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LA TEORÍA FOTOGRÁFICA CONTEMPORÁNEA: HACIA UNA NUEVA PRAGMÁTICA DEL CAMPO FOTOGRÁFICO

Pérez Fernández, José Raúl 20 July 2011 (has links)
La fotografía, uno de los medios y prácticas característicos de la semiosfera contemporánea, ha sido estudiada a lo largo de su historia desde una gran variedad de enfoques. La presente Tesis Doctoral se centra en las aportaciones teóricas que consideran la misma como un lenguaje, de ahí que preste una especial atención el desarrollo de las teorías que, a partir de la década de 1960, han elaborado aproximaciones vinculadas con la denominada crítica posestructuralista. La primera hipótesis específica de nuestro trabajo propone que es a través del estudio de los procedimientos de codificación propios del medio que podemos desentrañar la especificidad del signo fotográfico, propiciando un análisis tanto de tipo inmanente, como un análisis pragmático que incorpore elementos contextuales. Nuestra segunda hipótesis específica se relaciona con ese citado cambio contextual, ya que intenta responder a un interrogante: ¿la introducción de los procesos digitales ha derivado en la creación de un nuevo lenguaje fotográfico o, por el contrario, su aportación está más vinculada al ámbito de los usos de la imagen? En su expresión más general, lo que este trabajo desentraña a partir de dicho cuestionamiento son las formas en que la digitalización de los procesos fotográficos han modificado, no sólo los aspectos expresivos del lenguaje fotográfico, sino también los extrínsecos, esto es, el giro pragmático experimentado por el campo fotográfico en los últimos veinte años. / Pérez Fernández, JR. (2011). LA TEORÍA FOTOGRÁFICA CONTEMPORÁNEA: HACIA UNA NUEVA PRAGMÁTICA DEL CAMPO FOTOGRÁFICO [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11228
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La (re)construcción de la (hiper)realidad: usos de la animación infográfica en el espot publicitario en el contexto de la hibridación de medios

Martín Núñez, Marta 30 November 2009 (has links)
La presente tesis doctoral pretende estudiar la animación infográfica que se puede considerar el máximo exponente de la imagen generada digitalmente en el espot publicitario en televisión género que ofrece unas adecuadas características para su desarrollo , con el objetivo de determinar la forma en la que genera sentido, convirtiéndose en un recurso creativo. La perspectiva que se adopta en la investigación se centra en la forma en la que las imágenes digitales toman lenguajes y códigos de tradiciones visuales y audiovisuales previas para remediarlas en una imagen híbrida que se erige, en sí misma, como una hiperimagen. La primera parte de la investigación, por tanto, está dedicada a establecer un marco teórico en el que se sitúa la imagen de animación infográfica como medio de representación (y no sólo como herramienta de producción); la forma en la que se transforma en una hiperimagen por el proceso de remediación; los rasgos que las otras tradiciones visuales y audiovisuales analógicas ofrecen a la imagen infográfica; y la situación del espot en televisión en el contexto de la digitalización del medio. En la segunda parte de la investigación se analizan seis espots publicitarios desde una perspectiva semiótica. El análisis muestra cómo la remediación de tradiciones previas en la imagen digital se convierte en un recurso creativo acorde con la estrategia creativa del anuncio.
