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Ingénierie des indicateurs d'activités à partir de traces modélisées pour un environnement informatique d'apprentissage humain

Djouad, Tarek 04 December 2011 (has links) (PDF)
L'exploitation des traces d'interaction lors de tâches d'apprentissage permet différents types de retour d'expérience : retour immédiat pour l'apprenant sur sa tâche, retour d'expérience au niveau d'un groupe de pairs, retour d'expérience vers le tuteur en situation d'apprentissage, retour d'expérience vers les concepteurs de formation. Ces retours d'expérience s'expriment le plus souvent sous une forme synthétique : des indicateurs. Ce travaille apporte des solutions originales aux deux facettes indispensables à toute ingénierie des indicateurs : 1) intégration d'un système à base de traces comme nouvelle brique disponible pour la conception d'EIAH (intégration dans un framework de type Moodle) ; 2) Elaboration d'un processus intégré de transformations explicites de traces modélisées préparant à un calcul explicite d'indicateurs. Les connaissances de modélisation des traces, des transformations et de la description de la formule d'indicateur sont capitalisées, facilitant la réutilisation et la constitution de bibliothèques d'indicateurs " prêts à l'emploi ". Pour illustrer l'approche, nous avons développé un jeu de modèles de traces et de transformations adaptées à une situation cible choisie pour sa richesse interactive. Ce jeu de modèles pourra concerner l'apprenant seul, mais aussi le groupe de pairs et éventuellement le groupe classe pour révéler certains phénomènes, tels que la collaboration, non visibles au niveau de l'individu seul. L'outil développé, pour faire la démonstration de l'approche proposée, a été testé en vraie grandeur sur plusieurs terrains universitaires et est disponible en téléchargement pour Moodle.
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Noções de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável : um estudo em epistemologia genética

Scarparo, Ana Luiza Sander January 2012 (has links)
Este trabalho teve como objetivo investigar a compreensão de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável. Utilizou-se como base metodológica o Método Clínico Piagetiano, que possibilita ao pesquisador acompanhar e compreender o pensamento do sujeito. Foram realizadas 28 entrevistas, individuais, com crianças e adolescentes entre 7 e 19 anos. A coleta de dados foi realizada mediante entrevista, composta de um roteiro de perguntas básicas e situações, envolvendo alimentação. As respostas foram organizadas, categorizadas e analisadas, a partir dos objetivos e hipóteses iniciais da pesquisa. Identificou-se a existência de diferentes concepções a respeito da alimentação saudável, que foram classificadas em três níveis. Verificou-se que, em um primeiro momento, o sujeito utiliza em suas explicações apenas uma variável envolvida no conceito de alimentação saudável ou vale-se em um momento de um aspecto e, em nova situação, de outro. Em um segundo nível, passa a trabalhar com variáveis diferentes, referindo aspectos relacionados à alimentação saudável, mas eles encontram-se isolados, não são relacionados pelos sujeitos, parecem ser independentes. O sujeito ainda não consegue visualizá-las com sendo parte de uma totalidade. Observa-se uma evolução gradativa até o nível no qual o sujeito compreende a relação existente entre as variáveis, aplicando em diferentes situações/contextos. Acredita-se que essas concepções apresentam uma hierarquia e a passagem de um nível mais simples para o seguinte é construída, de forma gradual e contínua, estando diretamente relacionada ao processo de equilibração e aos demais fatores do desenvolvimento cognitivo. / This work aimed to investigate the understanding of children and adolescents about healthy eating. The Piaget's Clinical Method was used as methodological basis, which allows the researcher to monitor and understand the thinking of the subject. Twenty eight single interviews were conducted, with children and adolescents between 7 and 19 years. Data collection was conducted through interviews, consisting of a script of basic questions and situations involving food. The answers were categorized and analyzed, from the initial assumptions and objectives of the research. The existence of different conceptions of healthy eating was identified and classified into three levels. It was found that, at first, the subject uses in his explanations only one variable involved in the concept of healthy food or uses one aspect at a time and a new situation from another. On a second level, works with different variables, referring to aspects of healthy eating, but they are isolated, not related by subject, appear to be independent. The subject still cannot view it as being part of a totality. There is a gradual evolution to the level where the subject understands the relationship between the variables, applying in different situations/contexts. It is believed that these concepts have a hierarchy and the passage of a simple level to the next is built in a gradual and continuous, being directly related to the process of balancing and the other factors of cognitive development.
