• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 14
  • 7
  • 6
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 47
  • 11
  • 9
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Varför tittar man på eSport? : En kvalitativ studie utifrån uses & gratifications om vad som leder till att publik tittar på eSport / Why Are They Watching eSport? : A Study Based on Uses & Gratifications on Why Young Adults Watches eSport

Gustavsson, Filip January 2022 (has links)
Följande studie hanterar ämnet eSport. Med hjälp av uses & gratifications theory kommer eSportpublik studeras och analyseras, med syftet att förstå vilka motivationer som leder till att man vill titta på eSport. Studien kommer med hjälp av kvalitativ metod, det vill säga intervjuer och observationer, med tillämpande mini enkäter i observationerna studera publiken som tittar på eSport. Uses & gratifications är en teori som ofta tillämpas vid kvalitativ metod då de gratifikationer man analyserar är enkelt tillämpbara i intervjufrågor. Studien kom fram till att de viktigaste gratifikationerna för eSportpublik var underhållning samt tidsfördriv. Viktigt är det att notera att dessa faktorer var uppmuntrande för tolkning, där informanter har gett olika definitioner av samma faktorer, samt ger flera förklaringar på samma ord. Det är utifrån denna syn som arbetet har analyserats och ge ett definitivt svar på frågan varför publiken tittar på eSport. / The following essay studies the subject of eSport. The concept audience will be analysed with help of the uses & gratifications theory to create an understanding about the audience in eSport. The study will also with the help of qualitative methods, to be specific interviews and observations, with an applied mini- survey in the observations study the audiences of eSport. Uses & gratifications is a theory that a lot of the time is applicable in qualitative methods because the gratifications that are analyzed very often are easily applicable when writing questions for interviews. The result was that the most important gratifications for the audience of eSport was entertainment and killing time. It’s also important to note that these factors were encouraged for interpretation, and given multiple explanations regarding the same word. It’s based on this view that the study has been analyzed and given a definitive answer on the question why the audience watches eSport.
22

Managing Performance in Virtual Teams : A Multiple Case Study of Esport Organizations

Näsström, Oliver, Arvérus, Sebastian January 2019 (has links)
Abstract Background The growing phenomenon of esports during the last decade have sparked the rise of a billion dollar industry. Professional esport teams are now competing in arenas with an audience of millions watching at home. Virtual teams have been used actively since the 1990’s and are now the standard structure in esport organizations. Problem Most of the organizations in esports are based virtually which means that the team members act and communicate in a virtual environment. The explosive growth of esports have resulted in an industry with limited managerial experience. This have resulted in increasing difficulties managing and maintaining teams in esports organizations. Purpose The purpose of this study is to explore how an esport organization can manage processes to achieve effective performance. This study is conducted to expand the knowledge on the role of a manager in esports organizations. Method The empirical data in this study was gathered using a qualitative approach. Six semi-structured interviews were conducted with a managers and two players in two different esport organizations. The empirical data was complimented and compared with previous literature on virtual team performance. Results The empirical findings together with previous academic literature was analyzed to form several processes and implications that ultimately can lead an esport organization to better performance. The academic literature on virtual teams mostly match the empirical findings with a few important differences. The results offered an insight into the processes that an organization can utilize to achieve better performing teams.
23

