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Examining Facebook As A Digitally Immersive Language Environment For French Language Learners

Wyatt, Shelly 01 January 2013 (has links)
This quasi-experimental study examined the impact of interactions with native French language Facebook posts on beginning French language learners’ willingness to communicate (WTC) and their attitudes towards the target language and culture in a university setting. In addition, the degree of interaction, by participants, with the French language Facebook posts was recorded and analyzed. This study was conducted during the Spring 2013 semester at the University of Central Florida in Orlando, Florida. Participants in this study were recruited from two sections of FRE 1120, Elementary French Language and Civilization I. Native French language Facebook posts were “pushed” to participants’ personal Facebook News Feeds over the course of four weeks, with posts pushed on weekdays only and Facebook polls asking for participant feedback on Fridays. Two instruments were used in this study to obtain participants’ demographic information and to measure willingness to communicate as well attitudes towards the target language and culture. In addition, the researcher gathered observational data directly from Facebook. Data were analyzed using a Split-plot ANOVA and descriptive statistics. A total of 26 participants completed the study, with 14 participants in the control group and 12 participants in the treatment group. Both sections of FRE 1120 were conducted in a traditional, face-to-face format and were taught by the same instructor. Results indicated that participants’ willingness to communicate in French and their attitudes towards the target language and culture were not iv significantly impacted by interaction with native French language Facebook posts. The level of Facebook-facilitated interactions in all areas, including “Liking,” Sharing,” and “Commenting” was low. Self-reported interactions, including reading, viewing and translating of French language Facebook posts; Reading and viewing posts (such as simply viewing a photo) was the most frequently reported interaction, with “Commenting” and “Sharing” was the least common interaction. Opportunities for future research are numerous and include increasing the size of the sample, increasing the length of the study, and selected participants’ who are more advanced in their mastery of the target language. The potential of social network sites to serve as digitally immersive environments for foreign language learners should be explored in more depth and across various languages.
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Contribuições ao desenvolvimento de um sistema de telepresença por meio da aquisição, transmissão e projeção em ambientes imersivos de vídeos panorâmicos. / Contributions to the development of a system of telepresença by means of the acquisition, transmission and projection in imersivos environments of panoramic videos.

Hu, Osvaldo Ramos Tsan 05 July 2006 (has links)
Sistemas de telepresença têm sido pesquisados e desenvolvidos para inúmeras aplicações que exigem a presença física de pessoas em ambientes inacessíveis; tais situações são diversas, desde aquelas relacionadas com educação a distância até aquelas que envolvem alta periculosidade. Neste trabalho, a pesquisa e desenvolvimento se concentram na concepção e implementação de sistemas de telepresença voltados para ambientes imersivos em 360º, capazes de realizar a aquisição, transmissão e projeção de imagens em movimento em sistemas de multiprojeção imersivos, como é o caso da CAVERNA Digital®, desenvolvida pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da USP. Assim, o presente trabalho apresenta contribuições para o desenvolvimento de sistemas de telepresença, dentre os quais destacam-se: o detalhamento da arquitetura geral do sistema, a implementação de métodos para a calibração, correção das imagens e montagem de panoramas de 360º. Construiu-se um protótipo composto de: um Módulo de Aquisição, que adquire as imagens de oito câmeras (montadas num anel de câmeras sobre um robô), efetua as correções e monta uma imagem panorâmica; um Módulo de Composição que costura as várias imagens panorâmicas em um panorama final; e um Módulo de Exibição que ajusta e projeta o panorama nas telas da CAVERNA Digital®. Finalmente, apresentam-se considerações sobre o presente trabalho e perspectivas futuras. / Research and development in telepresence systems have been done in several applications that require physical presence of people into non-accessible environments. These situations may vary, from those related to distance education to those related to very hazardous places for humans. In this work, the main research and development goal is the conception and implementation of a telepresence system for 360 degrees immersive environments, this system is able to perform acquisition, transmission and projection of moving images on immersive multi-projection environments, such as the CAVERNA Digital®, developed by the Laboratório de Sistemas Integráveis at the Escola Politécnica, Universidade de São Paulo. The main contributions to the development of telepresence systems are: a detailed specification of the general architecture of the system, the implementation of the calibration, the imagery correction and the 360 degrees panoramas composition methods. The prototype that was implemented includes: an Acquisition Module, that acquires image of eight cameras (mounted on a ring of cameras placed on top of a robot), executes corrections and prepares a panoramic image; a Composition Module, that stitches the images in a final panorama; and an Exhibition Module, that adjusts and projects the panorama into the screens of the CAVERNA Digital®. Final, remarks on this present work and future perspectives are presented at the end.
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Contribuições ao desenvolvimento de um sistema de telepresença por meio da aquisição, transmissão e projeção em ambientes imersivos de vídeos panorâmicos. / Contributions to the development of a system of telepresença by means of the acquisition, transmission and projection in imersivos environments of panoramic videos.

