• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 14
  • 7
  • 6
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 47
  • 11
  • 9
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Esportsinriktningens lärandeprocesser : Lärandet inom en gymnasieskolas nya esportsinriktning / The Learning Processes of the Esports Course : Learning within a Swedish upper secondary school's new esports course

Eriksson, Jakob January 2018 (has links)
Det problemområde som uppsatsen belyste var hur lärandet upplevs av eleverna inom de nya svenska esportsinriktningarna på gymnasienivå. Det fanns ingen lärarutbildning för att bli coach vid dessa inriktningar och det saknades teoretisk förankring. Därför blev uppsatsens syfte att undersöka elevernas lärande samt att finna vilka former av lärande som eleverna upplever är effektiva. Frågeställningarna var således ”vilka är de primära lärandeprocesser som elever lär sig igenom?” och ”vilka processer finner eleverna effektiva?”. För att besvara detta användes en kvalitativ ansats där halvstrukturerade intervjuer stod i fokus. 10 elever intervjuades från samma gymnasium och resultatet visade på att de grundläggande och centrala lärandeprocesserna är gruppdiskussion, praktiskt lärande och undervisning anpassad till elevernas undran. Sedan ansågs praktiska former av lärande vara både roligast och bäst enligt eleverna, följt av gruppdiskussion som också ansågs effektivt. Vidare så kopplade studien resultaten till lärandeteorier, där pragmatismens inslag var de mest centrala och i andra hand de sociokulturella inslagen. Pragmatismen upplevdes vara betydligt mer omtyckt av eleverna samtidigt som den upplevdes mest effektiv. Genom detta hade studien 3 rekommendationer. Den första var att behålla de pragmatiska inslagen och möjligtvis utöka dem. Den andra är att minska kognitivismens inslag och ge utrymme för andra inslag. Den tredje är att ge sociokulturella inslag större utrymme i undervisningen, exempelvis utmaningar. Slutligen uppmanade studien till vidare forskning där man ska undersöka lärandet i en social miljö, samt hur eleverna presterar i jämförelse med vanlig idrott och hälsa. Det uppmanades även att framtida forskning bör ske i koppling till idrottspedagogik, då esport anses ha potential att utgöra en gren inom forskningsfältet.
12