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Funciones de la imagen digital en la educación: una propuesta metodológica para la escritura y lectura de la imagen digital en pantallas instruccionales

Azzato Sordo, Mariella 07 July 2011 (has links)
El ámbito de esta investigación se ubica en la revisión de las posibilidades instruccionales que tiene la lectura y escritura de la imagen digital en la Educación. En este sentido debemos destacar que si bien es cierto que durante estos últimos treinta años la funcionalidad de la imagen ha estado siempre vinculada a criterios reduccionistas que la colocan en el mejor de los casos como simple ilustración gráfica de los contenidos educativos, también es cierto que la creciente difusión de las tecnologías digitales ha permitido ampliar su valor instruccional al convertirla en una forma visual escrita para ser leída a través de la pantalla digital. De modo que en este mundo digital y visual, leer y escribir con imágenes se ha convertido en una necesidad por lo demás educativa. En este orden de ideas presentamos este trabajo de investigación que busca, por un lado, desarrollar una propuesta metodológica para la lectura y escritura de la imagen digital, y por el otro, implementar estas metodologías a través de un curso analizado bajo el modo de un estudio de caso y cuyo objetivo fue valorar el desempeño de los estudiantes al escribir las pantallas de un objeto para el aprendizaje a partir de las metodologías de lectura y escritura de la imagen digital. El proceso seguido para compilar los datos se fundamentó en las técnicas del cuestionario, la entrevista individual y el análisis de las actividades propuestas en el curso. La aplicación del primer cuestionario permitió determinar el grado de conocimiento que tenían los estudiantes sobre la imagen digital antes de comenzar el curso. La entrevista individual nos permitió determinar los criterios de lectura adquiridos por los estudiantes luego de haber utilizado la metodología de lectura de la imagen digital para analizar los materiales educativos de Galavís (2008) y Azzato (2009). Las actividades propuestas en el curso nos permitieron valorar el desempeño de los estudiantes al leer y escribir la imagen digital de un objeto para el aprendizaje. Finalmente, una vez completado el curso, procedimos a aplicar el segundo cuestionario cuyo objetivo fue determinar el nivel de conocimiento adquirido por los estudiantes acerca de la lectura y escritura de la imagen en pantallas digitales. Los resultados obtenidos en cada uno de los análisis nos permitieron determinar que las metodologías propuestas fueron altamente útiles para escribir la imagen educativa en las pantallas de cada uno de los objetos para el aprendizaje creados en el curso. / "Functions of the digital image in Education: A methodological proposal for writing and reading of digital images in instructional screens" TEXT: The scope of this investigation lies in the review of instructional possibilities that have reading and writing the digital image in Education. In this regard we must emphasize that although it is true that during the last thirty years, the functionality of the image has always been linked to reductive criteria that place them at best as a simple graphic illustration of the educational content, it is also true that the increasing spread of digital technologies has allowed to expand its instructional value by making a menu written to be read through the digital screen. So in this digital world and visual images to read and write has become a necessity otherwise educational. We presents this research that seeks, first, develop a methodology for reading and writing in digital imaging, and on the other, to implement these methodologies through an ongoing review under the guise of a case study aimed to assess student performance in writing displays an object for learning from the methodologies of reading and writing in digital imaging. The process used to compile the data was based on the techniques of questionnaire, interview and analysis of proposed activities in the course. The implementation of the first questionnaire allowed us to determine the degree of knowledge that students had on the digital image before starting the course. The interview allowed us to determine the criteria for reading acquired by students after reading the methodology used digital imaging to analyze the educational materials Galavis (2008) and Azzato (2009). The proposed activities in the course allowed us to assess student performance in reading and writing the digital image of an object for learning. Finally, after completing the course, proceed with the second questionnaire aimed to determine the level of knowledge acquired by students about reading and writing of the image in digital displays. The results in each of the tests allowed us to determine that the proposed methodologies were highly useful to write the image educational displays each of the learning objects created in the course.
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Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego.

Sancán Lapo, Milton Elías 28 October 2024 (has links)