Osvaldo Ramos Tsan Hu 05 July 2006 (has links)
Sistemas de telepresença têm sido pesquisados e desenvolvidos para inúmeras aplicações que exigem a presença física de pessoas em ambientes inacessíveis; tais situações são diversas, desde aquelas relacionadas com educação a distância até aquelas que envolvem alta periculosidade. Neste trabalho, a pesquisa e desenvolvimento se concentram na concepção e implementação de sistemas de telepresença voltados para ambientes imersivos em 360º, capazes de realizar a aquisição, transmissão e projeção de imagens em movimento em sistemas de multiprojeção imersivos, como é o caso da CAVERNA Digital®, desenvolvida pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da USP. Assim, o presente trabalho apresenta contribuições para o desenvolvimento de sistemas de telepresença, dentre os quais destacam-se: o detalhamento da arquitetura geral do sistema, a implementação de métodos para a calibração, correção das imagens e montagem de panoramas de 360º. Construiu-se um protótipo composto de: um Módulo de Aquisição, que adquire as imagens de oito câmeras (montadas num anel de câmeras sobre um robô), efetua as correções e monta uma imagem panorâmica; um Módulo de Composição que costura as várias imagens panorâmicas em um panorama final; e um Módulo de Exibição que ajusta e projeta o panorama nas telas da CAVERNA Digital®. Finalmente, apresentam-se considerações sobre o presente trabalho e perspectivas futuras. / Research and development in telepresence systems have been done in several applications that require physical presence of people into non-accessible environments. These situations may vary, from those related to distance education to those related to very hazardous places for humans. In this work, the main research and development goal is the conception and implementation of a telepresence system for 360 degrees immersive environments, this system is able to perform acquisition, transmission and projection of moving images on immersive multi-projection environments, such as the CAVERNA Digital®, developed by the Laboratório de Sistemas Integráveis at the Escola Politécnica, Universidade de São Paulo. The main contributions to the development of telepresence systems are: a detailed specification of the general architecture of the system, the implementation of the calibration, the imagery correction and the 360 degrees panoramas composition methods. The prototype that was implemented includes: an Acquisition Module, that acquires image of eight cameras (mounted on a ring of cameras placed on top of a robot), executes corrections and prepares a panoramic image; a Composition Module, that stitches the images in a final panorama; and an Exhibition Module, that adjusts and projects the panorama into the screens of the CAVERNA Digital®. Final, remarks on this present work and future perspectives are presented at the end.
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Sistema imersivo para inclusão de pessoas com deficiência intelectual no mercado de trabalho

