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Construção de conceitos de física moderna e sobre a natureza da ciência com o suporte da hipermídiaMachado, Daniel Iria [UNESP] 13 April 2006 (has links) (PDF)
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machado_di_dr_bauru.pdf: 1413065 bytes, checksum: aba31fec513c9cd7f02a2a41c6f84b12 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Apresentam-se os resultados de uma pesquisa sobre a construção de conceitos de Física Moderna e sobre a natureza da Ciência com o apoio da hipermídia, que envolveu a produção e avaliação de um software educacional. A proposta didática fundamentou-se na Teoria da Aprendizagem de Ausubel, em orientações para a implementação de sistemas hipermídia educacionais e em abordagens derivadas da pesquisa em Ensino de Ciências, dentre as quais o enfoque Ciência- -Tecnologia-Sociedade, ponderações quanto à importância pedagógica da História e Filosofia da Ciência e considerações sobre a inserção de Física Moderna no Ensino Médio. O programa foi avaliado por pesquisadores de Ensino de Física e licenciandos de Física e, após a incorporação de algumas sugestões realizadas, foi testado por estudantes do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Foram obtidos indícios de que o uso do computador foi fator de motivação dos estudantes; a diversidade de elementos de mídia auxiliou-os a fixar a atenção sobre o conteúdo e favoreceu a visualização e interpretação dos fenômenos, facilitando ainda o raciocínio; o hipertexto estruturado em conformidade com princípios ausubelianos contribuiu para a percepção da relação entre os conceitos e ajudou no desenvolvimento de subsunçores para apoiar a aprendizagem subseqüente. Constatou-se que a proposta didática avaliada favoreceu a evolução das concepções da maior parte dos estudantes quanto ao conceito de equivalência massa-energia e suas implicações; às relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade, incluindo aspectos ambientais e políticos; ao papel da Ética no desenvolvimento e aplicação dos conhecimentos científicos; ao progresso da Ciência ao longo do tempo. / The results of a research on the construction of concepts of Modern Physics and on the nature of Science with the support of hypermedia, that involved the production and evaluation of an educacional software, are presented. The didactic proposal was based on the Learning Theory of Ausubel, on orientations for the implementation of educational hypermedia systems and on approaches derived from the research in Science Teaching, among which are the Science- -Technology-Society focus, the reflections on the pedagogical importance of the History and Philosophy of Science, and the considerations about Modern Physics insertion in the High School. The program was evaluated by researchers of the area of Physics Teaching and undergraduate students in Physics Teaching and, after the incorporation of some of the suggestions done, it was tested by students of the third year of high school of a public school. Indications were obtained that the use of the computer was a factor of students motivation; the diversity of media elements helped them to set attention to the content and contributed to phenomena visualization and interpretation, also facilitating reasoning; the hypertext structured in accordance with the ausubelian principles contributed to the perception of the relationship among the concepts and helped with the development of subsumers to support subsequent learning. It was verified that the evaluated didactic proposal facilitated the evolution of the conceptions of most of the students regarding the concept of mass-energy equivalence and its implications; the relationships among Science, Technology and Society, including environmental and political aspects; the role of Ethics in the development and application of the scientific knowledge; the progress of the Science along the time.