Els jocs i esports tradicionals d'arreu del món a través de la filatèlia

Ortí Ferreres, Joan 09 July 2010 (has links)
Les manifestacions lúdiques, tant aquelles que són de caràcter tradicional com aquelles que no ho són, han estat estudiades a partir de diferents elements com els gravats, la pintura, l'escultura, els catàlegs de jocs, etc., però són escassos els estudis que s'han realitzat a partir de les mostres iconogràfiques filatèliques. Els segells de correus esdevenen un element utilitari perquè van nàixer com una forma de pagament dels enviaments postals però han anat evolucionant i han acabat sent unes mostres que proporcionen gran quantitat d'informació sobre els diferents països o emissors postals que els desenvolupen. En aquesta tesi s'analitzen les manifestacions lúdiques, representades per les formes lúdiques, els jocs i els esports tradicionals, que apareixen en les mostres iconogràfiques de caràcter filatèlic de tot el món des del començament de la filatèlia, a mitjans del segle XIX, fins l'any 2004, amb l'objectiu de conèixer, interpretar i valorar la informació que ens ofereixen tant en relació amb la lògica interna, regles i funcionament intern de les situacions lúdiques, com de la lògica externa, aspectes socioculturals que envolten les manifestacions. L'anàlisi de la informació dels segells de correus ens permet conèixer millor els fonaments lúdics de les societats, comprendre millor les relacions socials que s'estableixen dins d'aquestes, reconèixer la importància de les manifestacions lúdiques de caràcter tradicional representatives de cadascun dels pobles o països i, finalment, valorar les mostres iconogràfiques filatèliques com un element d'estudi i coneixement de les diferents cultures.L'estudi de les mostres també ens ha permès conèixer les manifestacions lúdiques, tant de caràcter intracultural com aquelles de caràcter multicultural i, a partir d'aquestes establir diferents relacions ludomotrius de les diferents cultures. La tesi doctoral es distribueix en set capítols, a més a més d'un apartat introductori, la bibliografia i l'annex. En l'apartat introductori fem una aproximació a la tesi de forma que definim i justifiquem el tema d'estudi, concretem els objectius, establim el supòsits previs i l'estat de la qüestió, introduïm la metodologia que orienta tota la recerca i, finalment, estructurem la tesi d'una forma global. El capítol primer està dedicat per complet al món filatèlic. Així, estudiem i analitzem l'origen i l'evolució de la filatèlia, el col·leccionisme filatèlic, els diferents catàlegs filatèlics que existeixen en l'actualitat i que són referents dintre del món del col·leccionisme, les temàtiques filatèliques vinculades a l'educació física i l'esport, les institucions filatèliques més importants d'arreu del món i, finalment, els estudis i recerques existents sobre la filatèlia. En el segon capítol, estudiem amb profunditat el món del joc. L'etimologia del concepte, les característiques, les diferents teories que aborden el concepte i que justifiquen el per què i per a què juga l'ésser humà, les tipologies i classificacions dels jocs i la diferenciació dels conceptes play, game i sport. El joc i l'esport popular/tradicional també conformen un capítol de forma específica ja que constitueixen l'element fonamental de la recerca. Així, després de fer una aproximació conceptual, ens acostem a les taxonomies dels jocs tradicionals i a la consideració del joc tradicional com un element que conforma la cultura del territori. El capítol quart ens aproxima i aprofundeix en la praxiologia motriu. Aquesta és entesa com la ciència de l'acció motriu i ha estat fonamental el seu estudi perquè des d'aquesta interpretació de l'acció motriu s'han desenvolupat molts estudis i recerques relacionats amb el joc i esport tradicional. L'estudi dels conceptes relacionats amb la praxiologia motriu ens han ajudat, entre d'altres, a poder entendre aquests i fonamentar el nostre estudi. El disseny de la recerca i l'estudi empíric configura el capítol cinquè on tractem la mostra, els criteris d'inclusió i exclusió, el disseny de les eines de recollida de la informació, etc.El capítol sisè està dedicat als resultats de l'estudi i la seva anàlisi. Així, hem distribuït les mostres en funció de criteris estructurals, de la lògica interna, de la lògica externa i combinant les variables de la lògica interna i externa. També fem una síntesi conclusiva de tots els resultats.El capítol setè el dediquem a les conclusions on també reflectim les principals limitacions de la tesi i els diferents camps de recerca que s'obren a partir d'aquesta. Els últims apartats de la tesi estan dedicats a la bibliografia i a l'annex. / The playful demonstrations of traditional character as those that they are not, they have been studied taking into account different elements like the engravings, the painting, the sculpture, the catalogues of games and so on., but the studies that have been carried out from the philatelic iconographic samples are scarce.The philatelic iconographic samples are a useful element because they were born as a form of payment of the postal sending but they have been evolving and they finish being some samples which provide a big quantity of information about the different countries o postal transmitters that develop them. In this thesis we have analyzed the playful demonstrations which are represented by the playful forms, the play and the traditional sport, that appear in the iconographic samples from around the world since the start of the philately, in the middle of the s. XIX, to the year 2004, with the objective to know, to interpret and to value the information that offer us so much in relation to the internal logic, rules and internal operation of the playful situations, as of the external logic, sociocultural aspects that surround the demonstrations. The analysis of the information of the postage stamps allow us to know better the playful bases of the society, to understand better the social relations that are established inside these, to recognize the importance of the playful demonstrations of representative traditional character of each ones of the towns or countries and, finally to value the philatelic iconographic samples as an element of study and knowledge of the different cultures.Finally, the study of the samples has also allow us to know the playful demonstrations of character intracultural as those of multicultural character and, taking into account this fact, to establish different ludomotrices relations among the different cultures.
13