Piovesan, Sandra Dutra January 2015 (has links)
A inclusão das pessoas com deficiência no mercado de trabalho pode ser um diferencial na qualidade de vida desses indivíduos, sendo que a participação de forma igualitária em sociedade, respeitando os direitos e obrigações ainda é um desafio. Diante disso, houve o surgimento de uma legislação mais voltada a inclusão, podendo citar a lei 8213, criada em 1991, a Lei de Cotas iniciou um processo de maior valorização dessa parte da população, em relação ao mercado de trabalho. O desafio das empresas não é simples, já que falamos de incluir uma parcela da população que, historicamente, foi socialmente marginalizada, muitas vezes se apresentando sem qualificação para ocupar os postos de trabalho. Esta tese apresenta o desenvolvimento de um sistema imersivo e a avaliação do mesmo focando na capacitação das pessoas com deficiência intelectual para inclusão laboral. A pesquisa é de cunho tecnológico-qualitativo, sendo que o objetivo principal é demonstrar como um sistema que se utiliza dos conceitos de Ambientes Imersivos pode através do processo de mediação, na perspectiva sócio-histórica, ajudar a capacitar e a eliminar barreiras no aprendizado laboral desses estudantes. O Ambiente Imersivo Solassist Virtual foi desenvolvido utilizando o motor de jogo UDK e validado em uma empresa participante da pesquisa. O estudo foi realizado com 11 alunos, com deficiência intelectual, parcela mais excluída do mercado de trabalho. O uso do sistema desenvolvido, acompanhado da análise das mediações, evidenciou categorias que demonstraram a viabilidade do uso, sendo uma Tecnologia Assistiva para sua inserção laboral. Este trabalho também apresenta contribuições para a Ciência da Computação através do desenvolvimento de um Ambiente Imersivo, projetado para possibilitar as mediações das pessoas com deficiência intelectual, visando sua inclusão laboral. / The inclusion of people with deficiency in the work market can be a differential in the life quality of these individuals, being the participation on an equal way in the society, respecting the rights and obligations is still a challenge. Before that, there was the emerging of a legislation turned more to the inclusion, we can cite the Law 8213, created in 1991, the Quotes' Law began a process of more valuation of this part of the population in relation to the work market. The challenge of the companies is not easy, as we talk about including an amount of the population that, historically, was socially marginalized, many times presenting without qualification to work on the jobs places. This thesis presents the development of an immersive system and its evaluation focusing on making people with intellectual deficiency able to the work inclusion. The research is technological-qualitative, and the main goal is to show how a system that uses the Immersive Environment concepts can, through the mediation process, in the social-historical perspective, help to make it able and to eliminate boundaries in these students' learning. The Virtual Solassist Immersive Environment was developed using an engine of an UDK game and it was validated in a company that participates in the research. The study was performed with 11 students, with intellectual deficiency, the most excluded amount of the work market. The usage of the developed system, followed by the analysis of the mediations, highlighted categories that showed the viability of its usage, being an Assistive Technology for its labor insertion. This paper also presents contributions to the Computer Science through the development of an Immersive Environment, projected to make possible the mediation of people with intellectual deficiency, aiming their labor inclusion.
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Sistema imersivo para inclusão de pessoas com deficiência intelectual no mercado de trabalho

Piovesan, Sandra Dutra January 2015 (has links)
A inclusão das pessoas com deficiência no mercado de trabalho pode ser um diferencial na qualidade de vida desses indivíduos, sendo que a participação de forma igualitária em sociedade, respeitando os direitos e obrigações ainda é um desafio. Diante disso, houve o surgimento de uma legislação mais voltada a inclusão, podendo citar a lei 8213, criada em 1991, a Lei de Cotas iniciou um processo de maior valorização dessa parte da população, em relação ao mercado de trabalho. O desafio das empresas não é simples, já que falamos de incluir uma parcela da população que, historicamente, foi socialmente marginalizada, muitas vezes se apresentando sem qualificação para ocupar os postos de trabalho. Esta tese apresenta o desenvolvimento de um sistema imersivo e a avaliação do mesmo focando na capacitação das pessoas com deficiência intelectual para inclusão laboral. A pesquisa é de cunho tecnológico-qualitativo, sendo que o objetivo principal é demonstrar como um sistema que se utiliza dos conceitos de Ambientes Imersivos pode através do processo de mediação, na perspectiva sócio-histórica, ajudar a capacitar e a eliminar barreiras no aprendizado laboral desses estudantes. O Ambiente Imersivo Solassist Virtual foi desenvolvido utilizando o motor de jogo UDK e validado em uma empresa participante da pesquisa. O estudo foi realizado com 11 alunos, com deficiência intelectual, parcela mais excluída do mercado de trabalho. O uso do sistema desenvolvido, acompanhado da análise das mediações, evidenciou categorias que demonstraram a viabilidade do uso, sendo uma Tecnologia Assistiva para sua inserção laboral. Este trabalho também apresenta contribuições para a Ciência da Computação através do desenvolvimento de um Ambiente Imersivo, projetado para possibilitar as mediações das pessoas com deficiência intelectual, visando sua inclusão laboral. / The inclusion of people with deficiency in the work market can be a differential in the life quality of these individuals, being the participation on an equal way in the society, respecting the rights and obligations is still a challenge. Before that, there was the emerging of a legislation turned more to the inclusion, we can cite the Law 8213, created in 1991, the Quotes' Law began a process of more valuation of this part of the population in relation to the work market. The challenge of the companies is not easy, as we talk about including an amount of the population that, historically, was socially marginalized, many times presenting without qualification to work on the jobs places. This thesis presents the development of an immersive system and its evaluation focusing on making people with intellectual deficiency able to the work inclusion. The research is technological-qualitative, and the main goal is to show how a system that uses the Immersive Environment concepts can, through the mediation process, in the social-historical perspective, help to make it able and to eliminate boundaries in these students' learning. The Virtual Solassist Immersive Environment was developed using an engine of an UDK game and it was validated in a company that participates in the research. The study was performed with 11 students, with intellectual deficiency, the most excluded amount of the work market. The usage of the developed system, followed by the analysis of the mediations, highlighted categories that showed the viability of its usage, being an Assistive Technology for its labor insertion. This paper also presents contributions to the Computer Science through the development of an Immersive Environment, projected to make possible the mediation of people with intellectual deficiency, aiming their labor inclusion.
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Sistema imersivo para inclusão de pessoas com deficiência intelectual no mercado de trabalho

