
A oferta de cursos de Licenciatura em Computação vem sendo ampliada no Brasil. Esse curso pertencente a uma área de conhecimento recente: a Computação, agregando outras áreas como a Educação. Ele encerra dificuldades que exigem discussão acadêmica e social. Uma das dificuldades é a produção de material didático para ensino de Computação; esse material é desenvolvido pelos estudantes, mas, geralmente, sem base teórica adequada. Para contribuir com a superação dessa lacuna a pesquisa objetiva analisar a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática de estudantes de Licenciatura em Computação, através da elaboração de problemas ou desafios de Linguagem de Programação, para o ensino de Computação no Ensino Fundamental. As atividades foram realizadas na disciplina Práticas Articuladoras em Computação IV do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, com a participação de onze estudantes. As linguagens de programação exploradas para a produção do material didático foram FMSLogo, Scratch e Robokit. O levantamento dos dados contou com quatro etapas que compreenderam a produção didática dos estudantes através do desenvolvimento de problemas ou desafios de programação, o estudo das referidas teorias, em especial as categorias “Aprendizagem”, “Emoções e Sentimentos”, “Estímulo Emocional Competente”, “Abstração Reflexionante” e “Self”, a reelaboração da produção didática com base no estudo realizado e a análise dessa produção Os dados junto aos estudantes matriculados na disciplina foram coletados através de entrevista oral e de questionário online. A análise do material didático, desenvolvido pelos estudantes, verifica a presença textual dos três primeiros elementos de referência da prática computacional estabelecidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT: 1. Ação interativa-incremental, 2. Teste-depuração, 3.Reutilização-reformulação e 4.Abstração-modulação. A análise dos processos de abstração pseudoempírica e reflexionante permitiram entender que os resultados apontam a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática dos estudantes de Licenciatura em Computação. Os problemas de programação reelaborados por nove estudantes apresentam modificações intermediárias ou muitas modificações. Conclui-se que a produção de material didático para o ensino de Computação no Ensino Fundamental pode assumir um caráter desafiador, através de descrição textual que privilegia a ação de quem resolve problemas de programação. / The offer of graduation programs in Computer Science for Teaching has been expended in Brazil. This graduation program belongs to a recent area of knowledge: Computing, adding other areas such as Education. It entails difficulties that require academic and social discussion. One of the difficulties is the production of didactic material for Computing Teaching; this material is developed by the students, but generally without adequate theoretical basis. In order to contribute to overcoming this gap, the objective research decided to analyze the influence of the study Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience in the didactic production of undergraduate students in Computer Science for Teaching, through the elaboration of problems or challenges of Programming Language, for the Computing Teaching in Elementary School. The Method relied on activities carried out in the subject Articulating Practices in Computing IV of the in Computer Science for Teaching course of the University of Santa Cruz do Sul – UNISC, with the participation of eleven students. The programming languages explored for the production of didactic material were FMSLogo, Scratch and ROBOKIT. The data collection had four stages that comprised the didactic production of the students through the development of problems or programming challenges, the study of these theories, in particular the categories “learning”, “emotions and feelings”, “competent emotional stimulus”, “reflective abstraction” and “self” the re-elaboration of didactic production based on the realized study and the analysis of this production The collected data from the enrolled students in the subject were collected through an interview based on the Jean Piaget Clinical Method and an online questionnaire. The analysis of the didactic material, developed by the students, verifies the textual presence of the first three elements of computational practice established by the Massachusetts Institute of Technology - MIT: 1. Interactive-incremental action, 2. Test-Depuration, 3. Reuse-reformulation and 4. Abstraction-modulation. The analysis of the processes of pseudoempirical and reflective abstraction processes allowed to understand that the results point to the influence of Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience study in the didactic production of Computer Science for Teaching students. Programming problems reworked by nine students present intermediate modifications or many modifications. It is concluded that the production of didactic material for the Computing teaching in the elementary school can assume a challenging character, through a textual description that privileges the action of those who solve programming problems.
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Tempo, adolescência e jogo / Time, Adolescence and Game

Borges, Alexandre Giannico 24 May 2012 (has links)
A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais / The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents

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