Efectos de la ingesta del ácido docosahexaenoico (DHA) sobre la velocidad de reacción y el bienestar psicológico en mujeres deportistas

Esteve Ibáñez, Héctor 14 October 2011 (has links)
Las investigaciones sobre el ácido docosahexaenoico (DHA 22:6 n-3) y otros Omega 3, se han expandido en los últimos años también al ámbito deportivo. Sin embargo, en este ámbito los estudios se han focalizado en los aspectos cardiovasculares y antiinflamatorios, quedando todavía poco explorados otros posibles beneficios del DHA. La intención de este estudio fue analizar los efectos del DHA a niveles sensoriomotores y psicológicos, y la relación de estos efectos con el éxito deportivo en mujeres deportistas de élite. En concreto, se analizaron los efectos de una suplementación de DHA sobre el tiempo de reacción selectivo complejo, sobre el bienestar psicológico, así como en la agilidad de mujeres futbolistas de élite. Las participantes de este estudio fueron un total de 34 deportistas (M = 24,12, SD = 5,03), pertenecientes a los equipos de la Superliga Española de futbol femenino, Levante U.D. (n=20) y Valencia C.F. (n=14). Las deportistas recibieron placebo o una dosis de DHA (3,5 gr/d) durante un período de 4 semanas. A todas ellas se les realizó una medición basal (pretest) y otra al finalizar el tratamiento (postest) de las diferentes medidas planteadas. El tiempo de reacción selectivo complejo se midió a través de una prueba con diferentes estímulos visuales y auditivos a los que debían reaccionar pulsando con los diferentes segmentos corporales, o inhibir la respuesta. La agilidad a través de un test de campo diseñado para este propósito (Test de Illinois), y las variables psicológicas a través de varios cuestionarios diseñados para objetivos similares (POMS y PGWB). De los principales resultados hay que destacar los obtenidos en cuanto al tiempo de reacción selectivo complejo, puesto que en la interacción entre el consumo del suplemento (pretest-postest) y el tipo de suplemento (DHA/placebo), la ingesta de DHA produjo mejoras significativas (p< .003) en el índice de eficacia de reacción selectiva compleja (IERSC). No se produjeron resultados claramente significativos en el resto de variables. Estos resultados sugieren que el DHA podría constituir un suplemento nutricional adecuado en deportes en los que exista gran importancia de la toma de decisiones, de la velocidad de reacción, y en los que se exija de una precisión y eficacia máxima a los deportistas. / Omega-3 fatty acids (n-3) has shown to improve neuromotor function. This study examined the effects of docosahexaenoic acid (DHA) on complex reaction time, precision and efficiency, and on psychological wellbeing, as well as the agility in female elite soccer players. 34 players (M = 24.12, SD = 5.03), from two Spanish female soccer Super League teams, Levante UD (n = 20) and Valencia C.F. (n = 14), were randomly selected and assigned to two experimental groups, then administered, in a double-blind manner, 3.5 g•day-1 of either DHA-rich fish oil (FO-DHA) or olive oil (OO-Placebo) over 4 weeks of training. Two measurements (pre- and post-treatment) of complex reaction time and precision were taken. Participants had to press different buttons and pedals with left and right hands and feet, or stop responding, according to visual and auditory stimuli. The agility through a field test designed for this purpose (Test of Illinois), and the psychological variables through several questionnaires designed for similar purposes (POMS and PGWB). Multivariate analysis of variance displayed an interaction between supplement administration (pre/post) and experimental group (FO/OO) on complex reaction time (FO pre = 0.713 ± 0.142 ms, FO post = 0.623 ± 0.109 ms, OO pre = 0.682 ± 1.132 ms, OO post = 0.715 ± 0.159 ms; p = 0.004) and efficiency (FO pre = 40.88 ± 17.41, FO post = 57.12 ± 11.05, OO pre = 49.52 ± 14.63, OO post = 49.50 ± 11.01; p = 0.003). There were no significant results clearly other variables. It was concluded that after 4 weeks of supplementation with FO, there was a significant improvement in the neuromotor function of female elite soccer players.
14

