21 |
Tytoglasses : Ett designförslag på glasögonbågar med implementerad LED-belysningCarlsson, Pontus January 2009 (has links)
Företaget Multilens tillverkar glasögon med förstoringsoptik för personer med kraftigt nedsatt syn och stort behov av mer ljus när de läser. Det finns hjälpmedel som förstoringsglas, men med dagens LED-teknik vill Multilens undersöka möjligheten att tillverka glasögonbågar med LED-teknik implementerad i bågarna. Detta projekt har genom designmetoderna Personas, Scenarios och Quality Function Deployment undersökt vilka funktioner ett par glasögonbågar med implementerad LED-teknik ska innehålla för att personer med behov av den sortens hjälpmedel ska kunna använda dem. Resultatet blev ett antal funktioner på Tytoglasses i form av kravspecifikationer. Tytoglasses har sedan visualiserats i form av en tredimensionell modell. Denna tredimensionella modell illustrerar hur de olika funktionerna implementerats på glasögonbågarna och hur de är tänkta att fungera.
|
22 |
Ethical Hacking of a Virtual Reality Headset / Etisk Hackning av ett par Virtuella Verklighets GlasögonHöft, Olivia January 2023 (has links)
Weak product cybersecurity is an increasing problem within society, and a growing consumer product is the Virtual Reality (VR) headset. This thesis investigated common vulnerabilities in Internet of Things (IoT) consumer products and performed proof-of-concept exploits on the Meta Quest VR headset. The research method employed in this thesis was black-box penetration testing, a method to find possible vulnerabilities in a system. The method was provided by the Penetration Testing Execution Standard (PTES) and the scope was on network-related attacks on the VR headset. The PTES standard included doing a threat model of the Meta Quest VR headset to find possible vulnerabilities within the scope of this thesis. Furthermore, common vulnerabilities were studied and the findings resulted in the conducted attacks on the VR headset. The attacks were tested on an environment that mimics the situation that the target connects to a public Wireless Fidelity (WiFi) that the adversary created. The result showed that the Meta Quest VR headset had security countermeasures against potential threats. However, among the conducted attacks, a (Domain Name System) DNS spoofing attack was successful where it also was concluded that it could result in a Denial of Service (DoS) attack. / Svag cybersäkerhet för produkter är ett ökande problem i samhället, och en växande konsumentprodukt är Virituella Verklighets (VR) glasögon. Den här avhandlingen undersökte vanliga sårbarheter i Sakernas internet (IoT) konsumentprodukter och undersökte om det var möjligt att utnyttja på Meta Quests VR glasögon. Forskningsmetoden som användes i denna avhandling var black-box penetrationstestning, en metod för att hitta möjliga sårbarheter i ett system. Penetrationstestet utfördes enligt The Penetration Testing Execution Standard (PTES) och omfattningen var på nätverksrelaterade attacker på VR-headsetet. PTES-standarden inkluderade att göra en hot modell av Meta Quest VR-headsetet för att hitta möjliga sårbarheter inom omfattningen av denna avhandling. Vidare studerades vanliga sårbarheter och resultatet resulterade i de utförda attackerna mot VR-headsetet. Attackerna testades i en miljö som efterliknar situationen där offret ansluter till ett offentligt nätverk (WiFi) som förövaren skapat. Resultatet visade att Meta Quest VR headsetet hade motståndskraftiga säkerhetsåtgärder mot potentiella hot. Däremot, bland de utförda attackerna, var en Domännamnssystem (DNS) spoofing attack framgångsrik som också påvisade att attacken kunde resultera i en överbelastnings (DoS) attack.