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Interfaces culturais de Mallarmé à World Wide WebFawaz, Edson Hanna [UNESP] 26 April 2005 (has links) (PDF)
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fawaz_eh_me_bauru_prot.pdf: 2491433 bytes, checksum: 39168d4608322e2697da1abb06b9e009 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Os meios de comunicação digitais presenciaram a emergência das interfaces culturais a partir da última década do século XX. Fruto do desenvolvimento de pesquisa em ciência computacional, especificamente sobre a questão da interface gráfica de usuário e da interação homem-computador, bem como de um constante entrelaçamento das linguagens midiáticas com as formas expressivas da primeira metade do século citado, tiveram, com o surgimento da Internet e da World Wide Web, a tarefa de conectar o ser humano e a cultura elaborada pelo universo digital. Ao mesmo tempo a influência de recursos provenientes de meios consagrados em sua constituição, como a página retangular, o enquadramento, a perspectiva linear e a câmera subjetiva, imprimem-lhe um fator notadamente cultural, daí passarem a ser denominadas de interfaces culturais. Destacam-se dois formatos básicos pelos quais o processo comunicacional engendra interfaces: os mundos virtuais e as estruturas hipertextuais. Dentro dessa configuração de comunicação digital, a hipermídia torna-se um ambiente propício para a emergência de práticas e experimentações em novos meios, por isso enfatiza-se a formação do campo hipermidiático e uma proposta de análise da hipermídia. / Graphic interfaces of user are intellectual technologies that came to existence during the 70þs and 80þs, resulting from the development of years of research in computers, specifically on the matter of information management and man-computer interaction. With the advent of the Internet and, especially the World Wide Web, the interfaces (of the browser and of the application) have connected human being and the culture elaborated by the digital universe. On the other hand, they receive influence of resources coming from prior means in its constitution, such as the rectangular page, the framing, the linear perspective and the subjective camera, which are reused by the design of interface in the creation of new means. With these factors they are then called cultural interfaces. Two basic formats, through which information is managed in interfaces in the digital culture, are highlighted: the virtual worlds and hypertext structures. Within that technological and cultural configuration, hypermedia becomes a favorable environment for the emergence of practices and experiments in new means, and therefore emphasizes the formation of the hypermedia field and a proposal of analysis of the hypermedia.
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Um hiperm?dia sobre fases da lua para o ensino de astronomia a dist?nciaCosta, Jos? Roberto de Vasconcelos 27 October 2011 (has links)
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JoseRVC_DISSERT.pdf: 2715338 bytes, checksum: 5573254dd1832c3e09149026c04d3108 (MD5)
Previous issue date: 2011-10-27 / The interdisciplinary nature of Astronomy makes it a field of great potential to explore
various scientific concepts. However, studies show a great lack of understanding of
fundamental subjects, including models that explain phenomena that mark everyday life, like
the phases of the moon. Particularly in the context of distance education, learning of such
models can be favored by the use of technologies of information and communication. Among
other possibilities, we highlight the importance of digital materials that motivate and expand
the forms of representation available about phenomena and models. It is also important,
however, that these materials promote the explicitation of student's conceptions, as well as
interaction with the most central aspects of the astronomical model for the phenomenon. In
this dissertation we present a hypermedia module aimed at learning about the phases of the
moon, drawn from an investigation on the difficulties with the subject during an Astronomy
course for teaching training at undergraduate level at UFRN. The tests of three semesters of
course were analyzed, taking into account also the alternative conceptions reported in the
literature in astronomy education. The product makes use of small texts, questions, images
and interactive animations. Emphasizes questions about the illumination of the Moon and
other bodies, and their relationship to the sun, the perception from different angles of objects
illuminated by a single source, the cause of the alternation between day and night, the
identification of Moon's orbit around the Earth and the occurrence of the phases as a result of
the position of observing it, and the perception of time involved in the phenomenon. The
module incorporated considerations obtained from interviews with students in two poles