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Noções de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável : um estudo em epistemologia genética

Scarparo, Ana Luiza Sander January 2012 (has links)
Este trabalho teve como objetivo investigar a compreensão de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável. Utilizou-se como base metodológica o Método Clínico Piagetiano, que possibilita ao pesquisador acompanhar e compreender o pensamento do sujeito. Foram realizadas 28 entrevistas, individuais, com crianças e adolescentes entre 7 e 19 anos. A coleta de dados foi realizada mediante entrevista, composta de um roteiro de perguntas básicas e situações, envolvendo alimentação. As respostas foram organizadas, categorizadas e analisadas, a partir dos objetivos e hipóteses iniciais da pesquisa. Identificou-se a existência de diferentes concepções a respeito da alimentação saudável, que foram classificadas em três níveis. Verificou-se que, em um primeiro momento, o sujeito utiliza em suas explicações apenas uma variável envolvida no conceito de alimentação saudável ou vale-se em um momento de um aspecto e, em nova situação, de outro. Em um segundo nível, passa a trabalhar com variáveis diferentes, referindo aspectos relacionados à alimentação saudável, mas eles encontram-se isolados, não são relacionados pelos sujeitos, parecem ser independentes. O sujeito ainda não consegue visualizá-las com sendo parte de uma totalidade. Observa-se uma evolução gradativa até o nível no qual o sujeito compreende a relação existente entre as variáveis, aplicando em diferentes situações/contextos. Acredita-se que essas concepções apresentam uma hierarquia e a passagem de um nível mais simples para o seguinte é construída, de forma gradual e contínua, estando diretamente relacionada ao processo de equilibração e aos demais fatores do desenvolvimento cognitivo. / This work aimed to investigate the understanding of children and adolescents about healthy eating. The Piaget's Clinical Method was used as methodological basis, which allows the researcher to monitor and understand the thinking of the subject. Twenty eight single interviews were conducted, with children and adolescents between 7 and 19 years. Data collection was conducted through interviews, consisting of a script of basic questions and situations involving food. The answers were categorized and analyzed, from the initial assumptions and objectives of the research. The existence of different conceptions of healthy eating was identified and classified into three levels. It was found that, at first, the subject uses in his explanations only one variable involved in the concept of healthy food or uses one aspect at a time and a new situation from another. On a second level, works with different variables, referring to aspects of healthy eating, but they are isolated, not related by subject, appear to be independent. The subject still cannot view it as being part of a totality. There is a gradual evolution to the level where the subject understands the relationship between the variables, applying in different situations/contexts. It is believed that these concepts have a hierarchy and the passage of a simple level to the next is built in a gradual and continuous, being directly related to the process of balancing and the other factors of cognitive development.