[ES] Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la ciencia y sus resultados. / [CA] Aquest document revisa, des d'una àmplia bibliografia tècnica i històrica, l'evolució de la simulació tridimensional sobre superfícies planes; i després, l'ús de la imatge animada i l'aprofitament de l'electrònica i els ordinadors per crear imatge digital 3D, tant per a la recerca com per a l'entreteniment. Al capítol I es detallen els primers intents artesanals i artístics utilitzats per representar el moviment i el volum tridimensional, explorat inicialment des de cultures antigues. Després, s'explica per què l'observar i descriure el comportament de la llum va provocar en científics europeus del segle XV al XVIII el desig de combinar òptica i mecànica per simular figures animades i després el desplaçament d'objectes inerts. El capítol III mostra el context tècnic, on s'aprofundeix en tecnologies per renderitzar, articulació de geometries digitals, modelat, color i texturat, juntament amb els primers fites en computació, maquinari i programari, en algoritmes que van permetre des de l'electrònica i el píxel reproduir línies, imatges, textures i llum digital. El darrer capítol mostra pas a pas el flux de treball, les tècniques i els recursos de producció utilitzats en dos projectes 3D realitzats per l'autor d'aquest document: el primer és la completa producció (en modelat, texturat, color i interacció) d'un personatge amb forma humana realista en 3D interactiu i la seva simulació realista d'un ambient selvàtic, basat en la cultura amazònica huaorani. El segon projecte exposa la completa producció d'un personatge robot de l'animació japonesa en 3D, juntament amb la seva ambientació. Es conclou que el desig de transformar la matèria inerta, més la suma de disciplines tècnicoartístiques diverses, va confluïr en tres grans fonaments de l'animació i del 3D digital: el desig de simular volum i moviment, l'acció d'alterar el plànol, i l'activitat divulgadora de la ciència i els seus resultats / [EN] This document reviews, from a broad technical and historical bibliography, the evolution of three-dimensional simulation on flat surfaces; and subsequently, the use of animated imagery and the exploitation of electronics and computers to create three-dimensional digital imagery, both for research and entertainment purposes. Chapter I details the earliest artisanal and artistic attempts used to represent movement and three-dimensional volume, initially explored by ancient cultures. It then explains why the observation and description of light behavior led European scientists from the fifteenth to the eighteenth centuries to desire to combine optics and mechanics to simulate animated figures and later the movement of inert objects. Chapter II presents the technical context, delving into technologies for rendering, articulation of digital geometries, modeling, color, and texturing, along with the earliest milestones in computing, hardware, and software, in algorithms that allowed lines, images, textures, and digital light to be reproduced from electronics and pixels. The final chapter outlines step by step the workflow, techniques, and production resources used in two 3D projects carried out by the author of this document: the first is the complete production (in modeling, texturing, coloring, and interaction) of a realistically shaped human character in interactive 3D and its realistic simulation of a jungle environment, based on the Huaorani culture of the Amazon. The second project showcases the complete production of a robot character from Japanese anime in 3D, along with its setting. It is concluded that the desire to transform inert matter, combined with the amalgamation of various technical-artistic disciplines, converged into three main foundations of animation and digital 3D: the desire to simulate volume and movement, the action of altering the plane, and the science communication activity and its results. / Sancán Lapo, ME. (2024). Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211186
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Abrir la visión. Lo dado y lo posible: análisis, posibilidades y porvenir. La alfabetización para la imagen actual y futura

Aragó Miñana, Maria del Mar 23 January 2024 (has links)
[ES] La imagen ha permeado en nuestro contexto insertándose y explotando en millones de pequeñas pantallas. Dentro de éstas, un ingente flujo constante e inabarcable de estímulos visuales a ritmo acelerado, hace que estemos rodeados por innumerables cantidades de ellas. La temporalidad ahora es inmediata y el espacio, un bucle. Los avances tecnológicos han propiciado una pérdida de corporeidad y un alejamiento de lo que, comúnmente, considerábamos humano. Lo que antes era tangible ahora ha pasado a ser presencia de luz. La superficialidad que ha generado este proceso ha derivado en una pérdida de lo concreto, una dinámica expansiva que ha cambiado nuestro modo de percibir la realidad, haciendo más difícil su concreción, acotación, o simple cognición. En esta era hipervisual, las imágenes son herramientas de dominación y de consumo, a través de ellas se ocupan espacios de visibilidad, se gestionan cánones o tendencias y se ejecutan intereses cruzados. La hegemonía de la imagen nos hace dependientes, nos evadimos y producimos (y nos producimos) a través de ellas. Esta investigación gira en torno a la relación entre imagen, poder y conocimiento, y en cómo nuestra realidad se produce social y estéticamente alrededor de lo visual. Expone planteamientos amalgamando pensamiento, referencias y contexto y reflexiona sobre las nuevas vías y posibilidades que se esbozan en un contexto mediado tecnológicamente. Las imágenes pasan ante nosotros casi sin darnos cuenta y sedimentan patrones, símbolos y significados. Fluctuando entre lo visible y lo no visible, la alfabetización visual evidencia como las imágenes modelan, afectan y