where its given presential support for students of the course, and subjects from different
pedagogical contexts. The final form of the material was used in a real situation of learning,
as supplementary material for the final test of the discipline. The material was analyzed by 7
students and 4 tutors, among 56 users, in the period in question. Most students considered that
the so called "Lunar Module" made a difference in their learning, the animations were
considered the most prominent aspect, the images were indicated as stimulating and
enlightening, and the text informative and enjoyable. The analysis of learning of these
students, observing their responses to issues raised at the last evaluation, suggested gains in
key aspects relating to the understanding of the phases, but also indicates more persistent
difficulties. The work leads us to conclude that it is important to seek contributions for the
training of science teachers making use of new technologies, with attention to the treatment of
computer as a complementary resource. The interviews that preceded the use of the module,
and the way student has sought the module if with questions and/or previous conflicts -
established great difference in the effective contribution of the material, indicating that it
should be used with the mediation of teacher or tutor, or via strategies that cause interactions
between students. It is desirable that these interactions are associated with the recovery of
memories of the subjects about previous observations and models, as well as the stimulus to
new observations of phenomena / A caracter?stica interdisciplinar da astronomia a torna um campo de grande potencial para explorar diversos conceitos cient?ficos. Contudo, estudos demonstram grande defici?ncia na compreens?o de conte?dos fundamentais dessa ci?ncia, inclusive no que se refere a modelos que explicam fen?menos que marcam nosso cotidiano, como as fases da Lua. Particularmente em contextos de ensino a dist?ncia, a aprendizagem de tais modelos pode ser favorecida pelo uso das tecnologias da informa??o e comunica??o. Entre outras possibilidades, destacamos a import?ncia de materiais digitais que motivem e ao mesmo tempo ampliem as formas de representa??o dispon?veis sobre fen?menos e modelos. ? importante, por outro lado, que esses materiais favore?am a explicita??o das concep??es do aluno, bem como a intera??o com os elementos explicativos mais centrais do modelo astron?mico para o fen?meno. Nessa disserta??o ? apresentado um m?dulo hiperm?dia voltado ? aprendizagem sobre as fases da Lua, elaborado a partir de uma investiga??o sobre as dificuldades com o tema no contexto da oferta da disciplina Astronomia para as licenciaturas a dist?ncia da UFRN. As provas de tr?s semestres de oferta da disciplina foram analisadas, levando-se em considera??o tamb?m concep??es alternativas em Astronomia relatadas na licenciatura. O produto elaborado faz uso de pequenos textos, quest?es, imagens e anima??es interativas. D? ?nfase a questionamentos sobre a ilumina??o da Lua e de outros corpos, e sua rela??o com o Sol; a percep??o, a partir de diferentes ?ngulos, de objetos iluminados por uma fonte ?nica; a causa da altern?ncia entre dia e noite; a identifica??o da ?rbita da Lua em torno da Terra e aa ocorr?ncia das fases como resultado da posi??o de observa??o do astro; e a percep??o dos tempos envolvidos no fen?meno. Foram incorporadas, em sua elabora??o, considera??es obtidas em entrevistas realizadas como alunos de dois p?los onde s?o ofertadas as licenciaturas a dist?ncia e com pessoas envolvidas como monitoras da disciplina, na UFRN ou em contextos de divulga??o da Astronomia. A forma final assumida foi disponibilizada em contexto real de ensino, como material complementar para a realiza??o da avalia??o final da disciplina. O material foi analisado por 7 alunos e 4 tutores, dentre os 56 usu?rios do mesmo, no per?odo em quest?o. A maioria dos alunos considera que o M?dulo Lunar , como foi chamado, fez diferen?a em sua aprendizagem; as anima??es foram os elementos mais destacados; as imagens foram consideradas estimulantes e esclarecedoras, e o texto, esclarecedor e agrad?vel. A an?lise da aprendizagem desses alunos, observando suas respostas ? quest?es abordadas na ?ltima avalia??o, sugeriu ganhos em importantes aspectos referentes ao entendimento das fases, mas tamb?m indica dificuldades mais persistentes. O trabalho nos leva a concluir que ? importante buscarmos contribui??es para a forma??o de professores de Ci?ncias fazendo uso de novas tecnologias, mas com aten??o ? necessidade de que tais recursos sejam inseridos como instrumentos auxiliares de Ensino. As entrevistas que antecediam o uso do m?dulo, ou a forma como o aluno o buscava se com d?vidas e/ou conflitos pr?vios, fizeram grande diferen?a na contribui??o efetiva do material, indicando que ele deve ser utilizado com media??o de professor ou tutor, ou via estrat?gias que provoquem intera??es entre alunos. ? desej?vel que essas intera??es sejam associadas ? recupera??o das mem?rias dos sujeitos sobre observa??es anteriores, bem como ao est?mulo a novas observa??es dos fen?menos
