• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hjälpmedel för diabetiker med kognitiva minnessvårigheter.

Kvist, Nathalie January 2016 (has links)
Idag finns ca 395 000 personer med diagnosen diabetes i Sverige.  Sjukdomen tar aldrig en paus och behöver konstant kontrollering, för att inte riskera akuta komplikationer samt följdsjukdomar. För att kunna kontrollera och behandla sjukdomen är det mycket att tänka på och att komma ihåg. Många diabetiker idag upplever att det är svårt att komma ihåg att ta sitt insulin, vad man har tagit och att komma ihåg att alltid ta med sig alla saker som behövs. De flesta upplever att problemet är störst då det är mycket annat i vardagen som ska göras och kan distrahera. Många äldre idag lider även av minnessvårigheter och demens, vilket gör det ännu svårare att ta hand om sjukdomen. Genom att använda mig av designprocessen har jag undersökt sjukdomarna demens, diabetes och hur det fungerar med behandlingen och därav kartlagd problematiken och behoven hos målgruppen. Den framtagna lösningen erbjuder möjligtheten att underlätta egenvården för diabetiker, öka livskvalitén samt avlasta sjukvården. Resultatet är ett hjälpmedel som erbjuder en allt-i-ett lösning vilket minimerar moment och skapar minnesstöd. Projektet har sitt fokus på äldre diabetiker med minnesvårigheter men kan användas av alla diabetiker med insulinbehandling. Detta hjälpmedel anpassas efter varje individs behov och förenklar även användningen för anhöriga och vårdpersonal.
2

Utan sin telefon kan man inget - En fallstudie om hur vuxna med dyslexi använder sig av appar i sina studier

Esbjörnsson, Cecilia January 2015 (has links)
Esbjörnsson, Cecilia (2014). Utan sin telefon kan man inget- En fallstudie om hur vuxna med dyslexi använder sig av appar i studierna (Without you phone you know nothing), Speciallärarprogrammet 90 hp, Skolutveckling och ledarskap, Lärande och samhälle, Malmö högskola.ProblemområdeDe mobila enheterna med sina applikationer har letat sig in i klassrummen och används av eleverna i studierna men väldigt lite forskning finns på hur de fungerar för elever med läs- och skrivsvårigheter. Denna studie undersöker hur applikationer fungerar som ett tekniskt stöd för vuxna med dyslexi. Hädanefter komma jag att använda förkortningen appar istället för applikationer. Studien tar sin början i ett specialpedagogiskt team som arbetar med att stödja vuxna med läs- och skrivsvårigheter i deras studier. Teamet har under två års tid arbetat fram ett antal appar som kan hjälpa deras elever. De är ute på skolor och träffar elever och lärare för att informera om vilket stöd de kan bistå med, men saknar uppföljning av hur det går för deras elever och vilka appar de använder.SyfteSyftet med undersökningen är att bidra med kunskap om hur vuxna elever med dyslexi använder sig av appen som ett alternativt lärverktyg och vilka faktorer som påverkar elevernas användande av appen som ett alternativt lärverktyg.Frågeställningar:● På vilket sätt använder en grupp vuxenstuderande med dyslexi appar i studierna?● Vilka faktorer gör att de vuxenstuderande använder apparna som alternativa verktyg?● Uppfattar de studerande att apparna hjälper eller stjälper appar i studierna?TeoriI min undersökning har jag utgått från Roger Säljös sociokulturella perspektiv på lärande och hur han menar att den lärande människan utvecklar nya kunskaper i samspel med nya tekniska verktyg. Jag har även hämtat stöd i Claes Nilholms (2007) forskningperspektiv kring specialpedagogiska verksamheter.2MetodFör att kunna få en djupare förståelse för problematiken valde jag att göra en kvalitativ undersökning, med intervjuer och videoobservationer som metoder.Resultat och analysResultatet i studien visar att det finns två avgörande faktorer som påverkar elevernas användande av appar i studierna. Det kulturella redskapets specifika meningserbjudande har betydelse för om eleverna använder appen. Men även lärare, klasskamrater och speciallärare är viktiga faktorer till att eleven ska hitta appen och sedan fortsätta att använda den i sina studier.KunskapsbidragDe vuxenelever vet hur man hanterar en mobil, men det är pedagogens ansvar att sätta in verktyget i en pedagogisk kontext. De alternativa lärverktygen kan aldrig överta lärarens roll. Pedagogen har kunskap om vad eleverna ska lära sig, specialpedagog och speciallärare om vilka kompensatoriska åtgärder som individen behöver. Teknikvanan hos eleverna är fördel i implementeringen och det är det viktigt att hålla fokus på förutsättningar, behov och kompensation.Specialpedagogiska implikationerSpecialpedagogiska insatser behöver sättas in tidigt för att eleverna ska behålla sin motivation och självkänsla. Ett nära samarbete mellan speciallärare/specialpedagoger och skolans övriga pedagoger är viktigt för att elever i läs- och skrivsvårigheter ska få rätt stöd tidigt. Det måste till en förändring på organisationsnivå för att förändra synen på specialpedagogiken och på specialpedagogiska verksamheter inom vuxenutbildningen.
3

"Det blir ju bättre undervisning på plats..." : Distansundervisning i elgitarr på gymnasieskolan