Processos cognoscitius que intervenen en la millora de la comunicació motriu

Peinado Caño, Luis 02 July 2004 (has links)
a) IntroduccióEn aquest estudi s'ha examinat l'esport des d'una perspectiva psicològica. S'ha posat de relleu com esdevenen i com es poden millorar, a través d'una intervenció cognoscitiva, alguns processos comunicatius que tenen lloc a l'esport col·lectiu o sociomotor. L'estudi s'ha centrat en l'exàmen de la comunicació motriu (Parlebas, 2001) que està determinada pels processos cognoscitius superiors (Vigotski, 1996). S'ha plantejat un entrenament de la comunicació prenent com a model els entrenaments de la comunicació efectuats en el camp de la comunicació referencial (Dickson, 1981, Boada i Forns, 1997) i el model de control cognoscitiu de Flavell (1981). A partir d'aquesta base, s'han plantejat les orientacions per efectuar un entrenament de la comunicació motriu a l'esport col.lectiu.b) Plantejament del problemaL'objectiu ha estat establir com a través de la intervenció sobre els processos de simbòlics o superiors del subjecte, en el que la comunicació interna dels subjectes té un paper clau, es pot actuar sobre la comunicació motriu,aconseguint un joc més adaptat.Les hipòtesis formulades fan referència a si l'entrenament aconsegueix modificar:· la complexitat de la interacció comunicativa.· la distribució de papers entre els jugadors.· la regulació de la comunicació.c) ProcedimentS'ha seguit un disseny quasi-experimental amb pre-test i post-test. Els subjectes tenen entre 11 i 12 anys d'edat i realitzen iniciació esportiva. L'activitat analitzada és una adaptació del bàsquet (una situació de joc de 2x2, en la que es dóna col·laboració i oposició de forma simultània). S'ha efectuat un entrenament cognoscitiu amb tècniques d'anàlisi de la tasca, role-taking i confrontació als subjectes que col·laboren en atac. Per captar el nivell i grau d'adaptació de la comunicació que s'estableix en el joc s'ha utilitzat la metodologia observacional (Anguera, 1990) i les dades obtingudes han estat sotmeses a una anàlisi seqüencial (Magnusson, 1993) per tal de detectar patrons de joc.d) Resultats i conclusionsEls resultats obtinguts mostren una variació de la complexitat de la interacció: a la fase post-test es manifesta una comunicació motriu més evolucionada i més adaptada a la col·laboració. Apareix, també, una diferenciació entre la comunicació motriu amb els col·laboradors i amb els oposants. Es dóna, també, una asimetria entre les actuacions dels jugadors que col·laboren, una especialització de funcions entre els jugadors, que es pot interpretar en clau d'adaptació al joc que facilita la creació d'expectatives d'actuació i l'adopció de perspectives. Per últim, l'evolució de l'adaptació estratègica de les accions de joc dels jugadors en atac revela una tendència general a l'increment de les seqüències adaptades estratègicament i la disminució de les seqüències poc adaptades.En síntesi, podem afirmar que l'entrenament d'alguns mecanismes cognoscitius ha permès modificar el llenguatge intern dels subjectes, que actua com a eina de regulació i planificació de la comunicació, afectant d'aquesta manera a les actuacions comunicatives externes dels subjectes en el joc sociomotor.Com a conclusió podem dir que cal continuar desenvolupant el coneixement sobre el llenguatge intern. Com més en sapiguem dels seus aspectes reguladors, més podrem saber sobre la comunicació a l'esport. Per una altra banda, la pràctica esportiva és constitueix com un marc idoni per l'estudi dels processos de comunicació i per l'estudi del llenguatge intern.e) Referències bibliogràfiquesAnguera, M.T. (1990). Metodologia observacional. en J. Arnau, M.T. Anguera i J Gómez (eds.), Metodología de la investigación en ciencias del comportamiento. (pp.125-236). Murcia: Secretariado de Publicaciones de la Universidad de Murcia.Boada, H. i Forns, M. (1997). Observational guidelines of communicative exchange: An ecological approach to referential communication: An ecological approach to referential communication. Anuario de psicologia, 75, 7-36.Dickson, P.W. (1981). Introduction: Toward an interdisciplinary conception of chindren's communication abilities. En P.W. Dickson (ed.), Children's oral communication skills (pp.1-10). N.Y.: Academic Press.Flavell, J. (1981). Cognitive Monitoring. En P.W. Dickson (ed.), Children's oral communication skills (pp. 35-60). N.Y.: Academic Press.Magnusson, M. (1993). Theme, behavior research software. User's manual with notes on theory, model and pattern detection method. Reykjavik: Manuscrit no publicat, Iceland University.Mead, G.H. (1990). Espíritu, persona y sociedad. México, D.F.: Paidós.Parlebas, P. (2001). Léxico de praxiología motriz. Barcelona: Paidotribo.Vigotski, L.S. (1996). El desarrollo de los processos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.ABSTRACT / This study investigated the motor communication that takes place in team sports situations. This communication is determined by higher psychological processes. The study sample comprised children on a general sports initiation program, playing 2-a-side basketball.Our aim was to establish how by intervening in the subjects' higher psychological processes, in which inner speech plays a key role, it is possible to improve motor communication, and performance in the game. Subjects were cognitively trained with a range of techniques: task analysis, role-taking and confrontation. Later, we studied the impact of this intervention on the interactional complexity of the communication, the distribution of roles and the subject's ability to regulate communication.The results show that in the post-test phase, the motor communication is more developed and adapted to the need for cooperation. We also observed an asymmetry between the actions of the team-mates, indicating a tendency towards specialization of functions that can be interpreted as an adaptive improvement. Finally, we found an evolution in the attacking players' ability for strategic adaptation. Taken together, the results indicate an improvement in the subjects' ability to regulate motor communication.Training in certain cognitive mechanisms enables subjects to modify their inner speech, which acts as an instrument of representation, metacognitive support and planning, and affects their subjects' external communications in collective play.It is important to continue developing our knowledge of inner speech. The more we know about its regulatory aspects, the more we will know about communication in sport. The sport setting is shown to be an ideal framework for the study of communicational processes and inner speech
24