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[en] THE NEXT EPISODE: REFLECTIONS FOR A NEW MODEL OF BRAZILIAN SOAPOPERAS ON THE NEW MEDIA / [pt] O PRÓXIMO CAPÍTULO: REFLEXÕES PARA UM NOVO MODELO DE NOVELA BRASILEIRA NAS NOVAS MÍDIASLEANDRO GEJFINBEIN 12 March 2012 (has links)
[pt] O mundo está passando por um período de significativas mudanças nos
meios de comunicação com o crescimento das chamadas novas mídias. As
empresas de mídia estão desafiadas a expandir seus negócios explorando novas
possibilidades, ao mesmo tempo em que precisam transferir seus principais ativos
da mídia tradicional, como a televisão, para essa nova lógica de produção e
consumo. Neste cenário podemos incluir a telenovela brasileira. Com significativa
importância e influência na cultura brasileira, as telenovelas já são o resultado de
uma série de transposições desde sua origem no folhetim, alcançando mais
sucesso a cada novo formato. Entretanto, são ainda produzidas exclusivamente
para a televisão, incorporando lentamente extensões nas novas mídias e que não
dão conta das principais mudanças no consumo e no projeto do produto. Partindo
então da investigação das principais propriedades da telenovela brasileira e da
análise de aspectos específicos dessas atuais mudanças dos meios, este estudo teve
como objetivo levantar reflexões e diretrizes que possam guiar a implementação
de um novo modelo de telenovela. Neste caso, um produto maior e mais
complexo, no qual se mantenham determinadas propriedades do folhetim
televisivo, mas que incorpore, ao mesmo tempo, características das novas mídias,
reconhecendo que os impactos dessas transformações são irreversíveis. / [en] The world is undergoing a period of dramatic changes in its communication
media, facing the growth of the so-called new media. The media companies are
under the challenge of how to expand their businesses exploring new possibilities,
but also to transfer their main assets on traditional media, such as television, to
this new logic of production and consumption. In this scenario we can include the
Brazilian telenovelas. With major importance and influence in the Brazilian
culture, the telenovelas are already a result of several transpositions since its
origin as serial, and achieved more success in each new format. However, the
telenovela is still produced strictly to television, slowly incorporating new media
extensions which do not cover the significant changes in consumption and product
design. Therefore, from the research of the main proprieties of the Brazilian
telenovelas and the analysis of specific aspects of current media changes, this
study aimed to raise reflections and guidelines which may direct the
implementation of a new model of telenovela. In this case, a larger and more
complex product, in which we could successfully maintain certain aspects of the
television serial and incorporate, at the same time, new media characteristics,
recognizing that the impacts of such transformations are irreversible.
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[en] A MODEL-DRIVEN WIZARD TO AID IN DEVELOPING WEB APPLICATIONS / [pt] UM ASSISTENTE DIRIGIDO POR MODELOS PARA AUXÍLIO AO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES WWWMILENA OSSORIO LAMI 22 February 2016 (has links)
[pt] As aplicações na WWW são exemplos de aplicações hipermídia. O desenvolvimento destas aplicações, mesmo utilizando metodologias de projeto, tem uma complexidade elevada. Existem propostas dirigidas por modelos para ajudar ao projetista, mas estas requerem de uma curva de aprendizado alta para os não familiarizados com os modelos. Este trabalho aborda este problema oferecendo uma abordagem que, fazendo uso de uma metodologia dirigida por modelos, permite a autoria de aplicações em um ambiente mais próximo à intenção do usuário. Se apresenta uma ferramenta com características de assistente (wizard) que permite a criação de aplicações através de exemplos, utilizando interfaces com dados concretos. O assistente usa aspectos da técnica de programação por exemplo e do estilo de interação de manipulação direta que contribuem para facilitar o desenvolvimento. / [en] Web applications can be seen as examples of hypermedia applications. Developing such applications is a complex endeavor, even when using design methods. There are model-driven methods aimed at helping the designer, but they still require a steep learning curve for those unfamiliar with the models. This work addresses this problem through a model-driven wizard that helps the designer through the use of examples and concrete data-driven interfaces. This wizard uses direct manipulation techniques to help easing the designer s tasks.
