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[en] INTEGRATION AND INTEROPERABILITY OF MPEG-4 AND NCL DOCUMENTS / [pt] INTEGRAÇÃO E INTEROPERABILIDADE DE DOCUMENTOS MPEG-4 E NCL

ROMUALDO MONTEIRO DE RESENDE COSTA 27 June 2005 (has links)
[pt] A abordagem orientada a objetos do padrão MPEG-4, para a codificação de conteúdo audiovisual, é similar às utilizadas em vários modelos e linguagens de especificação de documentos multimídia/hipermídia. Entre essas linguagens, a NCL (Nested Context Language), utilizada no sistema HyperProp, introduz uma série de novos conceitos que podem ser integrados ao padrão, com vantagens. Esta dissertação propõe, inicialmente, a conversão de documentos especificados em NCL para MPEG-4 (XMT-O) e vice-versa, permitindo que ferramentas de autoria e formatação possam ser utilizadas na especificação e exibição de documentos de ambas as linguagens. Este trabalho também propõe a incorporação de cenas MPEG-4 tanto como objetos de mídia quanto composições da linguagem NCL, permitindo o estabelecimento de relacionamentos entre cenas. Para permitir a exibição desses novos objetos NCL, é incorporado ao Formatador HyperProp um exibidor MPEG-4 capaz de reportar ao controlador a ocorrência de eventos que, entre outras coisas, permite o sincronismo entre cenas MPEG-4 e outros objetos NCL, incluindo outras cenas MPEG-4. Por fim, explorando o conceito de templates introduzido pela linguagem NCL, a capacidade de autoria no MPEG-4 é estendida, através da definição de novas semânticas para as composições da linguagem XMT-O e da concepção de compiladores para essa linguagem. / [en] The MPEG-4 standard object-oriented approach, employed to the encoding of audiovisual content, is similar to those used on many models and languages for multimedia/hypermedia document specification. Among those languages, the NCL (Nested Context Language), used in the HyperProp system, introduces a series of new concepts that can be integrated to the standard, with advantages. Initially, the proposal of this work is to convert NCL to MPEG-4 (XMT-O) documents and vice versa, allowing authoring and formatting tools to be used in the specification and presentation of documents in both languages. This work also proposes both the placing of MPEG-4 scenes as media objects and NCL language compositions, allowing the establishment of relationships among scenes. In order to allow displaying these new NCL objects, an MPEG-4 player is incorporated to the HyperProp Formatter. The MPEG-4 player is able to report to the controller the occurrence of events that, among other things, allows the synchronization between MPEG-4 scenes and othe r NCL objects, including other MPEG-4 scenes. Finally, exploring the concept of templates, introduced by the NCL language, the authoring in the MPEG-4 is improved, by means of the definition of new semantics for XMT-O language compositions and the design of compilers for this language.
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[en] PLAYING BEYOND: THE INTERPLAY BETWEEN THE MAGIC OF VIDEO GAMES AND THE PLAYER S CREATIVE PLAY / [pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR

ROBERTA PURPER BRANDÃO 01 November 2016 (has links)
[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer – para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador. Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. / [en] As always, new generations find enjoyment and fun through play. In addition to playing with traditional games and toys, however, today we can also create and discover new and unique experiences through play. The popularized spread of computers, digital networks, and distributed technology has invented the most complex game or toy yet: the video game. Yet for all the acclaimed commercial success of the video game industry, we are still searching for a unified language and vocabulary capable of describing these new player experiences. This dissertation presents a psychological study – based on the results of a qualitative field research with 10 young participants of multiplayer games in Rio de Janeiro, Brazil – of what is at play when the player goes beyond game strategies and discovers individual tactics. The study presents a psychological framework of the interplay between player and gameplay built upon several conceptual axes, which emerged from the categories of research analysis. The objective purpose of the psychological study was to support the future development of game design guidelines, and provide a framework for the research, production, and description of experiences that foster interplay between the magic of video games and the player s creative play.
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[en] CONTEXT MANAGER FRAMEWORK FOR SUPPORTING ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEMS AND OTHER CONTEXT-AWARE APPLICATIONS / [pt] UM FRAMEWORK PARA GERÊNCIA DE CONTEXTO ORIENTADO A SISTEMAS HIPERMÍDIA ADAPTATIVOS

CLAUDIA SILVA VILLA ALVAREZ DE NORONHA ROLINS 28 June 2004 (has links)
[pt] A computação orientada a contexto (Context-Aware Computing) é um paradigma que se propõe a permitir que as aplicações descubram e tirem proveito das informações que as circundam em dado instante, tais como localização, recursos próximos, infra-estrutura disponível, preferências do usuário, além de outras. Muitas pesquisas realizadas nessa área estão focadas na computação móvel ou na computação ubíqua. Entretanto, mais recentemente, foi possível perceber que há vários aspectos que não estão apenas limitados ao universo da ubiqüidade e da mobilidade e que também podem beneficiar outros sistemas. Os sistemas multimídia/hipermídia mais completos devem apoiar todas as etapas que envolvem o tratamento de um documento, iniciando na sua concepção, abrangendo seu armazenamento e terminando com a apresentação do documento ao leitor (usuário final). Um requisito desejável desse tipo de sistema, em particular, diz respeito à presença de mecanismos que realizem a adaptação do documento, ou seja, que efetuem algum tipo de transformação para tornar o hiperdocumento o mais adequado ao contexto no qual ele estará sendo visualizado. Sistemas hipermídia dotados de estratégias de adaptação constituem um exemplo de aplicação orientada ao contexto. O objetivo desta dissertação é propor uma arquitetura de gerência de contexto, projetada e desenvolvida como uma estrutura independente e reutilizável por diferentes sistemas, em especial, os sistemas hipermídia. A arquitetura propõe um modelo para representação da informação contextual e uma estrutura genérica (framework) capaz de ser reutilizada e incorporada em diversas implementações. / [en] Context Aware Computing is a paradigm that allows applications to find and take profit from information that surrounds them at a given time, such as location, nearby resources, available infra-structure, user preferences, among others. Research in this area focuses on mobile or ubiquitous computing. However, recent research indicates that several aspects of this area are not limited to mobility and ubiquity. They can also profit from systems connected to other areas. Comprehensive multimedia/hypermedia systems must support all the phases of a document treatment. The treatment must encompass authoring, as well as storage and final presentation to the reader (end user). Particularly in this type of system, it is desirable to have tools that adapt the document, that is, tools that apply transformations to the hyper-document, making it adequate to the visualization. Hypermedia systems with adaptation strategies are an example of context-aware applications. The goal of this dissertation is to create a new architecture for context management: one architecture developed and built as an independent structure that may be reused by different systems, particularly by hypermedia systems. This architecture is based on a model of context information representation and on a recyclable framework that can be incorporated to several implementations.

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