Activitat esportiva en el medi natural: L'esquí nòrdic a Catalunya, L'.

Funollet i Queixalós, Feliu 18 September 2002 (has links)
La tesi s'inicia prenent consciència d'estar davant d'un canvi social sense precedents que afecta el paradigma científic, i va des d'una concepció mecanicista del món fins a una visió més holística i ecològica. Al canvi ideològic s'hi afegeix el fraccionament dels sistemes naturals, les guerres i la fam mundial com a problemàtiques globals, i si es té en compte la hiperfreqüentació i massificació del medi natural, amb els afegits d'erosió, contaminació, alteració de cicles biogeoquímics, i la corresponent destrucció del patrimoni biològic i geològic, degut a l'ús recreatiu del medi natural, obliga des de tots els àmbits i estaments culturals a intentar integrar l'educació ambiental a totes les àrees de coneixement, i l'esport no en pot restar al marge.Per altra banda, s'ha consolidat la conscienciació sobre els problemes medio-ambientals: forat d'ozó, efecte hivernacle, pluges àcides, erosió o pèrdua d'espècies. S'ha posat de manifest que aquests problemes ja no són extravagàncies d'uns alarmistes, i que poden buscar-se solucions originals i efectives. I com des de principis dels noranta, s'ha popularitzat el concepte de desenvolupament sostenible, es pensa en fomentar un model esportiu on l'individu s'integri i es comprometi més amb el medi natural. Tanmateix, com a l'oferta d'activitats en el medi natural existeix un cert caos terminològic, es precisa d'un suport teòric que el cohesioni i en faciliti l'estudi i la reflexió. Per això, i a partir de l'experiència dels últims anys de docència a l'INEFC, ensenyant tècniques esportives en el medi natural i reflexionant sobre les mateixes, s'intenta confeccionar un marc teòric que hi doni coherència i faciliti l'aprenentatge de l'alumnat. A més, en gaudir d'una vinculació directa amb l'esquí nòrdic, tan a nivell de pràctica recreativa com d'exercici professional, s'aprofita per fer un sondeig en aquest àmbit i esbrinar les possibles connexions amb el que s'està exposant.Els objectius de la tesi són: recollir les problemàtiques ecològiques que presenta la Terra, fer-ne unes propostes didàctiques integrades en els continguts de l'ensenyament esportiu en el medi natural, cercar l'opinió dels practicants d'esquí nòrdic sobre els equipaments, els serveis que utilitzen i l'entorn que millor satisfà la seva estada, tant per la pràctica com per l'allotjament. Però, també es pretén observar com es fa l'ensenyament de l'esquí nòrdic a Catalunya.En definitiva es vol saber què opinen, els usuaris, dels serveis i equipaments que freqüenten, els aprenents, dels seus ensenyants i de l'ensenyament que reben, els ensenyants, de la seva pròpia labor, i contrastar-la amb l'observació de com fan l'ensenyament. Per saber l'estat d'opinió, es varen passar enquestes als usuaris, aprenents i ensenyants. Per observar què feien les escoles i els seus professors, es van filmar unes classes d'iniciació que varen ser analitzades des d'una perspectiva didàctica.La part conceptual vol recollir les problemàtiques més significatives que presenta la Terra, mostrar el caràcter diferenciador de l'activitat esportiva en el medi natural, exposar el seu aspecte condicionador, establir les bases per conèixer i millor entendre aquesta activitat, tot mostrant que, quan es fa activitat esportiva en el medi natural es tendeix a actuar-hi d'igual forma que si es tractés d'un entorn artificial, i així, es reflexiona sobre la necessitat de fer propostes esportives sostenibles que integrin el medi natural i que cerquin l'autonomia del practicant. La part empírica intenta conèixer les expectatives dels clients de les estacions d'esquí nòrdic a Catalunya i comparar l'opinió dels usuaris aprenents amb el que diuen que fan els ensenyants i el que fan realment. / SUMMARU:"SPORTS ACTIVITY IN THE NATURAL ENVIRONMENT: Nordic skiing in Catalonia". TEXT: The thesis begins being aware of an unprecedented social change that affects the scientific paradigm, and goes from a mechanistic conception of the world to a more holistic and ecological. Plus an ideological change also has the fractionation of natural systems, wars and world hunger as a global problem, and if one takes into account the overcrowding in the natural environment, with the additions of erosion, pollution, alteration of cycles biogeochemical, and the destruction of biological and geological heritage, because of the recreational use of the natural environment, forces from all areas and cultural bodies to try to integrate environmental education in all areas of knowledge; and sport can not remain on the sidelines. Moreover, there is a greater awareness of environmental problems: ozone depletion, greenhouse effect, acid rain, erosion or loss of species. It has been shown that these problems are not extravagant, and they can find original and effective solutions. And since the early nineties, has popularized the concept of sustainable development, we would encourage a sportive model where the person is committed and more integrated with the environment. However, as bid activity in the natural environment there is some terminological chaos, which needs a theoretical basis that enables the cohesion, facilitates the study and reflection. Therefore, and based on the experience of teaching sports in INEFC during the last years, teaching sports techniques in the natural environment and reflecting on them, attempting to draw a theoretical framework that gives coherence and facilitates the learning of students.In addition, the advantage of a direct link with the Nordic, such as recreational level of professional practice, is used to do a survey in this area and find out possible connections with what is being exposed.
25