Anàlisi dels desequilibris musculars com a factors intrínsecs de risc de lesió muscular i lligamentosa del tren inferior en futbolistes de 3ª Divisió Nacional Espanyola

Rudé i Rull, Albert 26 November 2014 (has links)
La tesi doctoral té com a finalitat estudiar la influència que poden tenir els desequilibris musculars, i en conseqüència els dèficits de força i potència que aquests generen, sobre les lesions musculars i lligamentoses del tren inferior amb futbolistes d’alt rendiment. Aquesta investigació Ex Post Facto Longitudinal de grup únic es basa amb una recollida de dades de la variable independent mitjançant quatre materials tecnològics de registre i seguidament amb una recollida de dades de la variable dependent durant 365 dies. Les aportacions són que la mostra de futbolistes d’alt rendiment presentava dèficits bilaterals, sobretot dels músculs isquiosurals, els quals per cada punt d’augment incrementava un 25% més el risc de lesió muscular, i també dèficits entre els músculs flexors i extensors del genoll, degut a la gran participació del quàdriceps en la majoria de les accions de joc en aquesta disciplina esportiva. / The aim of the thesis was to study the influence of the muscular imbalances and the lack of strength that they generate, over the muscular and ligament injuries in the lower limb with high performance footballers. This is an Ex Post Facto Longitudinal research with a simple group, and the data was taken using four different technological devices and a collection of data during 365 days. The conclusions were that the footballers had bilateral deficit, especially in the hamstring muscles, so they had more probabilities (25%) to suffer a hamstring injury. They also had a low quadriceps:hamstring ratio because of the great involvement of the quadriceps in the most of the actions in football.
15

Är problemet din attityd mot problemet? : Det finansiella beslutet in på eSports-marknaden

Henriksson, Magnus, Tillybs, Jesper January 2015 (has links)
Syftet med arbetet är att beskriva eSport-branschen och skapa en förståelse för hur den fungerar. Vi ska också beskriva hur olika företag ser på branschen genom att analysera deras beslut till att beträda marknaden eller inte. Utöver detta vill vi skapa en förståelse för hur en beslutstagares kognitiva struktur påverkar ett företags inträdesmetod till eSports.
16

"Stand with me brothers and sisters" : A quantitative content analysis of League of Legends World Championships, based on the theory of brand community.

Johan, Järleby January 2017 (has links)
The purpose of this research was to see at which extent the game League of Legends, during the world championship, could be seen as a brand community. I have used a quantitative content analysis where the variables that were measured consisted of the elements from the theory of brand community. The elements were (1) consciousness of kind, (2) rituals and traditions, (3) moral responsibility. I used the following research issues: <ul type="disc">What physical evidence is there to support that the League of Legends scene is evolving? What qualitative, visual changes have been made over the years (in League of Legends world championship finals)? At what frequency does the elements of Brand Community, as an amount of mentions by the commentators, occur in League of Legends (E-sport, world championship finals)? My findings suggest that the League of Legends E-sport scene is a brand community that is evolving; according to the set criteria’s for a brand community; and that the world championship can be seen as a brand fest, a gathering of a brand community.
17

Is Esport a Good Fit? An Analysis of Sport Consumer Evaluations

Walton, Derek R. 30 August 2022 (has links)
No description available.
18

Varför ser vi på spelstreams? : En kvalitativ intervjustudie av motivationen bakom att se på spelstreams