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Noções de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável : um estudo em epistemologia genética

Scarparo, Ana Luiza Sander January 2012 (has links)
Este trabalho teve como objetivo investigar a compreensão de crianças e adolescentes sobre alimentação saudável. Utilizou-se como base metodológica o Método Clínico Piagetiano, que possibilita ao pesquisador acompanhar e compreender o pensamento do sujeito. Foram realizadas 28 entrevistas, individuais, com crianças e adolescentes entre 7 e 19 anos. A coleta de dados foi realizada mediante entrevista, composta de um roteiro de perguntas básicas e situações, envolvendo alimentação. As respostas foram organizadas, categorizadas e analisadas, a partir dos objetivos e hipóteses iniciais da pesquisa. Identificou-se a existência de diferentes concepções a respeito da alimentação saudável, que foram classificadas em três níveis. Verificou-se que, em um primeiro momento, o sujeito utiliza em suas explicações apenas uma variável envolvida no conceito de alimentação saudável ou vale-se em um momento de um aspecto e, em nova situação, de outro. Em um segundo nível, passa a trabalhar com variáveis diferentes, referindo aspectos relacionados à alimentação saudável, mas eles encontram-se isolados, não são relacionados pelos sujeitos, parecem ser independentes. O sujeito ainda não consegue visualizá-las com sendo parte de uma totalidade. Observa-se uma evolução gradativa até o nível no qual o sujeito compreende a relação existente entre as variáveis, aplicando em diferentes situações/contextos. Acredita-se que essas concepções apresentam uma hierarquia e a passagem de um nível mais simples para o seguinte é construída, de forma gradual e contínua, estando diretamente relacionada ao processo de equilibração e aos demais fatores do desenvolvimento cognitivo. / This work aimed to investigate the understanding of children and adolescents about healthy eating. The Piaget's Clinical Method was used as methodological basis, which allows the researcher to monitor and understand the thinking of the subject. Twenty eight single interviews were conducted, with children and adolescents between 7 and 19 years. Data collection was conducted through interviews, consisting of a script of basic questions and situations involving food. The answers were categorized and analyzed, from the initial assumptions and objectives of the research. The existence of different conceptions of healthy eating was identified and classified into three levels. It was found that, at first, the subject uses in his explanations only one variable involved in the concept of healthy food or uses one aspect at a time and a new situation from another. On a second level, works with different variables, referring to aspects of healthy eating, but they are isolated, not related by subject, appear to be independent. The subject still cannot view it as being part of a totality. There is a gradual evolution to the level where the subject understands the relationship between the variables, applying in different situations/contexts. It is believed that these concepts have a hierarchy and the passage of a simple level to the next is built in a gradual and continuous, being directly related to the process of balancing and the other factors of cognitive development.
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Adaptation à la volée de situations d'apprentissage modélisées conformément à un langage de modélisation pédagogique / Adapt on the fly learning situations modeled according to a pedagocical modeling language

Ouari, Salim 25 November 2011 (has links)
Le travail présenté dans ce mémoire s'inscrit dans le domaine des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH), plus précisément celui de l'ingénierie des EIAH dans le cadre d'une approche de type « Learning Design ». Cette approche propose de construire des EIAH à partir de la description formelle d'une activité d'apprentissage. Elle suppose l'existence d'un langage de modélisation communément appelé EML (Educational Modelling Language) et d'un moteur capable d'interpréter ce langage. LDL est le langage sur lequel nous avons travaillé, en relation avec l'infrastructure LDI intégrant un moteur d'interprétation de LDL. L'EML est utilisé pour produire un scénario, modèle formel d'une activité d'apprentissage. L'EIAH servant de support au déroulement de l'activité décrite dans le scénario est alors construit de manière semi-automatique au sein de l'infrastructure associée au langage selon le processus suivant : le scénario est créé lors d'une phase de conception ; il est instancié et déployé sur une plate-forme de services lors d'une phase d'opérationnalisation (choix des participants à l'activité, affectation des rôles, choix des ressources et services) ; le scénario instancié et déployé est pris en charge par le moteur qui va l'interpréter pour en assurer l'exécution. Dans ce cadre, l'activité se déroule conformément à ce qui a été spécifié dans le scénario. Or il est impossible de prévoir par avance tout ce qui peut se produire dans une activité, les activités étant par nature imprévisibles. Des situations non prévues peuvent survenir et conduire à des perturbations dans l'activité, voire à des blocages. Il devient alors primordial de fournir les moyens de débloquer la situation. L'enseignant peut par ailleurs vouloir exploiter une situation ou une opportunité en modifiant l'activité en cours d'exécution. C'est le problème qui est traité dans cette thèse : il s'agit de fournir les moyens d'adapter une activité « à la volée », c'est-à-dire pendant son exécution, de manière à pouvoir gérer une situation non prévue et poursuivre l'activité. La proposition que nous formulons s'appuie sur la différentiation entre les données convoquées dans chacune des trois phases du processus de construction de l'EIAH : la conception, l'opérationnalisation et l'exécution. Nous exhibons un modèle pour chacune de ces phases, qui organise ces données et les positionne les unes par rapport aux autres. Adapter une activité « à la volée » revient alors à modifier ces modèles en