Character Balance in MOBA Games

Teodor, Norén, Emanuel, Palm January 2015 (has links)
As live streaming of video games has become easier, electronic sports have grown quickly and they are still increasing as tournaments grow in viewers and prizes. The purpose of this paper is to examine the theory Metagame Bounds by applying it to League of Legends and Dota 2, to see if it is a valid way of looking at character balance in the Multiplayer Online Battle Arena game genre. The main mode of both games consist of matches played on a map where a team of five players is up against another team of five players. Characters in the games generally have four abilities and a number of attributes, making them complex to compare without context. We gathered character data from websites and entered the data into a file that we used with the Metagame Bounds application. We compared the graphs that the data yielded with how often a character wins and how often it is played. To examine whether the characters were balanced we also played the games and analysed the characters in depth. All statistical data gathered was retrieved over the span of a few hours on the 21st of April 2015 from the websites Champion.gg for League of Legends and Dotabuff for Dota 2. Sirlin’s (2001) definition of multiplayer game balance is “A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable – especially, but not limited to, during high-level play by expert players.” and with the data we see that these games are balanced in terms of characters according to that definition. Overall we believe that Metagame Bounds is a valid way of looking at balance within the genre, but the data is not completely reliable on its own and should be compared with other statistics.
26

Brand communities within esports : The interactions between esport organizations and consumers