Piovesan, Sandra Dutra January 2015 (has links)
A inclusão das pessoas com deficiência no mercado de trabalho pode ser um diferencial na qualidade de vida desses indivíduos, sendo que a participação de forma igualitária em sociedade, respeitando os direitos e obrigações ainda é um desafio. Diante disso, houve o surgimento de uma legislação mais voltada a inclusão, podendo citar a lei 8213, criada em 1991, a Lei de Cotas iniciou um processo de maior valorização dessa parte da população, em relação ao mercado de trabalho. O desafio das empresas não é simples, já que falamos de incluir uma parcela da população que, historicamente, foi socialmente marginalizada, muitas vezes se apresentando sem qualificação para ocupar os postos de trabalho. Esta tese apresenta o desenvolvimento de um sistema imersivo e a avaliação do mesmo focando na capacitação das pessoas com deficiência intelectual para inclusão laboral. A pesquisa é de cunho tecnológico-qualitativo, sendo que o objetivo principal é demonstrar como um sistema que se utiliza dos conceitos de Ambientes Imersivos pode através do processo de mediação, na perspectiva sócio-histórica, ajudar a capacitar e a eliminar barreiras no aprendizado laboral desses estudantes. O Ambiente Imersivo Solassist Virtual foi desenvolvido utilizando o motor de jogo UDK e validado em uma empresa participante da pesquisa. O estudo foi realizado com 11 alunos, com deficiência intelectual, parcela mais excluída do mercado de trabalho. O uso do sistema desenvolvido, acompanhado da análise das mediações, evidenciou categorias que demonstraram a viabilidade do uso, sendo uma Tecnologia Assistiva para sua inserção laboral. Este trabalho também apresenta contribuições para a Ciência da Computação através do desenvolvimento de um Ambiente Imersivo, projetado para possibilitar as mediações das pessoas com deficiência intelectual, visando sua inclusão laboral. / The inclusion of people with deficiency in the work market can be a differential in the life quality of these individuals, being the participation on an equal way in the society, respecting the rights and obligations is still a challenge. Before that, there was the emerging of a legislation turned more to the inclusion, we can cite the Law 8213, created in 1991, the Quotes' Law began a process of more valuation of this part of the population in relation to the work market. The challenge of the companies is not easy, as we talk about including an amount of the population that, historically, was socially marginalized, many times presenting without qualification to work on the jobs places. This thesis presents the development of an immersive system and its evaluation focusing on making people with intellectual deficiency able to the work inclusion. The research is technological-qualitative, and the main goal is to show how a system that uses the Immersive Environment concepts can, through the mediation process, in the social-historical perspective, help to make it able and to eliminate boundaries in these students' learning. The Virtual Solassist Immersive Environment was developed using an engine of an UDK game and it was validated in a company that participates in the research. The study was performed with 11 students, with intellectual deficiency, the most excluded amount of the work market. The usage of the developed system, followed by the analysis of the mediations, highlighted categories that showed the viability of its usage, being an Assistive Technology for its labor insertion. This paper also presents contributions to the Computer Science through the development of an Immersive Environment, projected to make possible the mediation of people with intellectual deficiency, aiming their labor inclusion.
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[en] USE OF IMMERSIVE ENVIRONMENTS IN COLLABORATION WITH REMOTE NON-IMMERSE USERS / [pt] USO DE AMBIENTES IMERSIVOS PARA COLABORAÇÃO COM USUÁRIOS REMOTOS NÃO IMERSOS