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[en] ONTOLOGY DRIVEN INTERFACE DEVELOPMENT FOR APPLICATIONS ON THE SEMANTIC WEB / [pt] DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES GOVERNADAS POR ONTOLOGIAS PARA APLICAÇÕES NA WEB SEMÂNTICASABRINA SILVA DE MOURA 14 March 2005 (has links)
[pt] Atualmente, com a emergente Web Semântica, o volume de
pesquisa
relacionadas com o desenvolvimento de aplicações hipermídia
(páginas na Web)
nesta área tem aumentado. O objetivo comum é dar
significado semântico ao
conteúdo da Web. Isto é, há possibilidade de os dados
contidos na Web serem
definidos e relacionados de maneira que possam ser usados
por máquinas não só
para automação, integração e reuso de dados entre
aplicações, mas também para
permitir interações mais ricas com seres humanos. Este
trabalho apresenta a
aplicação dos conceitos da Web Semântica no desenvolvimento
de interfaces para
aplicações hipermídia, como parte do método SHDM (Semantic
Hypermedia
Design Method). Para isto, é proposto o uso de duas
ontologias, uma
representando elementos de interface concretos (ontologia
de widgets concretos) e
a outra representando elementos de interface abstratos
(ontologia de widgets
abstratos). Estes elementos abstratos são utilizados para
descrever as interfaces
abstratas e são mapeados em elementos de interface
concreta, especificados como
instância da ontologia de widgets concretos. Finalmente,
para a geração da página
concreta a partir de uma interface abstrata, definida como
instância da ontologia
de widgets abstratos, é proposta uma arquitetura de
implementação baseada em
JSP e Tag Libraries. / [en] The current emergence of the Semantic Web has increased the
volume of
research initiatives related to the development of
hypermedia applications in this
environment. The common goal is to give semantic meaning to
the content of the
Web. This means that it is now possible that the data
contained in the Web to be
defined and related in such a way that it can be used by
machines not only for
automation, integration and reuse of data among
applications, but also to allow
richer interaction with human beings. This work applies the
concepts of the
Semantic Web to the development of interfaces for
hypermedia applications, in
the context of the Semantic Hypermedia Design Method
(SHDM). For this, two
ontologies are proposed, one representing concrete
interface elements (concrete
widgets ontology) and another representing abstract
interface element (abstract
widgets ontology). These abstract elements are used to
describe the abstract
interfaces and are mapped to concrete interface elements,
specified as instances of
the concrete widgets ontology. An implementation
architecture is proposed, based
on JSP and Tag Libraries, allowing the generation of the
concrete page based on a
defined abstract interface.
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[en] HYPERDE: A FRAMEWORK AND DEVELOPMENT ENVIRONMENT DRIVEN BY ONTOLOGIES FOR HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] HYPERDE: UM FRAMEWORK E AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DIRIGIDO POR ONTOLOGIAS PARA APLICAÇÕES HIPERMÍDIADEMETRIUS ARRAES NUNES 26 December 2005 (has links)
[pt] O HyperDE, apresentado nesta dissertação, é a combinação
de um
framework no padrão Model-View-Controller e um ambiente de
desenvolvimento
visual para a construção de protótipos de aplicações
hipermídia, modeladas
através dos métodos OOHDM ou SHDM. Como framework MVC, o
HyperDE
fornece componentes reutilizáveis e extensíveis para as
camadas de modelo, visão
e controle, especificados como ontologias em RDFS. Como
ambiente de
desenvolvimento visual, o HyperDE fornece, através de sua
interface gráfica e
ferramentas auxiliares, uma forma interativa e dinâmica de
construir e prototipar
uma aplicação hipermídia, com a possibilidade de
visualizar imediatamente o
resultado de cada passo do processo de desenvolvimento. A
arquitetura de
desenvolvimento promovida pelo ambiente é orientada a
modelos, onde a
definição dos modelos navegacionais efetivamente gera a
implementação da
aplicação. Utilizando um modelo de dados baseado em RDF e
RDFS, os modelos
navegacionais produzidos no HyperDE podem ser utilizados
como ontologias,
fazendo-se uso de tecnologias e linguagens da Web
Semântica. Além disso, a
utilização de uma linguagem de programação dinâmica
