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Diseño y Especificación del ocio digital con fines de aprendizaje ODFA Subproblema: Ocio digital formativo en competencias ODFC para la UCE

Jiménez Álvarez, Luis Gonzalo 25 February 2021 (has links)
El desarrollo humano en la sociedad digital debe ser integral, una alternativa, es la fusión del ocio formal y los recursos digitales que generan el ocio digital, al añadirle el aprendizaje (individual y colaborativo) se forja el ocio digital con fines de aprendizaje ODFA, de este modelo se desprenden varios subproblemas, uno de ellos es el ocio digital formativo en competencia ODFC y su instancia denominada ocio digital formativo que integra competencias ODFIC, constituyendo en nuevas alternativas para enseñar y aprender. La investigación tiene como objetivos: establecer los fundamentos conceptuales y el estado del arte, establecer la especificación funcional y estructural del ODFA, realizar actividades de diseño del ODFC y el ODFIC, controlar y contribuir a la valorización del ocio digital, analizar los datos estadísticos sobre el ODFA y establecer un plan de acción para la Universidad Central del Ecuador UCE. La metodología como proceso de investigación utilizó el método causal formal MCF y el análisis estadístico descriptivo. Antes de construir un edificio se requiere los planos, igualmente, para desarrollar un software para el ODFA previamente se diseña y especifica el sistema, para ello se aplicó el MCF que permite identificar el problema y darle solución [1]. Se estableció que la conjetura (hipótesis inicial) es: “con el ocio digital es posible obtener conocimiento ubicuo para aprender o crear”. La finalidad es especificar y diseñar sistemas de ocio digital para ayudar al aprendizaje que se motiva porque se quiere sacar provecho docente al ocio digital y porque se quiere buscar estrategias para producir aprendizaje en tiempo libre. Posteriormente, se determinó la especificación funcional, estructural y contextual. Aplicando el modelado, dentro del conjunto de las “actividades en ocio digital” se determinó el modelo ODFA, que es el empleo formativo de sistemas digitales en tiempo libre. Se establecieron los objetivos o “para qué” siguientes: explotar el esfuerzo, el tiempo, el factor de complacencia, los rasgos específicos que tiene el ocio digital y ampliar el desarrollo curricular con aprendizaje ubicuo con fines docentes, uso recreativo de los recursos digitales con aprendizaje, ocio digital incorporado a la teoría de la educación, cubrir competencias curriculares, avanzar en la organización escolar, control y valorización del ocio digital. Dado lo extenso del proyecto ODFA, se resolvieron los tres últimos objetivos a través de los “cómo” o módulos siguientes: ODFC, ODFIC, FODA, rastreando y evaluando la actividad, promoviendo la percepción social sobre el ocio digital, gestionando la trazabilidad de los procesos del ODFC y apoyando académica y económicamente al ocio digital formativo, además, se analiza los “con qué” o los componentes de la solución. Adicionalmente se generan los grafos que indican la funcionalidad del problema y subproblemas. En la parte contextual se responden a las cuestiones: ¿cuándo?, ¿quién?, ¿cuánto?, ¿dónde? ¿a quienes? La aportación científica está en avanzar en la identificación de modelos, potenciar la resolución de problemas y la toma de decisiones en el marco del ODFA, en justificar el ocio como “scholé”, describir los recursos digitales orientados al aprendizaje, en plantear que el ODFA se alinea al “constructivismo conectado” a través del MCF que siendo usado en el diseño y especificación de sistemas también permite investigar conocimiento conocido (aprender) y generar conocimiento nuevo (crear) en forma ubicua. El ODFA involucra a la institución universitaria, docentes, el currículo, las actividades de los discentes (actores principales), el rastreo, la evaluación, el MCF (con el soporte de la App Mayéutica) y la ética. Mientras que el subproblema ODFC como una asignatura plantea potenciar las habilidades y capacidades, el ODFIC como un proyecto integrador de varias disciplinas propone la integración de las competencias: resolución de problemas, colaboración, creación y comunicación. Se concluye que el ODFA no solo plantea la transformación de la estrategia educativa sino que agrega valor reflexivo al proceso de aprendizaje con base a la “escuela digital” y “constructivismo conectado”, en este marco, el subproblema ODFC potencia las competencias gracias a MCF fuera de lo tradicional, fortalece el autoaprendizaje formal dirigido por el docente, porque lo que cuenta es la percepción observacional e intelectual hacia la causalidad a fin de comunicar los resultados, inventos o prototipos con objetividad de forma individual o grupal.