EDUARDO RIBEIRO SILVA 10 October 2013 (has links)
[pt] Ao longo dos anos, muitos estudos têm explorado o potencial das tecnologias de realidade virtual para apoiar o trabalho colaborativo, em especial para aplicações de treinamento e simulação. Com o uso de um ambiente virtual, é possível criar aplicações para simulação e treinamento capazes de representar cenas reais, permitindo também aumentar a flexibilidade para fazer mudanças estruturais em objetos e outros aspectos do cenário virtual, para, por exemplo, simular situações de emergência e acidentes, difíceis de serem simuladas em um cenário real. Este trabalho estuda o uso da colaboração em ambientes imersivos para dar suporte a treinamentos de usuários. O modelo de colaboração 3C (comunicação, cooperação e coordenação) foi utilizado para modelar e definir as ferramentas de colaboração no desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual colaborativo. O modelo 3C define que em um ambiente de colaboração os indivíduos necessitam trocar informações (comunicação) e se organizarem (coordenação) para que possam trabalhar em conjunto em ambiente compartilhado (cooperação). Para este trabalho foi implementado um programa de treinamento colaborativo entre um usuário imerso em uma CAVE e um usuário remoto não imerso, usando um computador de desktop. Foram implementadas técnicas para ajudar os usuários a realizar a colaboração: waypointing e highlight. Para ajudar o wayfinding, que é o processo cognitivo de definir um caminho através de um ambiente utilizando e adquirindo conhecimento espacial, auxiliado por pistas naturais e artificiais, era permitido ao usuário do desktop posicionar waypoints, pistas artificiais que permitiam a definição de um caminho até o objetivo da tarefa. O highlight consiste na aplicação de uma silhueta nos objetos, destacando-os, permitindo identificar os objetos a serem selecionados com facilidade. Uma série de testes foi elaborada, tendo como principal objetivo avaliar o cenário heterogêneo de colaboração, verificando aspectos como: importância e eficácia da comunicação por áudio, necessidade da comunicação por texto e papel das técnicas auxiliares (highlight e waypointing) como eventuais substitutos ou complementares às técnicas de comunicação, em tarefas baseadas em situações reais com diferentes níveis de complexidade. / [en] Throughout the years, many studies have explored the potential of virtual reality technologies to support collaborative work, particularly for training and simulation applications. By using a virtual environment, it is possible to create applications for simulation and training capable of representing real scenes, which also allow more flexibility to make structural changes to objects and other aspects of the virtual scenario to simulate, for instance, emergency situations and accidents, which are difficult to simulate in a real scenario. This work studies the use of collaboration in immersive environments to support user training. The 3C collaboration model (communication, cooperation and coordination) was used to define the model and collaboration tools in the development of a collaborative virtual reality application. The 3C model defines that in a collaborative environment individuals need to exchange information (communication) and organize (coordination) so they can work together in a shared environment (cooperation). For this work we implemented a collaborative training program between a user immersed in a CAVE and a remote user using a desktop computer. We implement techniques to help users accomplish collaboration: waypointing and highlight. To assist wayfinding, which is the cognitive process of defining a path through an environment using and acquiring spatial knowledge, aided by natural and artificial slopes, it was allowed to the desktop user to create waypoints, artificial slopes that allowed the definition of a path to the task goal. The highlight consists of the application of a silhouette on objects, highlighting them, allowing the users to easily identify the objects of interest. A series of tests was developed with the main objective of evaluating the heterogeneous scenario for collaboration, checking aspects such as: importance and effectiveness of audio communication, text communication need and the role of auxiliary techniques (highlight and waypointing) as eventual substitutes or complements techniques of communication in tasks based on real situations with different levels of complexity.
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The student's experience of multimodal assignments : play, learning, and visual thinking

Nahas, Lauren Mitchell 30 January 2013 (has links)
Much of current pedagogical discussion of the use of multimodal assignments in the writing classroom argues that one benefit of such assignments is that they foster student engagement, innovation, and creativity while simultaneously teaching writing and argumentation concepts. Although such discussions rarely use the term “play,” play theorists consider engagement, innovation, creativity, and learning to be central characteristics and outcomes of play. Thus, what many scholars view as a major outcome of multimodal assignments might most accurately be described as playful learning. In order to investigate the validity of claims that playful learning is a product of multimodal assignments, this dissertation reports on the results of a comparative case study of four different classrooms that used multimodal assignments. The objective of the study was to better understand the students’ experience of these assignments because the students’ perspective is only represented anecdotally in the literature. The study’s research questions asked: Do students find these assignments to be playful, creative, or engaging experiences? Do they view these assignments as related to and supportive of the more traditional goals of the course? And what role does the visual nature of these technologies have in the student’s experience of using them or in their pedagogical effectiveness? Each case was composed of a different writing course, a different assignment, and a different multimodal computer technology. The results of the study show that students generally did find these assignments both enjoyable and useful in terms of the learning goals of the course. Many students even went so far as to describe them as fun, indicating that for some students these were playful experiences in the traditional sense. However, comparison of the results of each case illustrates that the simple injection of a multimodal assignment into the classroom will not necessarily create a playful learning experience for students. The students’ experience is a complex phenomenon that is impacted by the structure of the assignment, whether or not they are provided a space for exploration and experimentation, their attitude towards the technology, and the characteristics of the technology. / text
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Espectros – um drama familiar: narrativa transmídia aplicada às artes cênicas