permite que o HyperDE
construa dinamicamente linguagens específicas de domínio
para cada aplicação
desenvolvida, o que resulta em um modelo de programação
mais conciso e
natural. / [en] HyperDE, presented in this dissertation, is a combination
of a Model-View-
Controller framework and a visual development environment
for building
prototype applications modeled through the OOHDM and SHDM
methods. As a
MVC framework, HyperDE provides the reusable and
extensible components for
the model, vision and control layers, specified as
ontologies in RDFS. As a visual
development environment, HyperDE provides, through its
graphical interface and
support tools, an interactive and dynamic way for building
and prototyping a
hypermedia application, making it possible to visualize
the results on each step of
the development process. The development architecture
promoted by the
environment is model-driven, in which the definition of
the navigational models
effectively generate the application implementation. Using
data models based on
RDF and RDFS, the navigational models produced in HyperDE
can be used as
ontologies, through semantic web languages and
technologies. Also, the use of a
dynamic programming language makes it possible for HyperDE
to dynamically
generate domain-specific languages for each application
built, which results in a
programming model much more concise and natural.
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[pt] SUPORTE A TEMPLATES WEB NO PLAYER NCL / [en] WEB TEMPLATES SUPPORT IN NCL PLAYERBRUNO XAVIER LEITÃO 11 May 2020 (has links)
[pt] O middleware Ginga e a linguagem NCL são padrões para autoria de aplicações multimídia para TV Digital. Alguns estudos concluiram que a linguagem NCL apresenta um alto grau de verbosidade. Tal fator aumenta a possibilidade do autor da aplicação escrever um código errado. Uma maneira para reduzir tais chances de erro consiste em reusar elementos que se repetem na estrutura do código. Na literatura, dentro do campo de multimídia, é comum usar templates pra tal finalidade. Templates descrevem famílias de documentos com estrutura lógica em comum. No contexto da web é comum a utilização de templates na criação de páginas HTML. Nesse caso, os templates podem ser executados tanto no lado cliente como no lado servidor. A proposta desse trabalho é trazer linguagens de template web e suas ferramentas de execução (engines) para o universo da TV Digital. A execução rodando no cliente (Ginga) permite a seus desenvolvedores fornecerem applicação baseadas em templates com conteúdo adaptável. / [en] Ginga middleware and NCL language are standards for multimedia applications authoring for Digital TV. Some studies have indicated that NCL language is highly verbose. Such a factor increases the possibility of coding errors introduced by application authors. These mistakes can be reduced by reusing repeated elements on the code. In the multimedia field, is common to use templates to achieve such a goal. Templates describe a family of logically structured documents. Template language insertion ends up reducing the number of lines of codes written and thus make the final document less error-prone. On the web, the scenario is common the template usage in HTML development. In this scenario, developers commonly use specific templates engines that can even run on the client-side, such as Jinja2 and Mustache. This work aims at bringing web templates support for the NCL development. By running on the client i.e., Ginga, developers can provide adaptable template-based content to developed applications.
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[en] X-SMIL: IMPROVING REUSE AND EXPRESSIVENESS IN HYPERMEDIA AUTHORING LANGUAGES / [pt] X-SMIL: AUMENTANDO REUSO E EXPRESSIVIDADE EM LINGUAGENS DE AUTORIA HIPERMÍDIAHERON VILELA DE OLIVEIRA E SILVA 26 August 2005 (has links)
[pt] Este trabalho está inserido no contexto de ambientes de
autoria e execução
hipermídia, sendo as linguagens declarativas para autoria
de documentos o seu
foco principal. Tendo-se como objetivo aumentar a
expressividade e o reuso na
especificação de documentos hipermídia, este trabalho
introduz as linguagens XSMIL
e NCL - Nested Context Language - versão 2.1. Utilizando-
se o conceito de
templates, X-SMIL permite a definição de novas semânticas
para composições
SMIL, além dos tradicionais elementos seq, par e excl.