manipulan el mundo en que vivimos. A través del pensamiento estético y disciplinas como la dirección de arte, este trabajo pretende desenmarañar el contexto de la imagen actual y hacer accesibles los engranajes de su funcionamiento. / [CA] La imatge ha permeat en el nostre context inserint-se i explotant en milions de petites pantalles. Dins d'aquestes, un ingent flux constant i inabastable d'estímuls visuals a ritme accelerat fa que estiguem envoltats per innombrables quantitats d'elles. La temporalitat és immediata i l'espai, un bucle. Els avanços tecnològics han propiciat una pèrdua de corporeïtat i un allunyament del que, comunament, consideràvem humà. Allò que abans era tangible ara ha passat a ser presència de llum. La superficialitat que ha generat aquest procés ha derivat en una pèrdua del que és concret, una dinàmica expansiva que ha canviat la nostra manera de percebre la realitat, fent més difícil la seva concreció, acotació, o simple cognició. En aquesta era hipervisual, les imatges són eines de dominació i de consum, mitjançant les quals s'ocupen espais de visibilitat, es gestionen cànons o tendències i s'executen interessos creuats. L'hegemonia de la imatge ens fa dependents, ens evadim i produïm (i ens produïm) a través d'ella. Aquesta investigació gira entorn de la relació entre imatge, poder i coneixement, i en com la nostra realitat es produeix socialment i estèticament al voltant d'allò visual. Exposa plantejaments amalgamant pensament, referències i context i reflexiona sobre les noves vies i possibilitats que s'esbossen en un context mediat tecnològicament. Les imatges passen davant nostre gairebé sense adonar-nos-en i sedimenten patrons, símbols i significats. Fluctuant entre allò visible i allò no visible, l'alfabetització visual evidencia com les imatges modelen, afecten i manipulen el món en què vivim. A través del pensament estètic i disciplines com la direcció d'art, aquest treball pretén desembullar el context de la imatge actual i fer accessibles els engranatges del seu funcionament. / [EN] The image has permeated our context, inserting itself and exploding on millions of small screens. Within these, a huge constant and unfathomable flow of visual stimuli at an accelerated pace, means that we are surrounded by innumerable amounts of them. Temporality is now immediate and space, a loop. Technological advances have led to a loss of corporeality and a distance from what we commonly considered human. What was previously tangible has now become a presence of light. The superficiality that this process has generated has resulted in a loss of the concrete, an expansive dynamic that has changed our way of perceiving reality, making its concretion, delimitation, or simple cognition more difficult. In this hypervisual era, images are tools of domination and consumption, through which spaces of visibility are occupied, canons or trends are managed and crossed interests are executed. The hegemony of the image makes us dependent, we escape and produce (and produce ourselves) through them. This research revolves around the relationship between image, power and knowledge, and how our reality is socially and aesthetically produced around the visual. It exposes approaches combining thought, references and context and reflects on the new paths and possibilities that are outlined in a technologically mediated context. The images pass before us almost without realizing it and sediment patterns, symbols and meanings. Fluctuating between the visible and the invisible, visual literacy shows how images shape, affect and manipulate the world in which we live. Through aesthetic thought and disciplines such as art direction, this work aims to unravel the context of the current image and make the gears of its operation accessible. / Aragó Miñana, MDM. (2023). Abrir la visión. Lo dado y lo posible: análisis, posibilidades y porvenir. La alfabetización para la imagen actual y futura [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202192
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Analysis and Simulation of Transverse Random Fracture of Long Fibre Reinforced Composites

Trias Mansilla, Daniel 18 April 2005 (has links)
La present tesi proposa una metodología per a la simulació probabilística de la fallada de la matriu en materials compòsits reforçats amb fibres de carboni, basant-se en l'anàlisi de la distribució aleatòria de les fibres. En els primers capítols es revisa l'estat de l'art sobre modelització matemàtica de materials aleatoris, càlcul de propietats efectives i criteris de fallada transversal en materials compòsits.El primer pas en la metodologia proposada és la definició de la determinació del tamany mínim d'un Element de Volum Representatiu Estadístic (SRVE) . Aquesta determinació es du a terme analitzant el volum de fibra, les propietats elàstiques efectives, la condició de Hill, els estadístics de les components de tensió i defromació, la funció de densitat de probabilitat i les funcions estadístiques de distància entre fibres de models d'elements de la microestructura, de diferent tamany. Un cop s'ha determinat aquest tamany mínim, es comparen un model periòdic i un model aleatori, per constatar la magnitud de les diferències que s'hi observen.Es defineix, també, una metodologia per a l'anàlisi estadístic de la distribució de la fibra en el compòsit, a partir d'imatges digitals de la secció transversal. Aquest anàlisi s'aplica a quatre materials diferents.Finalment, es proposa un mètode computacional de dues escales per a simular la