• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • 27
  • Tagged with
  • 56
  • 35
  • 31
  • 26
  • 25
  • 24
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 11
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Industriellt Byggande– En Studie av ICT-Verktyg förInnovativ Produktframtagning

Mattsson, Patrik, Larsson, Benjamin January 2014 (has links)
No description available.
2

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

Öberg, Christian January 2010 (has links)
<p>I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.</p>
3

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
<p> </p><p>Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.</p><p> </p>
4

Fraktal och agentbaserad grottgenerering / Fractal and agent based cave generation

Johansson, Lars January 2015 (has links)
Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former. Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen. Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta. (Belhadj 2007, Musgrave, Kolb och Mace 1989) Den agentbaserade metoden var ganska nära resultaten som fraktalerna skapade, eventuellt kan agenterna ge bättre resultat än fraktalerna om de görs mer avancerade.
5

PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET : Slumpmässighet med direktiv / PROCEDURALLY GENERATED MAPS WITH HEIGHT DIFFERENCE AND GOOD EXPLORATION : Randomization with direction

Björk, Rasmus January 2015 (has links)
No description available.
6

Procedurell generering av pussel : Svårighetsevaluering av procedurellt genererade pussel / Procedural generation of puzzles : Evaluation of difficulty in procedurally generated puzzles

Uvalic, Sara January 2020 (has links)
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska och upplevda svårighetsgraden för ett pussel som är procedurellt genererat med hjälp av en sökbaserad metod? Spelnivåerna som genererats har haft spelet PipeWalker(Artemsen 2012) som utgångspunkt. Fokus har legat på svårighetsgraden då detta ansetts vara bästa indikatorn på pussels kvalitét (Taylor &amp; Parberry 2011). Genereringsprocessen har utgått från metoden Taylor (2015) använt sig av, då den sägs kunna generera alla typer av rutnätsbaserade pussel. Under speltestning har faktisk och upplevd svårighetsgrad tagits fram, i syftet att jämföras med den svårighetsgrad som beräknats under genereringen. Undersökningens resultat visade att den beräknade svårighetsgraden var mycket högre än den faktiska och upplevda. Dock kunde samband ses mellan de olika svårighetstyperna i ökningen mellan nivåerna. I framtida arbeten föreslås iterering av undersökningen, för att utifrån en större datamängd fastställa trovärdiga parametrar till beräkning av de olika svårighetsgraderna och därigenom komma fram till en tillförlitlig beräkning av svårighetsgrad under generering.
7

Procedurell generering av nivåer för plattformsspel : En jämförelse av två algoritmer / Procedural generation of levels for platform games : A comparison of two algorithms

Elmquist, Johan January 2016 (has links)
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare. Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna. Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen. En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
8