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Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web

Salvador-Ullauri, Luis 25 February 2021 (has links)
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las personas incluidas a las personas con discapacidad. De igual forma, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el reporte sobre la discapacidad revela que más de mil millones de individuos sobrellevan algún tipo de discapacidad, este valor representa el 15% de la población mundial. Asimismo, existen millones de juegos serios basados en la web, de diferentes temáticas. Este estudio se centra en los juegos serios educativos; no todos los existentes son accesibles, la accesibilidad se asume como la finalidad de lograr que los juegos serios puedan ser utilizados por el mayor número de personas, independientemente de las capacidades, conocimientos, y características de los dispositivos tecnológicos que se utilicen para interactuar con las aplicaciones. En este contexto, el compromiso con este tema de gran interés educativo y social surge desde el año 2015 bajo la dirección del Dr. Sergio Luján Mora en calidad de director de esta tesis. Por supuesto, el uso de juegos serios puede ser una alternativa a las herramientas didácticas actuales, pero estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Aunque el uso de los videojuegos ha aumentado en los Estados Unidos y en varios países europeos, es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, su correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo. Entre los principales beneficios de un videojuego accesible, se pueden enumerar los siguientes: 1) permite la inclusión de todo tipo de usuarios; 2) mejora el acceso al contenido educativo; 3) ayuda a lograr mejores resultados de aprendizaje; 4) permite la reutilización del contenido en múltiples dispositivos; y 5) permite a los usuarios con una discapacidad permanente o temporal recibir y comprender su contenido educativo, así como poder utilizarlo correctamente. Por lo tanto, la accesibilidad es esencial para proporcionar una mejor interacción entre los usuarios y los juegos serios. Sin duda, la razón principal para diseñar juegos serios accesibles es proporcionar acceso a un número más significativo de usuarios, incluidas a las personas con algún tipo de discapacidad. Por consiguiente, para lograr que los juegos serios basados en la web sean accesibles e inclusivos se sugiere aplicar las normas que establece el World Wide Web Consortium (WC3). Este estudio se centra en las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, aplicadas a la web pero que se adaptan a los juegos serios para reducir las barreras de acceso. Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad en los juegos serios basados en la web aplicados al área educativa, además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado de la cuestión relacionado con la accesibilidad y los estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los juegos serios y la importancia de utilizar estas normas. En esta investigación se propone aplicar un método combinado para evaluar la accesibilidad en los juegos serios, teniendo en cuenta las WCAG 2.1. Se evaluó la accesibilidad de 82 juegos serios, tomados de forma aleatoria, desarrollados en HTML5 por Physical Education Technology (PhET) Interactive Simulations de la Universidad de Colorado. PhET ofrece simulaciones divertidas, gratuitas e interactivas en Matemáticas, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Física que se basan en la investigación. Tiene un total de 83 simulaciones desarrolladas en HTML5, 57 aplicaciones en Java vía CheerpJ, 63 simulaciones desarrolladas en Java, y 12 aplicaciones en Flash. Las aplicaciones pueden ser ejecutadas en línea o descargadas a un ordenador. Todas las simulaciones incluyen el código fuente HTML5 y Javascript de PhET, que se encuentra en la página GitHub de PhET. Esta investigación puede servir como guía para que los diseñadores y desarrolladores de juegos serios apliquen las WCAG 2.1 con un nivel aceptable de accesibilidad; además, este estudio puede aportar referencias para futuros trabajos relacionados con la accesibilidad en los juegos serios basados en la web. En la primera fase se realizó una revisión de la literatura que permitió identificar el estado actual de los juegos serios basados en la web y la accesibilidad, esto posibilitó identificar los estudios que aplican las WCAG 2.1 y los estudios de juegos serios relacionados con las discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas. En la segunda fase, en la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios, se aplicó un método combinado de accesibilidad que permitió comprobar los estándares de la WCAG 2.1. El método combinado fue aplicado a un caso de estudio para probar que se puede replicar a cualquier juego serio basado en la web, en esta fase, se contó con el aporte de dos expertos en accesibilidad web. Finalmente, en la tercera fase se implementó la evaluación heurística de accesibilidad para juegos serios; en la cual se aplicó tres modificaciones al método de Barrier Walkthrough (BW) propuesto por Brajnik. Los resultados de la presente investigación fueron publicados durante los años 2016 y 2020, después de pasar por procesos de revisión ciega por pares, en revistas y congresos indexados en Web Of Science (WOS) y Scopus. Se han realizado un total de siete publicaciones principales: tres artículos en revistas de alto impacto con cuartil Q2 con índice Journal Citation Reports (JCR) impact factor, y cuatro artículos en memorias de congreso. Los artículos publicados se presentan en orden cronológico: Producción de videojuegos orientados a la enseñanza mediante lenguajes de programación por bloques aplicables a aulas virtuales mediante SCORM. Capítulo de libro. Octaedro. 