fonction des situations à traiter. Certaines nécessitent la modification d'un seul de ses modèles, d'autres conduisent à propager les modifications d'un modèle vers un autre. Nous considérons l'adaptation « à la volée » comme une activité à part entière menée, en parallèle de l'activité d'apprentissage, par un superviseur humain qui dispose d'un environnement adéquat pour observer l'activité, détecter les éventuels problèmes et y remédier par intervention dans l'activité d'apprentissage en modifiant les modèles qui la spécifient. Pour développer les outils support à la modification et les intégrer dans l'infrastructure LDI, nous avons eu recours à des techniques de l'Ingénierie Dirigée par les Modèles. Les modèles manipulés dans ces outils en sont ainsi des données à part entière : les outils réalisés n'en offrent ainsi que plus de flexibilité et d'abstraction. Les modèles sont alors exploités comme des leviers pour atteindre et modifier les données ciblées par l'adaptation. / The work presented in this paper is in the field of Technology for Human Learning (TEL), specifically that of engineering in the context of TEL-type approach "Learning Design". This approach proposes to build ILE from the formal description of a learning activity. It assumes the existence of a common modeling language called EML (Educational Modelling Language) and an engine capable of interpreting this language. LDL is the language on which we worked in conjunction with the LDI infrastructure including a motor interpretation of LDL. The EML is used to produce a scenario, a formal model of learning activity. The ILE serving to support the conduct of the activity described in the scenario is then constructed semi-automatically in the infrastructure associated with the language using the following process: the script is created during a design phase; it is instantiated and deployed on a platform of services in an operational phase (selection of participants in the activity, role assignment, choice of resources and services); instantiated and deployed scenario is supported by the engine will interpret it to ensure its implementation. In this context, the activity takes place in accordance with what was specified in the script. It is impossible to predict in advance all that can occur in an activity, the activities are by nature unpredictable. Unforeseen situations can occur and lead to disturbances in the activity, or even blocks. It then becomes important to provide the means to break the deadlock. The teacher may also want to exploit a situation or opportunity by altering the activity in progress. This is the problem that is addressed in this thesis: to provide the means to adapt an activity "on the fly", that is to say while running, so you can not handle a situation provided and continue the activity. The proposal we make is based on the differentiation between data convened in each of the three phases of construction of the ILE: design, operationalization and implementation. We exhibit a model for each phase, which organizes the data and positions to each other. Adapt an activity "on the fly" then returns to modify these models in different situations to deal with. Some require the modification of one of its models, while others lead to propagate changes from one model to another. We consider adaptation "on the fly" as a separate activity conducted in parallel with the learning activity by a human supervisor has an adequate environment to observe the activity, identify potential problems and be remedied by intervention in the learning activity by modifying the templates that specify. To develop tools to support the change and integrate them into the LDI infrastructure, we have used the techniques of Model Driven Engineering. Handled in these models are tools and data in its own right tools and made no offer more flexibility and abstraction. The models are then used as levers to achieve and change the data targeted by the adaptation.
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OMAGE : Outils et Méthode pour la spécification des connaissances au sein d'un Atelier de Génie Educatif

Marquesuzaà, Christophe 12 February 1998 (has links) (PDF)
Les nouvelles technologies de l'information sont entrées au cœur de notre société et provoquent de profonds changements dans notre vie quotidienne, notamment dans le monde du travail. Or le métier d'enseignant n'a pas vraiment évolué, même si les méthodes éducatives changent, car toute tentative d'introduction de l'informatique se heurte à la méfiance des enseignants qui ont peur de perdre leur liberté de choix éducatifs. De plus, les avancées technologiques n'ont d'intérêt que si elles sont intégrées dans un processus global de conception d'applications éducatives. Nos recherches ont donc pour objectif principal de faciliter la tâche de l'enseignant dans la préparation de ses séquences pédagogiques. Nous définissons ainsi le support méthodologique d'un environnement informatique d'aide à la spécification des connaissances éducatives. Nous organisons alors nos travaux autour de trois axes. Tout d'abord, nous proposons la mise en place d'enseignements axés sur la notion de situations-problèmes au sens IUFM car elle met les apprenants en situation de projet tout en répondant aux objectifs pédagogiques fixés. Nous exposons ensuite la nécessité pour les enseignants de se reposer sur un processus de spécification formelle que nous définissons et pour lequel nous proposons un cycle de vie basé sur le prototypage rapide. Nous proposons aussi une ontologie de l'enseignement s'appuyant sur une architecture orientée-objet. Nous montrons enfin que l'utilisation de méta-outils CASE permet de développer un environnement ayant une assistance adaptée et suffisamment flexible pour permettre différentes façons de spécifier et différents points de vue et-ou formalismes de représentation sur une spécification. Le prototype développé couple le méta-outil CASE HARDY, qui fournit une interface diagrammatique supportant les étapes du processus de développement, et le générateur de système expert CLIPS qui assure la cohésion globale en terme de guidage et de flexibilité.