Det Kreativa veckomötet : Den homogena arbetsgruppens idégenerering

Sokoli, Bljerim, Sokoli, Adrian January 2013 (has links)
Problem Att generera kreativa idéer i grupp kan anses vara en omöjlig uppgift när en arbetsgrupp är homogen där divergent tänkande saknas. Då veckomöten är identiska och innehåller upprepande processer i form av att samma dagordning repeteras, anser författarna att nya metoder är nödvändiga för att nya idéer ska träda fram. Syfte Författarna vill undersöka om en stegvis förändring i arbetsgruppens veckomötes rutiner kan öka antal idéer/ förslag som arbetsgruppen genererar fram. Tanken är att ge produktionsledaren ett verktyg som denne kan använda sig av när gruppen ska generera fram lösningar till arbetsrelaterade problem.  Metod Metoden i arbetet är en systematisk observation, det vill säga att flera observatörer studerar flera individers beteende med en specifik instruktion. Instruktionen anger vilka händelser som observeras. Instruktionen i detta arbete är studiens syfte som undersöker arbetsgruppens idégenerering. Den andra instruktionen ska informera deltagarna om den kreativa övningen. Teori Författarna tar upp viktiga förutsättningar som kan stimulera gruppkreativitet. Teorier som författarna tar med i arbetet beskriver bland annat ledarskapsstilar, motivation, kreativa övningar i grupp samt divergent tänkande. Empiri Genom att manipulera möten för en arbetsgrupp har författarna observerat om idégenereringen kan öka med hjälp av en förändring av lokalen samt kreativa övningar. De fyra observationstillfällen samt intervjuer har bidragit till en förståelse kring hur arbetsgruppen tar emot sådan förändring samt vilken effekt manipulationerna har på arbetsgruppens idégenerering.  Analys Svaret på arbetets frågeställningar har analyseras fram med hjälp av det teoretiska perspektivet samt empiriska studier som genomfördes på avdelningen som ingick i undersökningen. Frågor som besvaras handlar om hur man kan träna arbetsgruppen till att generera fler idéer, kommer antal idéer att öka med hjälp av våra manipulationer samt vilka förutsättningar bör skapas för att arbetsgruppen skall behålla kreativiteten. Resultat Författarna har utifrån empirin utvecklat en egen modell som skulle kunna användas av arbetsledaren som ett verktyg för arbetsgruppen att behålla idégenereringen vid framtida möten. Slutsats Författarna markerar i punktform förutsättningar som måste skapas för att denna arbetsgrupp ska använda kreativa övningar som ett verktyg vid idégenerering. Flera faktorer måste samspela för att kreativiteten ska behållas i framtiden. / Problems To generate creative ideas in groups can be considered an impossible task when a task force is homogeneous where divergent thinking is missing. When the weekly meetings are identical and contain repetitive processes in the form of the same agenda is repeated the authors consider that the new methods are necessary for new ideas to emerge. Purpose The authors would like to investigate if a step change in the working group meeting weekly routines can increase the working groups number of ideas / suggestions. The idea is to give the production manager a tool that he can use when the group generates solutions to work-related problems. Method The method of work is a systematic observation, namely that several observers studying several individual behavior with a specific instruction. The instruction specifies which events are observed. The instruction in this work is the study aim to investigate the working group idea generation. The second instruction is to inform participants about the creative exercise. Theory The authors raise important conditions that can stimulate group creativity. Highlighted theories include important inputs of leadership styles, motivation, creative exercises in groups and divergent thinking. Empirical studies By manipulating the meetings of a working group, the authors observed if idea generation increases through a change of venue, and creative exercises. The four observation sessions and interviews contribute to an understanding of how the working group receives such change, and the impact of the manipulations on ideas generated. Analysis The answer to questions has been analyzed with the help of theoretical perspectives and empirical studies conducted in the department surveyed. Questions answered about how to train working group to generate more ideas, the number of ideas to increase with the help of our manipulations and what conditions should be created for the group to maintain creativity. Results The authors have based on empirical data developed a model that could be used by the supervisor so that the group can keep the idea generation at future meetings. Conclusion The author’s highlight in bullet form what conditions must be created for this working group to use creative exercises as a tool for generating ideas. Several factors must interact for creativity to be retained in the future.
9

Feasibility study of a VirtualPower Plant for Ludvika

Lundkvist, Johanna January 2013 (has links)
This thesis is a feasibility study of avirtual power plant (VPP) in centralSweden and part of a project withInnoEnergy Instinct and STRI. The VPPconsists of a wind park, small hydroplant as well as solar photovoltaic andenergy storage. The 50 kVsubtransmission network was modeled inorder to evaluate the network servicesthat could be provided by coordinatingexisting distributed energy resources inthe network. Simulations where performedusing measured hourly variations inproduction and consumption of allnetwork nodes. The studied networkservices included both reactive andactive power control.The aim of this thesis is to evaluatethe potential contribution from the VPPfor capacity firming in order to allow abalance responsible party to meet placedbids on the day-ahead spot market,minimize peak load in order to reducesubscribed power, decrease networklosses, the contribution from reactivepower control using the power convertersis studied. Comparisons of the economicgains from spot and balance markets ofthe VPP distributed energy resources aremade for each operation case.Sponsor: InnoEnergy / InnoEnergy Instinct
10

Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering

Olkerud, Marcus, Virke, Martin January 2013 (has links)
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare. Vi hoppas att med denna studie kunna komplettera andra studier inom detta, enligt oss, relativt outforskade område. / According to us, the biggest problem with procedurally generating a pseudo-infinite game world in real-time is to have it generate as seamlessly as possible and keeping the world consistent at the same time. In order to come up with solutions to this problem we analyzed other studies and games which utilize procedural generation. We then used the methods we found in order to create our own application to further understand how they work in practice and how much each method affexts the performance of said application. In our conclusion we describe the problems that arose as well as explain what caused them, as well as present possible solutions to them. Due to the technical nature of this study it is mainly aimed at programmers. We hope that this study can complement other studies within what we think is a relatively unexplored subject.

Page generated in 0.1078 seconds