Templates, em X-SMIL,
são especificados em um perfil de XTemplate, que estende a
idéia original da
linguagem XTemplate de NCL. Com base nas novas facilidades
para definição de
templates, esse perfil foi usado para especificar a
linguagem NCL 2.1. X-SMIL
também permite a especificação de conectores hipermídia,
tratando relações
hipermídia como entidades de primeira classe -
funcionalidade incorporada em XSMIL
pelo uso do módulo XConnector de NCL. Outro objetivo deste
trabalho é o
de apresentar um framework para o processamento de
documentos XML.
Utilizando-se esse framework, diversos compiladores foram
implementados, o
que possibilitou, entre outras funcionalidades, a
conversão de documentos NCL
em especificações SMIL ou X-SMIL e vice-versa. / [en] This work is related to hypermedia authoring and execution
environments,
and its main focus is declarative document authoring.
Aiming at improving the
expressiveness and reuse in the specification of
hypermedia documents, this work
introduces the hypermedia authoring languages X-SMIL and
NCL - Nested
Context Language - version 2.1. Exploiting the concept of
templates, X-SMIL
allows the definition of new semantics for SMIL
compositions, besides its usual
seq, par and excl elements. X-SMIL templates are specified
using an XTemplate
profile, which extends the original idea of the NCL
XTemplate language.
Bringing new facilities for template definitions, this new
profile is used to further
improve the NCL language. X-SMIL also offers support for
handling hypermedia
relations as first-class entities, through the use of
hypermedia connectors - brought
to X-SMIL via the NCL XConnector module. Another important
goal of this work
is to present a framework to facilitate the development of
XML documents
parsing and processing tools. Based on this framework,
several compilers were
implemented, permitting, among other features, the
conversion of NCL
documents into SMIL or X-SMIL specifications and vice-
versa.
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[en] SEMANTIC INFERENCES IN INFORMATION RETRIEVAL FOR HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] INFERÊNCIAS SEMÂNTICAS NA RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÕES PARA APLICAÇÕES HIPERMÍDIACRISTIANO BRAZ ROCHA 27 October 2003 (has links)
[pt] O problema de sobrecarga de informação é um dos mais sérios
enfrentados atualmente. Para tentar resolver esse problema,
áreas distintas como Gestão do Conhecimento, Web Semântica
e Modelagem de Aplicações Hipermídia têm utilizado soluções
parecidas que consistem basicamente na estruturação
semântica da informação, para que ela seja mais facilmente
acessada. Esta dissertação propõe uma infra-estrutura
baseada em técnicas e algoritmos clássicos da área de
Inteligência Artificial, que aproveita a crescente
disponibilidade de modelos relativos a um domínio para
permitir que as aplicações onde os mesmos estão
definidos realizem inferências sobre o domínio em questão.
Isso possibilita a introdução de diversas novas
funcionalidades nessas aplicações. Foram propostas
e desenvolvidas quatro novas funcionalidades, a principal
sendo a busca semântica. As novas funcionalidades foram
testadas com grande sucesso em duas aplicações: o site do
Departamento de Informática da PUC-Rio e o Portal do
Conhecimento a respeito da obra do grande pintor brasileiro
Candido Portinari. / [en] The information overload problem is one of the most
challenging problems being faced today. In order to solve
this problem, different areas such as Knowledge Management,
Semantic Web and Hypermedia Applications Modeling
have used similar solutions that consist basically of
semantically structuring the information so it can be
better accessed. This dissertation proposes an
infrastructure based on classic algorithms and techniques
of Artificial Intelligence that utilizes the increase in
the availability of domain specific models to enable the
applications where they are defined to make inferences
about these particular domains. These inferences enable the
creation of new functionalities in these applications. Four
new functionalities were proposed and implemented, the most
important being a semantic search. The new functionalities
presented were successfully tested in two existing
applications: the website of the Computer Science
Department of PUC-Rio and the Portinari Knowledge Portal
that presents all the work of the famous brazilian painter
Candido Portinari.
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