|
23 |
Immersiva konstupplevelser i VR för äldre : en pilotstudie med fokus på kommunanställdas perspektiv / Immersive art experiences in VR for the elderly : a pilot study focusing on the perspective of municipal employeesAhlqvist, Linnéa, Anderson, Maria January 2023 (has links)
Tidigare forskning påvisar att individer som lever ett rikt liv fyllt av upplevelser, skattar sitt upplevda välmående högre. Individer som av olika orsaker blir isolerade på boenden som äldre, går miste om upplevelser de tidigare berikat sina liv med. Ett sätt att tillgodose att dessa isolerade individer kan fortsätta uppleva nya saker, så som konst, är genom att erbjuda immersiva upplevelser i VR. Pilotprojektet anses till stor del lyckats med att uppfylla syftet att finna gemensamma faktorer att bygga ett eventuellt samarbete på mellan Kommunens (pseudonym) olika förvaltningar. Detta med målsättning att kunna skapa något påminnande om ett projekt som genomförts i Halmstad. Pilotprojektet har även lyckats fånga upp vad som i dagsläget görs för att aktivera äldre, vilka nuvarande planer som finns, och visioner om hur immersiv VR skulle kunna användas i framtiden. Slutligen har också projektet lyckats ringa in några av de utmaningar och eventuella svårigheter som implementerandet av ett liknande projekt skulle kunna påverkas av. För att göra detta har intervjuer genomförts ett flertal nyckelpersoner inom kommunens olika förvaltningar för att undersöka intresse, möjligheter, förutsättningar och eventuella uppfattade begränsningar. Svaren har sedan tematiserats och analyserats för att kunna utröna resultatet. Den tydligast framträdande utmaningen med en sådan implementering, uttryckte samtliga förvaltningar vara begränsade resurser vad gäller ekonomi, personal samt tid. Slutsatsen pekar dock mot att det finns både vilja och goda möjligheter till samarbete mellan de olika förvaltningarna inom Kommunen för att skapa immersiva upplevelser i VR. / Previous research shows that individuals who live a rich life filled with experiences rate their perceived well-being higher. Individuals who, for various reasons, become isolated in care homes as elderly, miss out on experiences they previously enriched their lives with. One way to ensure that these isolated individuals can continue to experience new things, such as art, is by offering immersive experiences in VR. This pilot project is considered to have largely succeeded in fulfilling its purpose of finding common factors on which to build a possible collaboration between the different administrations of Kommunen (pseudonym). This with the aim of being able to create something reminiscent of a project carried out in Halmstad. The pilot project has also managed to capture what is currently being done to activate older people, which the current plans are, and what visions of how immersive VR could be used in the future exists. Finally, the project has also managed to identify some of the challenges and possible difficulties that the implementation of a similar project could be affected by. To do this, a number of key people within Kommunen's various operations have been interviewed to examine interests, opportunities, conditions and perceived limitations. The responses have then been thematized and analyzed in order to ascertain the results. The most obvious challenge with such an implementation was expressed by all administrations to be limited resources in terms of finances, personnel and time. However, the conclusion indicates that there is both willingness and good opportunities for collaboration between the various administrations within Kommunen to create immersive experiences in VR.