Holmström, Markus, Sopaj, Larglind, Nord, Douglas January 2019 (has links)
Background:           In 2019, the esport industry is expected to become a billion-dollar                                  industry. This new industry has presented rapid growth in recent times                                  which has led to new organizations and companies being formed to                                  capitalize on this opportunity. However, the creation of this new industry                                  has presented a new area of consumption where transfer of pre-existing                                  knowledge is not viable. This leads us to the question; how does one                                  interact with this newly formed industry and its followers?   Purpose:                  The purpose of this thesis is to investigate how esport organizations                                  interact with their brand communities and explore what they achieve                                  through such interactions.   Method:                  Empirical data has been gathered from esport organizations that has one                                  or several teams competing in their highest national league. The                                  gathering of data was done through semi-structured interviews. The data                                  was later analyzed using literature and conclusions were drawn from this.   Conclusion:             The evidence suggests that esport organizations puts more emphasis on                                  online platforms and interactions than offline interactions when                                  interacting with their brand communities. It was also found that esport                                  organizations emphasize a feeling of inclusion and positivity which could                                  act as an asset both in terms of expanding the reach of their brand                                  community and attracting new sponsorships.
27

The iterative construction process of a spectator interface for Competitive Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Game : What to consider when designing a spectator interface

Tseng, Te Hua January 2021 (has links)
Electronic sport or esport is a trend that involves playing competitive video games professionally. Traditional sports and esport have been compared to each other because of their similarities. Esport has grown in terms of viewership. Every year more spectators get interested and the number rises. One popular genre played in esports is MOBA. It stands for Multiplayer Online Battle Arena. Two teams face each other, and the goal is to destroy the enemy’s base with the help of their selected character, in-game mechanics and objectives. There are several focus points to highlight for the spectator. Hence, a dedicated spectator interface in the esports scene helps understand the progression of the game while watching. Developers might want to market their MOBA game into the esports scene, but it is hard to know what spectators want within the interface. This study investigates the major factors to consider when designing a spectator interface for a gaming genre; multiplayer online battle arena games (MOBA) in a competitive setting. The methods used to achieve the results were literature studies that include spectatorship, cognitive theories, and game interface theories. Analysing a popular MOBA game spectator interface and redesigned the interface of a game named League of Legends. Redesigns will go through an iterative process with the help of feedback, using questionnaires and interviews on the target group. Results discovered factors that could provide the spectator with a better viewing experience and contributed to producing a guideline for designers. The study concluded the guideline could help future work or contribute to previously established guidelines for general competitive games. However, further investigations are required to explore and validate the proposed guidelines in practice. / Elektronisk sport eller esport är en trend som handlar om att spela tävlingsinriktade videospel professionellt. Traditionella sporter och esport har ofta jämförts med varandra på grund av likheterna. Esport har vuxit enormt när det gäller tittarskap. Varje år blir fler åskådare intresserade och antalet stiger. En populär genre som spelas i esports heter MOBA. Det står för Multiplayer Online Battle Arena. Två lag möter varandra och målet är att förstöra fiendens bas med hjälp av spelmekanik och spelmål. Det finns flera fokuspunkter som ska visas för åskådaren. Därför används ett dedikerat åskådargränssnitt i esport-scenen för att hjälpa förstå spelets utveckling medan åskådaren tittar på. Utvecklare vill möjligtvis marknadsföra sitt MOBA-spel i esport-scenen, men det kan vara svårt att veta vad åskådarna vill ha inom gränssnittet. Denna studie undersöker de viktigaste faktorerna som ska beaktas när man utformar ett åskådargränssnitt för en spelgenre; flerspelarspel online (MOBA) i en tävlingsinriktad miljö. Metoderna för att uppnå resultaten var litteraturstudier som inkluderar åskådarskap, kognitiva teorier och spelgränssnittsteorier. Analys av ett populärt MOBA-spel åskådargränssnitt och redesignade gränssnittet för spelet som heter League of Legends. Det omformade gränssnittet kommer att gå igenom en iterativ process med hjälp av feedback med hjälp av frågeformulär och intervjuer på målgruppen. Resultaten upptäckte faktorer som kunde ge åskådaren en bättre
28

Fysisk hälsa bland professionella eSportare / Physical health among professional eSports athletes