2016. Juego serio móvil de cálculo binario para personas con discapacidad visual. Conferencia ATICA. 2017. A Serious Game Accessible to People with Visual Impairments. Conferencia ACM. Indexada en Scopus. 2017. Accessibility Evaluation of Video Games for Users with Cognitive Disabilities. Conferencia IHSI. Indexada en Scopus. SJR Q3. 2020. Combined Method for Evaluating Accessibility in Serious Games. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Web-Based Serious Games and Accessibility: A Systematic Literature Review. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. A Heuristic Method for Evaluating Accessibility in Web-based Serious Games for Users with Low Vision. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Los artículos uno, dos, tres y cuatro fueron trabajos previos en los que se estudió el desarrollo de juegos serios y sus problemas de accesibilidad, para las personas con problemas de visión y problemas cognitivos. En paralelo, se trabajó en el análisis de la literatura; nunca se paró de revisar la literatura existente; que se plasmó en el trabajo seis, que fue publicado después del artículo cinco. Se propuso el método combinado en el trabajo cinco; y posterior a este, un método heurístico para evaluar la accesibilidad de las personas con baja visión que se plasma en el siete. La comprobación de la accesibilidad de un juego serio basado en la web es un reto esencial para los expertos y no expertos en accesibilidad. Los usuarios que sufren cambios relacionados con la edad, como la baja visión, mala audición y disminución de la motricidad, entre otros, presentan barreras para acceder a los juegos serios. Los principales resultados que se han obtenido de este trabajo son: 1) caracterizar la accesibilidad de los juegos serios educativos considerando las discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas; 2) proponer un método combinado para la evaluación de la accesibilidad aplicando las WCAG 2.1; 3) probar un método heurístico para evaluar la accesibilidad en juegos serios, caso específico usuarios con baja visión; 4) compartir los datos de los experimentos en repositorios abiertos para la réplica y difusión de la investigación en accesibilidad en juegos serios. En este estudio se encontró que varios de los juegos serios evaluados no cumplen los requisitos de accesibilidad establecidos en las WCAG 2.1. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los juegos serios indican que es esencial robustecer las políticas de accesibilidad en cada país y difundir los lineamientos para que los juegos serios sean más accesibles e inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de la accesibilidad de los juegos serios, al compartir datos abiertos que permitan identificar el mayor número de barreras de accesibilidad de tal forma que se apliquen los correctivos del caso. Se recomienda analizar los errores más frecuentes y aplicar las mejores prácticas para lograr juegos serios más inclusivos que cumplan con las WCAG 2.1. Durante el proceso de revisión de literatura en un filtrado de cuatro fases con el método PRISMA se encontró que no existen herramientas automáticas para la revisión de la accesibilidad en juegos serios. Tampoco se encontraron métodos de evaluación de la accesibilidad para los juegos serios basados en la web. También se identificaron que varias soluciones de accesibilidad se logran con la aplicación de tecnologías de asistencia o rampas digitales especialmente para la discapacidad motora. Esta investigación presenta como propuesta un método combinado y un método heurístico para ayudar en la evaluación de la accesibilidad de cualquier juego serio basado en la web. La propuesta incluye una nueva heurística con rangos de persistencia que ayudan a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera o impedimento de accesibilidad entre el juego serio y los usuarios. Se sugiere replicar estos métodos propuestos para diversos tipos de usuarios considerando las respectivas barreras de discapacidad. Como resultado de la investigación se encontró que ninguno de los juegos seleccionados en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, los desarrolladores de los juegos serios y las empresas que están a la vanguardia de aplicaciones de juegos serios deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los juegos serios. Por último, se anima a los diseñadores y programadores de juegos serios a aplicar y difundir los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de construir aplicaciones inclusivas y accesibles.