Machado, Thiago Luiz Berzoini 30 March 2012 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-06-29T19:52:27Z No. of bitstreams: 1 thiagoluizberzoinimachado.pdf: 2242060 bytes, checksum: e5be95a0a6b81848845c4066ec4da618 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-13T15:50:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thiagoluizberzoinimachado.pdf: 2242060 bytes, checksum: e5be95a0a6b81848845c4066ec4da618 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-13T15:50:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thiagoluizberzoinimachado.pdf: 2242060 bytes, checksum: e5be95a0a6b81848845c4066ec4da618 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-13T15:50:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thiagoluizberzoinimachado.pdf: 2242060 bytes, checksum: e5be95a0a6b81848845c4066ec4da618 (MD5) Previous issue date: 2012-03-30 / Utilizando como matriz midiática “Espectros – Um drama familiar” (Gengangere, 1881) de Henrik Ibsen, esta dissertação analisa a expansão do universo ficcional de uma peça teatral por diversas plataformas de mídia. A montagem da obra foi desenvolvida através da aplicação de estratégias transmídia com base nas explanações de Henry Jenkins e Stephen Dinehart, teóricos dessa nova forma de utilização da narrativa perante a era da “Cultura da Convergência”. O projeto apresentou ao espectador uma obra que possui vários “pontos de entrada” no universo ficcional da trama de Ibsen, acessíveis através de um conteúdo distribuído eletronicamente: vídeos, áudio-teatro, história em quadrinhos, um jornal fictício que contém informações sobre o programa da peça e um dossiê contra um dos personagens centrais da trama. A experiência também foi levada para um ambiente imersivo - o Second Life –, apresentando uma assembleia virtual que reuniu o elenco e o público atingido pela divulgação do evento nas redes sociais e sítio de hospedagem do material produzido. Com a aplicação dessa estratégia, o espectador é motivado a organizar mentalmente os fragmentos narrativos de situações pulverizadas através de canais de distribuições complementares, proporcionando a continuidade de imersão no universo ficcional mesmo após o término da experiência. / Using as a media-matrix “Ghosts – a family drama” (Gengangere, 1881) by Henrik Ibsen, this work analyzes the expansion of the fictional universe of a play by various media platforms. The composition of the play was developed through the application of strategies based on the explanations of Henry Jenkins and Stephen Dinehart, theorists of this new way of using the narrative according with the era of “Convergence Culture”. The project presented a work in which the viewer has multiple “entry points” into the fictional universe of Ibsen’s plot, accessible via electronically distributed content: videos, audio dramas, comic, a fictional newspaper which contains information about the program of the play and a dossier against one of the central characters of the plot. The experience was also taken to an immersive environment – the Second Life – featuring a virtual meeting that gathered the cast and the audience reached by the advertisement of this event through social networking and hosting website with the material produced. With the implementation of this strategy, the viewer is encouraged to mentally organize the narrative fragments of situations sprayed throughout additional distribution channels to provide continuous immersion in the fictional universe even the ends of the experiment.
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High Priority Design Values Used by Successful Children's Museum Exhibit Developers: A Multiple Case Study Analysis of Expert Opinions

Ashton, Stephen D. 20 April 2011 (has links) (PDF)
The following qualitative study sought to answer three questions: (1) What are the high priority design values used by expert exhibit developers to create meaningful exhibits at children's museums? (2) How do exhibit developers prioritize these design values? (3) What are the desirable outcomes that exhibit developers seek to achieve with the guests who interact with the exhibits? These questions were answered through interviews with children's museum exhibit developers, personal observations, and artifact analysis. The data collected was organized into four cases, each representing a different children's museum and corresponding exhibit developer. The cases were then compared against each other using multiple case study analysis as described by Stake (2006). The data revealed that most of the developers designed exhibits which promoted family learning by encouraging meaningful interactions between parents and children. Other high priority design values used by exhibit developers included physical engagement, multiple entry points, simplicity, durability, multisensory engagement, staff and volunteer facilitation, safety, and immersive environments. Successful museum exhibits empowered guests and were always created using multiple design values. This thesis may be downloaded for free at http://etd.byu.edu.

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