|
24 |
Konceptframtagning av ett par OTG-goggles / Concept development of OTG-gogglesLiljencrantz, Cajsa, Pettersson, Frida January 2024 (has links)
Detta projekt har tagit fram ett koncept för vintergoggles som möjliggör samtidig glasögonanvändning, så kallat OTG-goggles. Goggles används som skydd för ögonen vid vintersportsutövning såsom skid- och snowboardåkning. Detta har gjorts genom att följa metoden Double Diamond i produktutvecklingen. Under arbetet har de fyra faserna Discover, Define, Develop och Deliver bejakats. Efterforskningar visade på att särskilt känsliga punkter för OTG goggles är passformen kring näspartiet samt sidorna av ett par goggles då dessa områden kan pressa på glasögonen och på så sätt orsaka obehag, alternativt göra det omöjligt att bära goggles och glasögon samtidigt. Skribenterna utforskade olika koncept sett till de känsliga punkterna med hjälp av relevant information från det uppdragsgivande företaget Flaxta samt det handledande företaget Above. Med hjälp av detta kunde olika koncept tas fram, testas och utvecklas. Prototyper gjordes och testades i tre omgångar på flertalet testpersoner med olika ansiktstyper och glasögon. Alla koncept utgick från den befintliga goggles-modellen Plenty från Flaxtas nuvarande kollektion. Resultatet blev en kombination av tre olika koncept som såg till att lösa de känsliga punkternas problemområden relaterade till OTG-goggles. Dessa koncept var Cut (näsparti), Utskärning (sidoparti) samt Gradramen (ramutformningen). Konceptet Cut relativt originalet Plenty hade delar av näspartiet skurits ur vilket gav mer utrymme för glasögonens lins och gjorde så att näspartiet inte längre pressade upp glasögonen mot näsryggen. Konceptet Utskärning gick ut på att ta bort material i sidorna av goggles vilket gav utrymme för skalmarna. Gradkonceptet utgick från att ramen delades i två och vinklades ut 2°. Detta gav mer utrymme för att glasögonen ej skulle kollidera med linsen i goggles. Prototyparbetet genomfördes först med hjälp av moduler för näsparti och ram vilka skrevs ut med hjälp av 3D-skrivare för filament i hård PLA. Slutprototyperna skrevs ut i en bit med hjälp av SLA-skrivare i det flexibla materialet Flexible 80 A. Arbetet resulterade i ett fungerande koncept som passar på ett 1-M huvud enligt SS-EN ISO 18526-4:2020 samt kan rymma de utvalda referensglasögonen RB4379D från märket Ray-ban och sticker ej ut mer än 5 mm från Flaxtas nuvarande modeller. Resultatet stämde överens med målen för projektet. / This project has led to the creation of a concept for winter goggles that allows you to wear glasses simultaneously, also known as OTG goggles. Goggles are used to protect the eyes when performing winter sports such as skiing and snowboarding. The product development has been conducted by following the Double Diamond method. According to this, the project has been divided into the four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. The research conducted during the project showed that some of the most sensitive areas of OTG goggles are the fit around the nose area and sides, as these areas can affect the glasses and cause discomfort, but also make it impossible to wear glasses and goggles at the same time.The authors explored different concepts related to the sensitive areas. This was based on relevant information from Flaxta, the commissioning company, and Above, the supervising company. This led to the creation, testing, and development of different concepts. From this, prototypes were made and tested in three different batches by test subjects with various facial structures and glasses. All the concepts were based on one of Flaxta’s current goggles models called Plenty. The project resulted in a combination of three different concepts, each solving a problem related to the sensitive areas of OTG goggles. These concepts were Cut (nose area), Cutout (side area), and Angle frame (frame construction). In the Cut concept, relative to the original design of Plenty, parts of the nose area had been removed to allow more space for the lens of the glasses. This ensured that the nose area of the goggles no longer pushed up the glasses, causing them to press on the bridge of the nose. The Cutout concept removed material from the sides of the goggles, providing more space for the side pieces of the glasses. The Angle frame was designed by dividing the frame in two and angling it two degrees from the midplane, giving the glasses more space so that they did not collide with the lens of the goggles.The prototypes were initially made by using modules for the nose area and the rest of the frame. These were created by a 3D-printer using hard PLA filament. The final prototypes were made in one piece by printing it in an SLA-printer and the flexible material called Flexible 80 A. The project resulted in a working concept that fits a 1-M head according to SS-EN ISO 18526-4:2020 and that can accommodate the glasses used as reference, model RB4379D from the brand Ray-Ban. It also did not protrude more than 5 mm relative to Flaxta’s current goggles models. The result achieved the goals of the project.