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Sistema de Control de Recursos Físicos para un Centro de Salud I-3

Aguayo Mendoza, Cai Toninho, Vargas Fernández, Klausen Mhil 01 January 2013 (has links)
En la empresa Salud-able se desarrolló un portafolio de proyectos en el cual se concibió el proyecto de Modelamiento de Proyectos Empresariales para una Entidad Médica I-3, la cual sirvió para definir los procesos core, estratégicos y de apoyo de un Centro de Salud de categoría I-3 del MINSA. Tomando como base los resultados obtenidos, el presente proyecto, denominado Sistema de Control de Recursos Físicos o SISCONFI, se centra en los procesos de apoyo para un Centro de Salud de categoría I-3. Los procesos de apoyo con los que cuenta dichotipo de entidad son: Procesamiento de información estadística, Administración de documentación, Administración de recursos humanos, Elaboración de certificados de salud, Administración de recursos físicos y Administración de recursos contables. Debido al incremento de la demanda para el MINSA para brindar mayores servicios a la población, la mencionada entidad requirió soluciones para optimizar sus esfuerzos, mejorar la calidad del servicio a la medida que incrementara su alcance hacia la población y, así mismo, aumentar la productividad de sus trabajadores. Es así quedentro de la empresa Salud-able nace como propuesta de solución un Sistema Integral de Salud(SIS), el cual permitiría automatizar los procesos nuevos optimizados para ser ejecutados por los trabajadores dentro de cada área del centro de salud. Dicho sistema contaría con diversos módulos para el apoyo de cada labor en las diferentes áreas de servicio. El presente proyecto, SISCONFI, se ha enfocado en los procesos de Apoyo, y representa un módulo cuyas funcionalidades están pensadas para el uso del personal de almacén y distribución del centro de salud, en las labores de control de stock, distribución, entradas y salidas de bienes muebles del centro de salud. De esta manera, SISCONFI se desarrolla e integra en su totalidad al Sistema Integral de Salud(SIS) para lograr el objetivo de brindar soluciones para todos los procesos existentes: core, estratégicos y de apoyo. / Tesis
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Sistema de registro de atención médica para un centro de salud de nivel I-3 de complejidad

Farroñay Rivero, Karen Ivone, Trujillo Mochcco, Alex Javier 01 January 2013 (has links)
En el año 2008, la Facultad de Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas establece la empresa virtual Salud-able cuyo giro de negocio es elaborar tecnologías de información para entidades de salud. La empresa se dedicó, en primer lugar, al estudio de los procesos de centros de salud de nivel I-3 del Ministerio de Salud del Perú. Se identificaron 3 procesos macro, los cuáles son: estratégicos, asistenciales y de apoyo. Como proyecto inicial se ejecutó el “Modelamiento de Procesos Empresariales para una Entidad Médica de Nivel I-3 de Complejidad” que investigó los procesos asistenciales de un centro de salud I-3 y como resultado se definió una cartera de proyectos de software para la automatización de estos procesos. Además, se realizó el proyecto “Arquitectura de Negocios de un Centro de Salud de Nivel I-3” que investigó los procesos estratégicos y de apoyo de las entidades de salud. Como consecuencia de la definición de la cartera de proyectos se iniciaron, en paralelo, los proyectos “Diseño de una Arquitectura Orientada a Servicios para un Establecimiento de Salud de Nivel I-3 de Complejidad” y “Diseño de una Arquitectura de Datos para Salud de Nivel I-3”. La primera investigó las diferentes tecnologías actuales del mercado de software, las evaluó y concluyó que los sistemas a realizarse deberían estar orientados a servicios (SOA) y hacer uso de herramientas libres para su implementación. El segundo proyecto establece la arquitectura de datos según el análisis de las entidades de negocio identificadas en los procesos del centro de salud. El presente proyecto tiene como objetivo general la implementación de un sistema que automatice los procesos asistenciales de Atención de Servicios Clínicos y Control de Exámenes Médicos en una entidad de salud de Nivel I-3 de complejidad para solucionar el principal problema de gestión de la información del paciente. Teniendo como base los proyectos anteriores en donde se definieron los procesos de negocio del centro de salud y la arquitectura tanto del software como de datos se puede iniciar la ejecución de las actividades para la implementación del sistema. Sin embargo, debido al tiempo transcurrido desde la entrega del resultado del primer proyecto y, en aras de mitigar el riesgo de haberse modificado los procesos dentro del centro de salud, se decidió, como parte del plan del proyecto, realizar actividades de reevaluación de las fases de conceptualización del problema de los centros de salud y de elaboración de las arquitecturas tanto de software como de datos. Esto conllevó a asistir a por lo menos 2 entidades de salud y establecer reuniones con los actores de los procesos en estudio, solicitar documentación de los mismos y consultar normas técnicas del estado peruano así como resoluciones ministeriales. Para una buena gestión del ciclo de vida del software, y al tratarse de un proyecto académico, se optó por el uso de una metodología de desarrollo estandarizada. Esta fue la metodología RUP (Rational Unified Process) debido a que es un modelo iterativo que se adapta de manera natural al proyecto, pero por sobretodo, debido a que los proyectos base usaron la metodología EUP que es la extensión de RUP. / Tesis