Nordling, Carl January 2021 (has links)
Våren 2020 stängdes Sveriges gymnasieskolor som en konsekvens av Covid-19 pandemin, och undervisningen förlades till att bedrivas på distans. Denna hastiga övergång innebar drastiska skillnader i förändrade fysiska ramfaktorer för lärare och elever. Distansundervisning är som företeelse inget nytt men är ett relativt outforskat ämne inom undervisning av elgitarr. Utifrån ett sociokulturellt perspektiv undersöktes hur elgitarrlärare vid gymnasieskolan upplevde att distansundervisningens förändrade ramfaktorer påverkade undervisningen och elevernas lärande och motivation. Genom kvalitativa intervjuer visade resultatet att flertalet elevers lärande och motivation upplevdes påverkas negativt som följd av bristen på social interaktion. Undervisningen hämmades till viss del av tekniska begränsningar där minskade möjligheter till samspel beskrevs som den största nackdelen. Dock gav distansundervisningen och användandet av digitala verktyg upphov till kreativitet hos vissa elever. Studiens resultat leder till en diskussion om hur lärande som en social aktivitet påverkas av förändrade ramfaktorer, och hur distansundervisning i framtiden kan utvecklas genom forskning och nya teknologiska landvinningar. / In the spring of 2020, Sweden's upper secondary schools were closed as a consequence of the Covid-19 pandemic, and teaching was resituated to distance education. This transition meant drastic differences in changing physical framework factors for teachers and students. Distance education is not a new phenomenon but lacks research regarding teaching of electric guitar. Through a socio-cultural perspective it was investigated how teachers at upper secondary schools, experienced teaching and the students learning and motivation related to the change of framework factors. Results of qualitative interviews showed that the majority of students learning and motivation was perceived to be negatively affected due to lack of social interaction. Teaching was partially hampered by technical limitations, where reduced opportunities for musical interplay was described as the greatest problem. However, distance learning and the use of digital tools gave rise to creativity in some students. The discussion addresses how learning as a social activity is affected by changing framework factors, and how distance education could develop through future research and technological advances.
4

Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom? / How can a wayfinding application encourage physical activity for people with mild dementia?

von Essen, Sabina, Waardahl, Hernik January 2018 (has links)
I dagens samhälle lever människor ännu längre och med en ökande medellivslängd så blir kognitiva sjukdomar som demens allt vanligare. Utan något botemedel i sikte och med ineffektiva behandlingsmetoder så finns ett stort behov av att förbättra livskvalitén för de drabbade. Samtidigt visar forskning att fysisk aktivitet kan minska utvecklingen av sjukdomssymptom. Dock är det många med demenssjukdom som stannar inomhus i ett isolerat tillstånd och undviker att utmana sig själva, vilket får dem mindre aktiva. Dessutom har det visats att ett av de främsta problemen som personer med demens bemöter är svårigheter med navigering. Idag finns det många tekniska hjälpmedel för navigering, exempelvis Google Maps, men de flesta är inte anpassade efter personer med demenssjukdom. Därför är syftet med denna uppsats att undersöka vilka aspekter inom design och funktionalitet som skulle kunna behövas ha i åtanke vid skapandet av en navigeringsapplikation till smartphone för personer med mild demens. Detta med syfte att uppmuntra till en aktiv livsstil och en bättre välmående. En litteraturstudie har gjorts för att ta reda på vilka svårigheter som kan uppstå när personer med mild demens interagerar med en smartphone. Detta har sammanställts tillsammans med resultat från intervjuer med experter inom demensområdet samt med resultat från de tester som genomförts med målgruppen. Samtidigt har en användarcentrerad designmetod använts för att ta fram en designprototyp i flera iterationer. Prototypen har utvärderats och testats i varje iteration. Denna studie visar på att målgruppen har en vilja att hålla sig aktiva och utmana sig själva, men ofta kommer rutin och osäkerhet i vägen för detta - vilket hämmar viljan att aktivera sig. Förslag till navigeringsapplikationen blev därför att lyfta fram incitament för att skapa en större motivationsfaktor till att använda detta hjälpmedel. Förslag på detta var exempelvis att implementera en stegräknarfunktion och därmed ha ett gamifierat tänk. Övriga förslag på implementationer gällande användbarhet var att använda röststyrning samt att ha en intuitiv design med relevans i fokus för att kunna urskilja det viktiga. Från den respons som getts har prototypen potential, men behöver vidareutvecklas och testas mer utförligt. / In today’s society people live longer and along with the rising life expectancy, cognitive diseases such as dementia, will become more common. With no cure in sight and treatment methods not being very effective, there’s a need for improving the life quality for the people affected. Meanwhile, research show that physical activity can reduce the risk of increased symptoms. However, many people with the disease tend to stay in and avoid difficult situations, leaving them less active. Also, one of the most common problems people with dementia face is difficulties navigating. There are many technological aids today helping with navigating, however, most of them are not adapted for people with dementia. Therefore the goal for this bachelor’s thesis is to investigate and explore which aspects in terms of user interface design and functionality that need to be considered when creating a navigation application on a smartphone for people with mild dementia. This is done with the purpose of encouraging for an active lifestyle and a better well being. A literature study was conducted to find what possible difficulties people with mild dementia (PWMD) might have when interacting with a smartphone interface. This was summarized together with the results from interviews with professionals within the area of dementia and the tests with the target group - (PWMD). Alongside, a user centered design approach was used to create a prototype design in several iterations. The prototype was evaluated and tested in every iteration. The study shows that the target group have a will to stay active and engage in new activities, but routine, comfort and sometimes fear comes beforehand and inhibits the will for activity engagement. Suggestions for the app therefore resulted in working with incentive models to raise the motivation for using it. Examples of this was having a pedometer function and a gamified approach. Other implementation suggestions regarding usability included voice control and intuitive design with relevance in focus in order to distinguish what’s important. From the feedback given the prototype has potential, but needs to be tested more extensively.

Page generated in 0.2585 seconds