Lindström, Martin, Chowdhury, Arman January 2017 (has links)
Varför sitter människor i flera timmar och tittar på när någon annan spelar ett dator/tv-spel? Idag har spelstreaming vuxit sig stort och flera miljoner väljer att titta på spelandet. I vår undersökning kommer vi att svara på vad som motiverar vissa människor att titta på spelstreams genom en kvalitativ intervjustudie. Från den data som vi samlar in från intervjuer tar vi ut de motivationsfaktorer som nämns och delar in dem i fem behovskategorier: cognitive, affective, personal integrative, social integrative samt tension release. Genom vår studie så blev det klart att samma person kan titta på spelstreams vid olika tillfällen, med olika motiv. De två absolutvanligaste motiven till att se på spelstreams var underhållning och att lära sig något. / Why do people sit for hours to watch someone else play a videogame? Today gamingstreaming has grown large and millions of people choose to watch others play games. In our study we will answer what motivates people to watch gamingstreams through a qualitative interview study. From the data that we collect through interviews we will extract the motivationsfactors mentioned and sort them by five need-categories: cognitive, affective, personal integrative, social integrative and tension release. Our study showed that the same person can watch gamingstreams with different motives at different times. The two most common motives for watching thestreams was entertainment and learning something new.
19

Interaktivt Tittande : Ökat intresse för E-sport genom socialt gameplay

Milveden, Victor, Skog, Anton January 2018 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett interaktivt tittande och miljön tittaren befinner sig i  kan bidra till ett ökat intresse. När vi skriver interaktivt tittande menar vi en form av åskådande där åskådaren även integrerar med tittarupplevelsen. Vi tar upp Esportens framfart och hur det har påverkat det interaktiva tittandet tillväxt. Med vår gestaltning prövar vi hur våra teoretiska påståenden kan appliceras på en social miljö. Under arbetsprocessen har vi använt oss av ett flertal metoder såsom etnografi och scrum för att slutföra vår undersökning och gestaltning. / In this bachelor's thesis we have investigated how an interactive viewing and the environment the viewer finds themselves in can contribute to increased interest. When writing interactive viewing, we mean a form of perception where the spectator also integrates with the viewing experience. We take up the progress of Esport and how it has influenced the growth of interactive viewing. With our design, we have tested how our theoretical claims can be applied in a social environment. During the work process we have used a number of methods such as ethnography and scrum to complete our survey and design.
20

Godlike Views Of Human Capital : A Qualitative Case Study of Different Internal Stakeholder Views of Human Capital within an Esport Organization

Johnson, Sebastian, Norman, Filip January 2021 (has links)
The esport industry is growing, and it is growing fast. Research suggests that the phenomenon of esport poses a great opportunity to research the development and assessment of human expertise in our modern digitized society. Consequently, the research in this thesis is that of a case study of an esport organization through which we have sought to answer the research question: "How do stakeholders within an esport organization view human capital, that is the investment in, and the development, assessment, and treatment of players?" We answered this research question by gathering relevant empirical material through five semi-structured interviews, which we analyzed to gain a deeper understanding of the underlying reasons and different justifications as to how human capital in the organization is viewed by different stakeholders within the organization. We present four general conclusions. Firstly, there were similar views among the different stakeholders regarding investments in and development of players. Secondly, it was apparent that the stakeholders viewed the players as the core of the business. Thirdly, upper management seemed to carry more of a goal-oriented perspective on the players development as opposed to stakeholders more ‘hierarchically’ adjacent to the players. And lastly, the investments in the players' development were justified through various aspects. Through these conclusions, we i) contribute to managerial/organizational knowledge on how or how not to invest in, develop, assess, and treat human capital in an esport organization, ii) contribute theoretically by applying various different theories and concepts in an esport context; thus expanding the theoretical knowledge of the capabilities and usage of said theories and concepts, and iii) contribute to the empirical body of literature regarding the esport phenomenon by portraying different stakeholder views of human capital within an esport context.

Page generated in 0.0451 seconds