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Incorporación de la modalidad del Phishing en la Ley de Delitos Informáticos

Carrero Perez, Jhunior Stalyn January 2024 (has links)
La tipificación del phishing en la ley de delitos informáticos es de suma urgencia. Porque el nivel de incidencia de este delito a nivel nacional viene aumentando año con año. Sin embargo, la realidad nacional, el desconocimiento y el aumento de la tecnología vienen siendo los factores sociales que más afectan al aumento de esta clase de delitos. Ahora bien, la realidad social no puede ser ajena, debido al avance tecnológico que se está viviendo. En ese sentido, la presente investigación tiene como objetivo Proponer la tipificación de la modalidad del phishing en el artículo 8 de la ley de Delitos Informáticos. Se utilizó la metodología analítica, ya que esta ayudó a dar una solución a cada variable de nuestra problémica, sumado a ello se empleó legislación nacional y extranjera, y datos estadísticos. Como resultado de la investigación, divisamos que proponer la incorporación del phishing en la ley de delitos informáticos es viable y necesario. / The criminalization of phishing in the law of computer crimes is of utmost urgency. Because the level of incidence of this crime at the national level has been increasing year by year. However, the national reality, the lack of knowledge and the increase of technology are the social factors that most affect the increase of this kind of crime. However, the social reality cannot be ignored, due to the technological progress that is being experienced. In this sense, the objective of this research is to propose the typification of the phishing modality in article 8 of the Computer Crimes Law. The analytical methodology was used, since it helped to give a solution to each variable of our problem, in addition to this, national and foreign legislation and statistical data were used. As a result of the research, we concluded that proposing the incorporation of phishing in the computer crime law is feasible and necessary.
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Barrera procesal en la persecución de delitos de chantaje sexual cometidos a través de las redes sociales

Rivas Machado, Rubi del Milagro January 2024 (has links)
En los últimos años, debido al incremento de la tecnología de la información y la comunicación se ha evidenciado por medio de una amplia investigación que han surgido nuevas modalidades denominados ciberdelitos, afectando directamente a la seguridad y tranquilidad de la población, pues como sucede en los casos de chantaje sexual, los delincuentes tienen una situación de ventaja frente a las víctimas, por lo que es imposible poder reconocer su identidad y mucho menos su ubicación. Sin embargo, no puede investigarse adecuadamente pues el Art. 230° del Código Procesal Penal, exige diversos presupuestos, siendo que, en los delitos de chantaje sexual, la pena no supera los cuatro años según lo estipulado en el Art. 176-C del Código Penal. Es por ello, que esta investigación tecnológica de tipo documental teórica o bibliográfica busca resolver problemas referidos a la impunidad en los delitos contra la libertad sexual en su modalidad de chantaje sexual, desarrollando entre los objetivos específicos, el análisis del Art. 230 del Código Procesal Penal para determinar la eficacia de la medida en la investigación y persecución de delitos de chantaje sexual tipo base, además de sustentar en el Derecho Nacional y comparado la modificación del Art. 230° del Código Procesal Penal en cuanto a las investigaciones fiscales en los delitos de chantaje sexual. / In recent years, due to the increase of information and communication technology, it has been evidenced through extensive research that new modalities called cybercrimes have emerged, directly affecting the security and tranquility of the population, because as in cases of sexual blackmail, criminals have an advantage over the victims, so it is impossible to recognize their identity, much less their location. However, it cannot be properly investigated because Art. 230° of the Criminal Procedural Code requires several assumptions, being that, in the crimes of sexual blackmail, the penalty does not exceed four years as established in Art. 176-C of the Criminal Code. Therefore, this technological research seeks to solve problems related to impunity in crimes against sexual freedom in its modality of sexual blackmail, through the analysis of Art. 230 of the Criminal Procedural Code to determine the effectiveness of the measure in the investigation and prosecution of base type sexual blackmail crimes, in addition to sustaining in national and comparative law the modification of Art. 230° of the Criminal Procedural Code regarding prosecutorial investigations in sexual blackmail crimes