fallada transversal de làmines unidireccionals, que permet obtenir funcions de densitat de probabilitat per a les variables mecàniques. Es descriuen algunes aplicacions i possibilitats d'aquest mètode i es comparen els resultats obtinguts de la simulació amb valors experimentals. / This thesis proposes a methodology for the probabilistic simulation of the transverse failure of Carbon Fibre Reinforced Polymers (CFRP) by analyzing the random distribution of the fibres within the composite. First chapters are devoted to the State-of-the-art review on the modelization of random materials, the computation of effective properties and the transverse failure of fibre reinforced polymers.The first step in the proposed methodology is the definition of a Statistical Representative Volume Element (SRVE). This SRVE has to satisfy criteria based on the analysis of the volume fraction, the effective properties, the Hill Condition, the statistics of the stress and strain components, the probability density function of the stress and strain components and the inter-fibre distance statistical distributions. Once this SRVE has been achieved, a comparison between a periodic model and a random model is performed to quantitatively analyze the differences between the results they provide.Also a methodology for the statistical analysis of the distribution of the fibre within the composite from digital images of the transverse section. This analysis is performed for four different materials.Finally, a two-scale computational method for the transverse failure of unidirectional laminae is proposed. This method is able to provide probability density functions of the mechanical variables in the composite. Some applications and possibilities of the method are given and the simulation results are compared with experimental tests.
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Reconocimiento de gestos corporales, utilizando procesamiento digital de imágenes para activar sistema de alarma

Moreno Moreno, Flavio David January 2015 (has links)
La investigación realizada a los sistemas de seguridad electrónica de edificios, plantea como objetivo principal el reconocimiento de tres gestos de un lenguaje corporal del personal de vigilancia, y la consecuente activación de alarma en forma automática. Inicialmente se realizó una encuesta dirigida a las administraciones y personal de edificios, para saber cuales eran las ocurrencias que vulneraban la seguridad de un edificio multifamiliar, luego se observaron y analizaron las imágenes capturadas por una cámara de vigilancia ubicada en la recepción, identificando las ocurrencias más vulnerables y gestos asociados a dichos eventos; se seleccionaron tres gestos que en forma inconsciente realizaba el personal de vigilancia ante dichas situaciones. A determinados cuadros que comprenden estas imágenes se le aplicaron técnicas de procesamiento espacial, con ayuda de una iluminación artificial que era más intensa en la parte posterior del sujeto de análisis, consiguiéndose la definición de una silueta binarizada en el entorno Matlab, técnicas como selección del plano rojo, plano de bits más significativo, invertir imagen y transformaciones morfológicas tipo cerradura, definieron una silueta que ayudó a desarrollar un algoritmo matemático para generar una señal eléctrica en el puerto serial USB del ordenador, donde se conectó físicamente una plataforma de hardware Arduino que activa la alarma. La elección de esta plataforma se debió a que Matlab cuenta con un grupo de instrucciones para Arduino, con el objetivo de lograr una comunicación sincronizada entre ordenador e interface. Las técnicas utilizadas reconocieron 62,5% de los eventos descritos en las encuestas realizadas y que no son mencionadas en temas de investigación similar. Para lograr el objetivo fue necesario analizar un cuadro por segundo. The research poses as their main objective the three gestures recognition of a body language of surveillance personnel and the consequent activation of alarm automatically. It was initially carried out a survey of the administration and the offices of the buildings to know which were the occurrences that violate the security of a multi-family building, then were observed and analyzed images captured by a surveillance camera located in the reception, identifying the most vulnerable occurrences and gestures associated with these events; were selected three gestures that unconsciously performs surveillance personnel before such situations; to certain pictures that comprise these images were applied spatial processing techniques, with the help of an artificial lighting that was more intense in the back of the subject of analysis, getting the definition of a silhouette binarized in the Matlab environment, techniques such as plane selection red, more significant bit plane, to invest an image and convolution close type, defined a silhouette that allowed to develop a mathematical algorithm that generated an electrical signal in USB serial port of the computer, where it is physically connected a hardware platform Arduino that active the alarm.This platform choice is due to the fact that Matlab has a group of instructions for Arduino, achieving an orderly communication between computer and interface. The techniques used recognized 62.5 % of the events described in the surveys carried out and which aren’t mentioned in similar research topics. To achieve the objective was necessary to analyze a picture per second.

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