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Mise en oeuvre d'une tâche virtuelle, écologique et paramétrable dans le contexte des fonctions exécutives

Cao, Xue 15 December 2010 (has links) (PDF)
Malgré la fréquence de l'altération des fonctions exécutives après lésion cérébrale, les approches évaluatives et rééducatives de ces troubles restent limitées. Cette altération est très invalidante car elle perturbe les Activités de Vie Quotidienne (AVQ) (ex. préparation des repas) et empêche le retour des personnes à leur vie sociale et professionnelle. Or il s'avère que les technologies de la réalité virtuelle ont montré leurs potentiels dans la proposition de stratégies d'intervention thérapeutique innovantes. Elles nécessitent la modélisation de tâches virtuelles écologiques (proches des AVQ), le suivi et l'évaluation de l'activité du patient dans ces tâches et enfin l'évaluation des erreurs commises par le patient. La conception de ces tâches repose sur la pratique traditionnelle dans les centres de rééducation comme le centre de Kerpape. Les modalités d'interaction dans ces tâches doivent tenir compte de contraintes liées aux patients, comme leurs capacités résiduelles. Dans ces contextes, notre travail de thèse nous a permis de concevoir un outil permettant aux thérapeutes de configurer une tâche virtuelle, écologique et paramétrable pour l'évaluation et la rééducation des patients cérébrolésés. Dans la cuisine virtuelle (TVK = Therapeutic Virtual Kitchen) qui est une représentation fidèle de la cuisine thérapeutique de Kerpape, nous avons conçu des tâches écologiques primitives et complexes dont la graduation permet d'une part de s'adapter aux capacités du patient et d'autre part d'évaluer son dysfonctionnement exécutif. Dans l'objectif d'évaluer la performance du patient dans la tâche complexe choisie (Préparation d'un café), nous avons partiellement virtualisé la grille d'évaluation des erreurs d'actions et des erreurs comportementales, utilisée dans la tâche réelle à Kerpape. L'outil TVK permet la sauvegarde en temps réel des données relatives à l'activité du patient ainsi que l'interprétation et l'enregistrement des erreurs. Les expérimentations menées nous ont permis de valider l'usage de l'outil TVK auprès de sujets sains et de patients cérébrolésés et d'apporter de l'objectivité dans l'évaluation de la performance des patients dans une AVQ. Nos travaux mettent en évidence la difficulté d'évaluer simplement les erreurs comportementales. Nous avons proposé une approche fondée sur la réalité virtuelle pour l'évaluation de l'activité du patient cérébrolésé dans une tâche écologique. Cette approche met en évidence les apports de la réalité virtuelle dans la prise en charge de troubles cognitifs et les perspectives en rééducation cognitive.