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Propuesta de implementación de gestión de la demanda estratégica para la Dirección de Sistemas de Cementos Pacasmayo

Zárate Contreras, Franz Estanislao, Castillo Maslucan, Oscar Enrique 01 December 2016 (has links)
El presente trabajo muestra los resultados de la gestión de la demanda, el planeamiento estratégico de la empresa Cementos Pacasmayo S.A.A. (CPSAA) En el tercer capítulo se presenta el análisis de la Arquitectura Empresarial en CPSAA mostrando la estructura organizacional, los objetivos empresariales, el mapa de procesos y la arquitectura de negocio. Se aplica el marco de trabajo de Zachman para realizar el modelo de negocio y TOGAF para la descomposición funcional de las arquitecturas: de negocio, de aplicaciones, de datos y tecnológico. De este modo se determinan los objetivos estratégicos críticos del negocio y como se relacionan con TI. A su vez, la arquitectura empresarial nos permitirá justificar la sostenibilidad de la propuesta de implementación de gestión de la demanda estratégica para la Dirección de Sistemas de Cementos Pacasmayo.
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Modelos predictivos basados en redes neuronales recurrentes de tiempo discreto

Pérez-Ortiz, Juan Antonio 06 September 2002 (has links)
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OntoFIS: tecnología ontológica en el dominio farmacoterapéutico

Romá-Ferri, María Teresa 13 November 2009 (has links)
En la actualidad, en el ámbito sanitario y, en concreto, en el dominio farmacoterapéutico existen múltiples sistemas de información (SI). Cada uno de estos SI representan el conocimiento sobre los medicamentos de formas diversas. Pero, en la práctica, para poder utilizarlos, los profesionales de la salud (médicos, enfermeras y farmacéuticos) deben de conocer el contenido y la forma de acceder a cada uno de estos SI, para obtener la información que apoye su toma de decisión sobre la terapéutica farmacológica. Para ello, los profesionales deben de invertir un tiempo, del que muchas veces no disponen, y demorar la atención directa. El reto está en que los SI sean capaces de compartir la información entre ellos, es decir, en resolver los problemas de interoperabilidad semántica. Para conseguir la interoperabilidad entre SI se han propuesto, como una opción, las tecnologías semánticas y, entre ellas, las ontologías. Las ontologías son un tipo de representación del conocimiento, basado en conceptos, que facilita la compresión del significado y del contexto de la información. A partir de estas premisas y del vacío detectado en la representación de los medicamentos, el trabajo presentado, en esta Tesis doctoral, aborda la definición de una propuesta metodológica y tecnológica para la construcción de la Ontología Farmacoterapéutica e Información para el Seguimiento, OntoFIS. La propuesta metodológica aplicada emplea el modelo de datos UML y OWL DL para el modelado de OntoFIS. La propuesta tecnológica se fundamenta en el uso de un plug-in para las transformaciones directas entre el diagrama de clases UML y el modelo de datos OWL DL. Estas propuestas pueden ser aplicadas a cualquier otro escenario y facilitan la reutilización de los diseños de aplicaciones Web para la obtención de ontologías. La aportación más significativa es que, la ontología construida, contribuye a resolver el problema de la carencia de una fuente de conocimiento específica en lengua castellana. La ontología OntoFIS está poblada con casi 55.000 instancias. Entre éstas destacan, por su valor terminológico, las correspondientes a las denominaciones de los medicamentos comercializados en España (17.204), los componentes farmacológicos (19.627), los nombres genéricos de principios activos (4.456), las denominaciones de grupos químicos (3.200) y las denominaciones de uso terapéutico (1.380). Asimismo, el modelo de conocimiento representado en OntoFIS, a partir de los resultados de la evaluación obtenidos, permite hacer inferencias, respecto al conocimiento del dominio farmacoterapéutico, válidas, consistentes y ajustadas a las necesidades de los profesionales de la salud.
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Efficient finite-state algorithms for the application of local grammars / Algorithmes performants à états finis pour l'application de grammaires locales / Algoritmos eficientes de estados finitos para la aplicación de gramáticas locales

Sastre Martínez, Javier Miguel 16 July 2011 (has links)
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