Ekefjärd, Staffan January 2020 (has links)
Introduktion: ESport är en snabbt växande sport med miljontals utövare världen över. Gällande hälsa och eSport är den mentala biten med gaming syndrome och utveckling av kognitiva funktioner klart mer beforskad än den fysiska hälsan. I en enkätstudie med 65 eSportsatleter på college i USA rapporterade 56% besvär med ögonen och 42% besvär med rygg och nacke. Forskning på stillasittande arbeten med liknande repetitiva moment redogör för ökad risk för muskuloskeletala besvär och besvär med ögonen vid främst ökad skärmtid.Syfte: Syftet med denna tvärsnittsstudie var att kartlägga förekomsten av muskuloskeletala besvär och ögonbesvär hos professionella eSportsatleter, samt att undersöka om det finns samband mellan fysiska symtom och livsstilsfaktorer så som sömntid, speltid och fysisk aktivitet. Metod: Kvantitativ icke-experimentell tvärsnittsdesign i form av elektronisk enkätundersökning. Undersökningen gjordes på 40 professionella eSportsatleter. Samband mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom beräknades med binär logistisk regression och presenterades med Odds Ratio (OR;95% CI). Resultat: Fysiska symtom förekom hos 62,5% av deltagarna. Huvudvärk (40%) och ögonbesvär (32,5%) var de vanligaste symtomen. Statistiskt signifikant samband fanns mellan speltid och fysiska symtom (OR=8,012; 95% CI 1,439-44,621, p=0,018). Slutsats: Resultatet av den här studien visade att majoriteten av de professionella eSportsatleterna drabbades av någon form av fysiska symtom och att mer speltid var associerat med förekomst av fysiska symtom. Med tanke på eSportens snabba ökning i populäritet, digitalisering i samhället och sambandet mellan skärmtid och fysiska symtom behövs riktlinjer och riktade insatser för denna grupp, likt företagshälsovård för andra yrken eller medicinska team för andra sporter. / Introduction: ESports is rapidly growing and has millions of users world wide. Regarding health and eSports the mental part with gaming syndrome and development of cognitive functions is far more studied than the physical health. In a survey with 65 eSports athletes from American colleges 56% reported eye fatigue and 42% report back and neck pain. Research on similar sedentary occupations with repetitive movements show higher risk of musculoskeletal disorders and eye fatigue with more screen time. Aims: The aims of this cross-sectional study was to map the prevalence of physical symptoms and eye fatigue among professional eSports athletes, and to examine correlations between physical symptoms and the lifestyle factors sleep, gaming time and physical activity. Method: Quantitative non-experimental cross-sectional study. Electronic survey with 40 professional eSports athletes. Correlations between lifestyle factors and physical symptoms were analyzed with binary logistic regression and presented with Odds Ratio (OR;95% CI). Results: Physical symptoms were reported by 62,5% of the participants. Headache (40%) and eye fatigue (32,5%) were the most common symptoms. Statistically significant correlation was found between gaming time and physical symtoms (OR=8,012;  95% CI 1,439-44,621, p=0,018).  Conclusion: The result of this study showed that the majority of the professional eSports athletes suffered from physical symptoms, and more gaming time was associated with physical symptoms. Given eSports rapid increase in popularity, digitalisation in society and the link between screen time and physical symptoms, guidelines and targeted efforts are needed for this group, such as occupational health care for other professions or medical teams for other sports.
29

Högintensiva tillfällen : En studie om esportsändningar och dess tittare

Lindström, Emil January 2019 (has links)
The popularity of competitive gaming; esport, has been growing rapidly in the last couple ofyears. People are competing in their favourite games for prize money while millions of peopleare watching it all online. The broadcasting and viewership of esport is reaching largenumbers that could contend with major traditional sporting events. A significant featconsidering the relative short lifespan of esport and its broadcasting compared to traditionalbroadcasting of sports. Some research has been done on esport but very few studies havebeen conducted specifically focusing on esport broadcasting. How come so many people areinterested in watching esport but no one to study it? What can we learn from studying esportbroadcasts? In this study interviews are conducted to identify element which makes viewerswant to watch esport broadcasts. The interviews reveal that highlights plays a big part inmotivating people to watch esport broadcasts. With the help of related studies and theinterviews, a framework is constructed to help identify and analyse these highlights. Fromthe framework it could be concluded that suspense and surprise working in symbiosis as wellas analysis and teaching of the complex game is the largest contributors to the entertainmentand motivation to watch an esport broadcast.
30

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.

Page generated in 0.0428 seconds