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Sobre humanos e máquinas: marcos epistêmicos, ontológicos e éticos para compreensão do ciborgue e aprendizagem humana na cultura digital

Oliveira, Daniel Figueiredo de 16 May 2017 (has links)
Submitted by Leonardo Cavalcante (leo.ocavalcante@gmail.com) on 2018-05-16T14:17:00Z No. of bitstreams: 1 Arquivototal.pdf: 2931799 bytes, checksum: 7b12a83bade89bfffc4a077237fb7277 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-16T14:17:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arquivototal.pdf: 2931799 bytes, checksum: 7b12a83bade89bfffc4a077237fb7277 (MD5) Previous issue date: 2017-05-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work examines the ways in which cyborgs are constituted in the emerging dynamics of cyberculture and cyberspace, how cybernatives naturalize their technological needs, and the implications for these configurations for the field of human learning. In this context, the world of culture has become formalized as a second nature produced by human ingenuity, by way of an ecosystem of cybernetics, of hybrid humans constiututed through their symbiotic hyperconnectivity, that is to say, by the incorporation of the inorganic as a facilitator of a new existential status. In the context of these new configurations, the present research seeks to describe the relations between humans and intelligent machines, from the construction of conceptual foundations for grounding a philosophy of the cyborg and its configurations in human learning today. The guiding thesis of this investigation is that digital culture incorporates a cyborgian dynamics of production of cognitively altered human existence through the relations between humans and machines. Considering the complex aspects that have already been articulated and developed, the methodology used in this research took the concept of rhizome as a base on which to draw a conceptual cartography capable of elucidating the fundamental aspects of the territory of the relations between human beings and intelligent machines, focusing on aspects concerning the possibilities of learning. The analytic cartography was constructed based on the principle of multiplicity, which favored analysis by production or re-signification of the concepts that made up the study map once structures were constructed in the course of the emergence of chosen direcitons and rhizomatic inputs, always attent to possibilities of registered lines of escape. Ontological, ethical and epistemic lines were developed in order to situate the sociotechnical rationality that underlies modern and contemporary society. In the constructed theoretical equation, the educational and learning processes were taken to be the protagonists for the synthesis of the study. Our results outline the introductory elements for the emergence of a philosophy of the cyborg as the foundation of human learning. These elements give rise to a conception of cyborg practices understood as the epistemic, ontological and ethical practices of the reflexive movement provided by technology, digital networks and virtual reality which can be named cyberphilosophy. / A presente investigação tem como foco um estudo sobre como os ciborgues se constituem, na nova dinâmica da emergência da cibercultura e do ciberespaço, de que maneira os cibernativos naturalizaram as demandas tecnológicas e as implicações destas configurações no terreno da aprendizagem humana. Nesse contexto, o mundo da cultura tem se formalizado como uma segunda natureza produzida pelo engenho humano, através de um ecossistema de cibernativos, de humanos híbridos, amalgamados pela hiperconectividade simbiótica, ou seja, pela incorporação de inorganicidade como potencializadora de um novo status existencial. No contexto destas novas configurações a pesquisa procurou analisar as relações entre humanos e máquinas inteligentes, a partir da construção de fundamentos conceituais com vistas a construir bases para uma filosofia do ciborgue e suas configurações na aprendizagem humana atual. A Tese que norteou a investigação foi: a cultura digital traz em si uma dinâmica ciborguinana de produção da existência humana alterada cognitivamente pelas relações entre humanos e máquinas. Considerando os complexos aspectos que foram articulados e conhecidos a metodologia utilizada tomou como base o conceito de rizoma para traçar uma cartografia conceitual capaz de elucidar aspectos fundamentais do território das relações entre os seres humanos e as máquinas inteligentes, tendo como foco aspectos concernentes às possibilidades de aprendizagem. A cartografia analítica foi sendo construída a partir do princípio da multiplicidade, o que favoreceu a análise pela produção ou ressignificação dos conceitos que compuseram o mapa do estudo uma vez que as estruturas foram construídas no decorrer da emergência de vias e entradas rizomáticas escolhidas, atentando sempre para as possíveis linhas de fugas registradas. Foram construídas linhas ontológicas, éticas e epistêmicas para situar a racionalidade sociotécnica que subjaz a sociedade moderna e contemporânea. Na equação teórica construída os processos educativos e os processos de aprendizagem foram os protagonistas para a síntese do estudo. Como resultados foram delineados elementos introdutórios para o surgimento de uma filosofia do ciborgue como fundamento da aprendizagem humana. Destes elementos emerge a concepção de práticas ciborguianas entendidas como práticas epistêmicas, ontológicas e éticas no movimento reflexivo proporcionado pelas tecnologias, redes digitais e realidade virtual que foi denominada de ciberfilosofia.
