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[en] INTEGRATION AND INTEROPERABILITY OF MPEG-4 AND NCL DOCUMENTS / [pt] INTEGRAÇÃO E INTEROPERABILIDADE DE DOCUMENTOS MPEG-4 E NCLROMUALDO MONTEIRO DE RESENDE COSTA 27 June 2005 (has links)
[pt] A abordagem orientada a objetos do padrão MPEG-4, para a
codificação de
conteúdo audiovisual, é similar às utilizadas em vários
modelos e linguagens de
especificação de documentos multimídia/hipermídia. Entre
essas linguagens, a
NCL (Nested Context Language), utilizada no sistema
HyperProp, introduz uma
série de novos conceitos que podem ser integrados ao
padrão, com vantagens.
Esta dissertação propõe, inicialmente, a conversão de
documentos especificados
em NCL para MPEG-4 (XMT-O) e vice-versa, permitindo que
ferramentas de
autoria e formatação possam ser utilizadas na
especificação e exibição de
documentos de ambas as linguagens. Este trabalho também
propõe a incorporação
de cenas MPEG-4 tanto como objetos de mídia quanto
composições da linguagem
NCL, permitindo o estabelecimento de relacionamentos entre
cenas. Para permitir
a exibição desses novos objetos NCL, é incorporado ao
Formatador HyperProp
um exibidor MPEG-4 capaz de reportar ao controlador a
ocorrência de eventos
que, entre outras coisas, permite o sincronismo entre
cenas MPEG-4 e outros
objetos NCL, incluindo outras cenas MPEG-4. Por fim,
explorando o conceito de
templates introduzido pela linguagem NCL, a capacidade de
autoria no MPEG-4 é
estendida, através da definição de novas semânticas para
as composições da
linguagem XMT-O e da concepção de compiladores para essa
linguagem. / [en] The MPEG-4 standard object-oriented approach, employed to
the encoding
of audiovisual content, is similar to those used on many
models and languages for
multimedia/hypermedia document specification. Among those
languages, the
NCL (Nested Context Language), used in the HyperProp
system, introduces a
series of new concepts that can be integrated to the
standard, with advantages.
Initially, the proposal of this work is to convert NCL to
MPEG-4 (XMT-O)
documents and vice versa, allowing authoring and
formatting tools to be used in
the specification and presentation of documents in both
languages. This work also
proposes both the placing of MPEG-4 scenes as media
objects and NCL language
compositions, allowing the establishment of relationships
among scenes. In order
to allow displaying these new NCL objects, an MPEG-4
player is incorporated to
the HyperProp Formatter. The MPEG-4 player is able to
report to the controller
the occurrence of events that, among other things, allows
the synchronization
between MPEG-4 scenes and othe r NCL objects, including
other MPEG-4 scenes.
Finally, exploring the concept of templates, introduced by
the NCL language, the
authoring in the MPEG-4 is improved, by means of the
definition of new
semantics for XMT-O language compositions and the design
of compilers for this
language.
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[en] PLAYING BEYOND: THE INTERPLAY BETWEEN THE MAGIC OF VIDEO GAMES AND THE PLAYER S CREATIVE PLAY / [pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADORROBERTA PURPER BRANDÃO 01 November 2016 (has links)
[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar,
mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e
brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da
conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser
considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo
eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de
jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um
vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho
foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de
campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer –
para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias
planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador.
Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar
e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em
diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A
proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o
desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica
proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. / [en] As always, new generations find enjoyment and fun through play. In addition to
playing with traditional games and toys, however, today we can also create and discover
new and unique experiences through play. The popularized spread of computers, digital
networks, and distributed technology has invented the most complex game or toy yet:
the video game. Yet for all the acclaimed commercial success of the video game
industry, we are still searching for a unified language and vocabulary capable of
describing these new player experiences. This dissertation presents a psychological
study – based on the results of a qualitative field research with 10 young participants of
multiplayer games in Rio de Janeiro, Brazil – of what is at play when the player goes
beyond game strategies and discovers individual tactics. The study presents a
psychological framework of the interplay between player and gameplay built upon
several conceptual axes, which emerged from the categories of research analysis. The
objective purpose of the psychological study was to support the future development of
game design guidelines, and provide a framework for the research, production, and
description of experiences that foster interplay between the magic of video games and
the player s creative play.
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[en] CONTEXT MANAGER FRAMEWORK FOR SUPPORTING ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEMS AND OTHER CONTEXT-AWARE APPLICATIONS / [pt] UM FRAMEWORK PARA GERÊNCIA DE CONTEXTO ORIENTADO A SISTEMAS HIPERMÍDIA ADAPTATIVOSCLAUDIA SILVA VILLA ALVAREZ DE NORONHA ROLINS 28 June 2004 (has links)
[pt] A computação orientada a contexto (Context-Aware
Computing) é um paradigma que se propõe a permitir que as
aplicações descubram e tirem proveito das informações que
as circundam em dado instante, tais como localização,
recursos próximos, infra-estrutura disponível,
preferências do usuário, além de outras. Muitas pesquisas
realizadas nessa área estão focadas na computação móvel
ou na computação ubíqua. Entretanto, mais recentemente,
foi possível perceber que há vários aspectos que não estão
apenas limitados ao universo da ubiqüidade e da mobilidade
e que também podem beneficiar outros sistemas. Os sistemas
multimídia/hipermídia mais completos devem apoiar todas as
etapas que envolvem o tratamento de um documento,
iniciando na sua concepção, abrangendo seu armazenamento e
terminando com a apresentação do documento ao leitor
(usuário final). Um requisito desejável desse tipo de
sistema, em particular, diz respeito à presença de
mecanismos que realizem a adaptação do documento, ou seja,
que efetuem algum tipo de transformação para tornar o
hiperdocumento o mais adequado ao contexto no qual ele
estará sendo visualizado. Sistemas hipermídia dotados de
estratégias de adaptação constituem um exemplo de
aplicação orientada ao contexto. O objetivo desta
dissertação é propor uma arquitetura de gerência de
contexto, projetada e desenvolvida como uma estrutura
independente e reutilizável por diferentes sistemas, em
especial, os sistemas hipermídia. A arquitetura propõe um
modelo para representação da informação contextual e uma
estrutura genérica (framework) capaz de ser reutilizada e
incorporada em diversas implementações. / [en] Context Aware Computing is a paradigm that allows
applications to find and take profit from information that
surrounds them at a given time, such as location, nearby
resources, available infra-structure, user preferences,
among others. Research in this area focuses on mobile or
ubiquitous computing. However, recent research indicates
that several aspects of this area are not limited to
mobility and ubiquity. They can also profit from systems
connected to other areas. Comprehensive
multimedia/hypermedia systems must support all the phases
of a document treatment. The treatment must encompass
authoring, as well as storage and final presentation to
the reader (end user). Particularly in this type of
system, it is desirable to have tools that adapt the
document, that is, tools that apply transformations to the
hyper-document, making it adequate to the visualization.
Hypermedia systems with adaptation strategies are an
example of context-aware applications. The goal of this
dissertation is to create a new architecture for context
management: one architecture developed and built as an
independent structure that may be reused by different
systems, particularly by hypermedia systems. This
architecture is based on a model of context information
representation and on a recyclable framework that can be
incorporated to several implementations.
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