|
25 |
Virtuella möten i skogen : Ett verktyg för att underlätta Gällö skogs möten i skogen genom 3D-konferensSandström, Anton January 2018 (has links)
Within Gällö skog there is an increasing need for meetings in the forest at a distance. This is because many landowners do not live at or close to their forest property. The aim of this work was therefore to find a 3D conference solution for Gällö skog. The work has been carried out using the design process and Pugh's relative decision matrix. First, a requirement specification was made for both hardware and software selection. Then the Facebook Spaces, Rumii and AltSpaceVR software were investigated against this. When none of the aforementioned software was sufficiently satisfactory for this work, it was decided to develop a software. The developed software is based on a website and was developed by modifying an existing project from github.com. Through the modification made in the project, all requirements in the specification could ultimately be achieved. However, with some restrictions. The software works best in the Mozilla Firefox browser, and is not compatible with the iPhone. The user friendliness of Gällö skog also has development potential. The hardware in this work was chosen by comparing the VR glasses HTC Vive and Oculus Rift against each other and the developed requirement specification. As a result, HTC Vive was bought for the project. This because it fulfilled most of the work requirements, and that it had other features that enabled the headset to be used in future work. Finally, The conclusion of this work was that until this technology has come further, this solution may be insufficient. The idea is good, the solution is good, but the technology needs to come further for fully satisfactory results. When the VR technololgy have advanced further, a solution like this could be something that could be useful to companies. This because the inertaction of a 3D conference is improved compared to today's video chat. / Inom Gällö skog finns ett ökande behov av att hålla möten i skogen på distans. Detta eftersom många markägare inte bor på, eller vid sin skogsfastighet. Målet med detta arbete var därför att hitta en 3D-konferenslösning åt Gällö skog. Arbetet har genomförts med hjälp av designprocessen samt Pughs relativa beslutsmatris. Först togs en kravspecifikation fram både för val av hårdvara och mjukvara. Efter det undersöktes mjukvarorna Facebook Spaces, Rumii och AltSpaceVR mot denna. När ingen av de nämnda mjukvarorna var tillräckligt tillfredsställande för detta arbete så valdes att ta fram en egen mjukvara. Den framtagna mjukvaran baseras på en webbplats och togs fram genom att modifiera ett befintligt projekt från github.com. Genom den modifikation som gjordes i projektet så kunde alla krav i kravspecifikationen till slut uppnås. Dock med vissa restriktioner. Mjukvaran fungerar bäst i webbläsaren Mozilla Firefox, och är ej kompatibel med Iphone. Även användarvänligheten för Gällö skog har utvecklingspotential. Hårdvaran i detta arbete togs fram genom att jämföra VR-glasögonen HTC Vive och Oculus Rift mot varandra och den framtagna kravspecifikationen. Resultatet av detta blev att HTC Vive köptes in till projektet. Detta för att de uppfyllde flest av arbetets krav, samt att de hade övriga funktioner som gjorde att de kan användas även i framtida arbeten. Slutsatsen av detta arbete blev till slut att tills dess att tekniken kring detta har hunnit längre så blir denna lösning möjligtvis otillräcklig. Tanken är god, lösningen bra, men tekniken behöver komma längre för fullt tillfredsställande resultat. När VR-tekniken kommit längre skulle en lösning likt denna kunna vara något som kan bli användbart för fler företag. Detta eftersom interaktionen i en 3D-konferens förbättras jämfört med dagens videochattar.
|
26 |
Exploring the Use of Augmented Reality in the Experience Industry : A Study on Technological Innovation through PrototypingCatalán, Alberto, Gidlöf, Frida January 2018 (has links)
This master thesis is a case study, in the experience industry, of prototypes in the early stage of the innovation process – the front end of innovation. The innovation is augmented reality (AR) that adds digital made graphics or information in the user's environment. To answer the research questions and to fulfill the purpose of this thesis, which is to gain an understanding of the role of a prototype in an innovation process, a prototype was created. The designing tools used for developing the prototype were brainstorming and storyboarding. The prototype presents a concept of using AR-glasses at an ice hockey venue. A workshop was carried out for evaluating the finished prototype, using the "thinking hats"-method. The conclusion of this study is that a prototype can be used as a starting point for further creativity by creating a common perspective of a technology at the front end of innovation. Further on, it was discovered that a prototype can be good to use earlier in their innovation process, to accelerate the process. In the process of designing the prototype, it was shown that the creation is iterative, rather than linear.
|
Page generated in 0.0376 seconds