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Guided by generalization and uncertainty / A theory of human learning and exploration

Wu, Charley 15 August 2019 (has links)
Wie navigieren Menschen in unüberschaubaren Umgebungen, wenn es nicht möglich ist, alle Optionen ausführlich zu untersuchen? Die Forschung zum menschlichen Lernen hat in den letzten Jahrzehnten rasche Fortschritte gemacht: Von der Entdeckung des neuronalen Substrats für Vorhersagefehler bis hin zur Verwendung ähnlicher Prinzipien zum Aufbau künstlicher Intelligenz, die in Geschicklichkeitsspielen wie Go die besten menschlichen Spieler schlagen kann. Bisher lag der Forschungsschwerpunkt auf dem Lernen durch wiederholte Interaktionen mit ein und derselben Situation. Dabei ist ungeklärt, wie Menschen sich schnell an neue Situationen anpassen können und aus spärlichen Beispielen lernen können. Wir schlagen vor, dass die Generalisierung eine wesentliche Rolle dabei spielt, wie Men- schen effizient die Welt erforschen und sich in ihr zurechtfinden. Inspiriert von Roger Shepards „law of generalization“ präsentieren wir eine allgemeine Theorie der Generalisierung in räumlichen, konzeptuellen und strukturierten Umgebungen. Wir verwenden ein Funktionslernmodell, um zu beschreiben, wie Menschen begrenzte Erfahrungen auf eine Vielzahl neuer Situationen generalisieren, basierend auf dem einfachen Prinzip, dass ähnliche Aktionen zu ähnlichen Ergebnissen führen. Unser Modell der Generalisierung erzeugt Vorhersagen über die erwartete Belohnung und die damit verbundene Unsicherheit unerforschter Optionen—zwei wichtige Komponenten dafür, wie Menschen die Welt aktiv erkunden. / How do people navigate the vastness of real-world environments where it is not feasible to explore all possibilities and the exact same situation is rarely encountered twice? The study of human learning has made rapid progress in the past decades, from discovering the neural substrate of reward prediction errors, to using similar principles to build artificial intelligence capable of beating the best human players in skillful games such as Go. Yet this line of research has primarily focused on learning through repeated interactions with the same stimuli. How are humans able to rapidly adapt to novel situations and learn from such sparse examples? We propose that generalization plays a crucial role in guiding human exploration and learning. Inspired by Roger Shepard’s law of generalization, we present a domain general theory of generalization across spatial, conceptual, and structured environments. We use a function learning model to describe how people generalize limited experiences to a wide set of novel possibilities, based on the simple principle that similar actions produce similar outcomes. Our model of generalization generates predictions about the expected reward and underlying uncertainty of unexplored options, where both are vital components in how people actively explore the world.
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Ingénierie de l'observation basée sur la prescription en EIAH

Iksal, Sébastien 18 September 2012 (has links) (PDF)
Les travaux présentés correspondent à ceux que nous avons menés au sein de l'équipe IEIAH (Ingénierie des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain) au sein du Laboratoire d'Informatique de l'Université du Maine. La question de recherche générale que nous avons choisie de traiter est la suivante : "Comment aider l'enseignant/concepteur à améliorer sa situation d'apprentissage grâce à l'observation de cette dernière?". Pour cela, nous nous sommes intéressés au processus d'observation et plus particulièrement, nous avons défini un cadre méthodologique de l'ingénierie de l'observation par la prescription. En effet, les travaux dans le domaine de l'observation traitent le plus souvent du processus d'analyse uniquement. Ce processus est certes important, car il définit la manière dont sont calculés les indicateurs, mais le plus souvent ces indicateurs sont "subis" par les usagers. Nous avons choisi de nous intéresser au processus d'ingénierie de l'observation qui va de l'agent humain exprimant son besoin d'observation jusqu'à l'agent humain (le plus souvent, il s'agit de la même personne) qui exploite le résultat de l'observation. Nous envisageons donc l'observation au sens large, au travers d'un cycle d'ingénierie/réingénierie qui s'étend de l'expression du besoin jusqu'à l'opérationnalisation et le retour d'expérience sur l'observation. Nous parlons alors d'ingénierie de l'observation basée sur la prescription car en intégrant l'enseignant-concepteur dans le processus, nous lui demandons de scénariser et donc de prescrire l'observation.

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