• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 3
  • Tagged with
  • 72
  • 72
  • 23
  • 22
  • 19
  • 18
  • 18
  • 18
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
42

Sistemática para o desenvolvimento de diretrizes no design de interfaces gráficas em tablet PCs voltadas a usuários típicos

Kulpa, Cínthia Costa January 2017 (has links)
A evolução das tecnologias móveis ampliou significativamente a possibilidade de inclusão digital das pessoas com deficiências em geral, permitindo a interação sem as barreiras de espaço e tempo. Dentre estas novas tecnologias está o tablet PC, considerado atualmente a tecnologia móvel mais implementada em instituições de ensino do mundo, devido à sua ampla capacidade de interatividade, flexibilidade, mobilidade, navegação pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), e acessibilidade de diferentes perfis de usuários. Entretanto, a maioria dos usuários com baixa visão (BV) tem encontrado dificuldades em navegar nos AVAs por meio desta tecnologia, tendo que fazer uso de Tecnologias Assistivas voltadas para os cegos. Muito embora as diretrizes utilizadas para a construção destas Interfaces Gráficas do Usuário (GUIs) baseiem-se nos preceitos do W3C e do Design Universal, este fato pode prejudicar sua condição, gerar frustração e, consequentemente, resultar na sua exclusão digital. Com isso, o objetivo desta pesquisa é melhorar as condições de usabilidade dos AVAs no tablet PC, através de uma sistemática estruturada que forneça diretrizes capazes de orientar os desenvolvedores a criarem GUIs pensando no usuário com BV. A metodologia utilizada baseou-se no AVA Moodle como cenário de uso para o estudo de caso, foi realizada em três etapas que incluíram especialistas web, assim como usuários com BV, levando ao desenvolvimento da sistemática. Como resultado final da sua validação, tem-se um Guia de Diretrizes voltado para a construção de GUIs acessíveis aos usuários com BV, no tablet PC. Conclui-se que esta sistemática possibilita ao desenvolvedor agrupar e conceber suas próprias recomendações, em forma de guia de diretrizes, capazes de orientá-lo no incremento de interfaces voltadas especificamente para um usuário típico definido, independente do cenário de uso estabelecido. Refletindo, desta forma, na garantia e qualidade de acesso deste usuário, e permitindo a melhoria do processo de implementação de projetos pelo desenvolvedor. / The evolution of mobile technologies has significantly broadened the digital inclusion possibility for persons with general disabilities, by providing interaction with no space and time barrier constraints. Among these new technologies, the Tablet PCs are currently deemed the most widely implemented mobile technology in teaching institutions worldwide due to their wide capacity of interactivity, flexibility, mobility, browsing through Virtual Learning Environments (VLEs), and accessibility to different user profiles However, most Low Vision (LV) users have faced difficulties to browse through VLEs by means of this technology and must resort to Assistive Technologies aimed at blind persons. Although the guidelines employed for the construction of those Graphic User Interfaces (GUIs) are founded on the precepts of W3C and Universal Design, this fact may harm their condition, generate frustration and, consequently, result in their digital exclusion. This way, the objective of this research is to improve the VLE usability conditions on Tablet PCs through a structured systematic to provide guidelines capable of instructing developers to create GUIs with LV users in mind. The methodology employed is based on the VLE Moodle as the scenery used for the case study, was carried out in three stages and included Web experts as well as LV users, leading to the development of the systematic. As an end result of its validation, there is a Guidelines Guide aimed at the construction of GUIs that are accessible to LV users on Tablet PCs. It has been concluded that this systematic allows developers to group up and conceive their own recommendations in the form of a guidelines guide that are capable of instructing them in incrementing interfaces specifically aimed at a defined typical users regardless of the established scenery of use. This way, it would reflect as an access guarantee and quality for those users, and allow for improvements to the project implementation process by developers.
43

Design do vestuário : protótipo funcional para o encaixe de moldes no tecido / Garment design: functional prototype for pattern fitting along the fabric

Alves, Andressa Schneider January 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo tratar do problema de encaixe de moldes da indústria do vestuário. O problema consiste no encaixe bidimensional de itens pequenos (moldes), que possuem formas irregulares, dentro de um material que será cortado, que possui forma retangular com largura fixa e comprimento variável. O principal objetivo do encaixe é minimizar o desperdício do material que será cortado, neste caso, o tecido. Para tratar o problema do encaixe bidimensional de moldes propõe-se, a partir do desenvolvimento de uma técnica de encaixe, um protótipo funcional.A concepção da técnica foi realizada com as informações obtidas nas etapas de coleta de dados: dados indiretos (Fundamentação Teórica) e dados diretos (Observações Diretas e Entrevistas com especialistas no encaixe manual). Os dados obtidos nessas etapas e, principalmente, a triangulação dos mesmos, permitiram o desenvolvimento da técnica de encaixe de moldes, que consiste em três partes: representação gráfica do tecido e dos moldes, critérios de ordenamento e construção do layout. A técnica proposta está implementada no protótipo funcional Riscare através da linguagem Delphi. Para construir a interface do Riscare, realiza-se uma avaliação da usabilidade de um software comercial com a mesma função. Os conceitos avaliados auxiliaram no desenvolvimento da interface do Riscare. A criação do protótipo funcional possibilitou a comparação da técnica proposta para o encaixe de moldes com encaixes realizados manualmente, com um software comercial e com problemas considerados benchmarks da literatura. Na maioria dos testes comparativos realizados, o Riscare obteve resultados com rendimentos superiores. Os resultados alcançados mostram a qualidade da técnica proposta e, consequentemente, do protótipo funcional desenvolvido. / The objective of this work is to deal with pattern fitting problem in garment industry. The problem is two-dimensional fitting of small items (patterns) that have irregular shapes, within a material to be cut, which has a rectangular shape with fixed width and variable length. The main purpose of fitting is to minimize the material waste, in this case the fabric to be cut. To address the problem of two-dimensional pattern fitting, a functional prototype is proposed based on the fitting technique developed. The design technique is done with the information obtained in data collection: indirect data (theoretical basis) and direct data (observations and interviews with experts in manual fitting). Data obtained in data collection and its triangulation enabled the development of the pattern fitting technique, which consists of three parts: the graphical representation of the fabric and the pattern, the ranking criteria and layout construction. The proposed technique is implemented in Riscare functional prototype, developed using Delphi programming. An usability evaluation of a similar commercial software is performed to build the Riscare interface. The criteria evaluated helped the development of Riscare interface. The development of a functional prototype allows the comparison of the proposed technique for pattern fitting with fitting performed manually, with a commercial software and literature benchmark problems. In most comparative tests, the Riscare obtains results with higher yields. The results show the quality of the proposed technique and the functional prototype developed.
44

Design do vestuário : protótipo funcional para o encaixe de moldes no tecido / Garment design: functional prototype for pattern fitting along the fabric

Alves, Andressa Schneider January 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo tratar do problema de encaixe de moldes da indústria do vestuário. O problema consiste no encaixe bidimensional de itens pequenos (moldes), que possuem formas irregulares, dentro de um material que será cortado, que possui forma retangular com largura fixa e comprimento variável. O principal objetivo do encaixe é minimizar o desperdício do material que será cortado, neste caso, o tecido. Para tratar o problema do encaixe bidimensional de moldes propõe-se, a partir do desenvolvimento de uma técnica de encaixe, um protótipo funcional.A concepção da técnica foi realizada com as informações obtidas nas etapas de coleta de dados: dados indiretos (Fundamentação Teórica) e dados diretos (Observações Diretas e Entrevistas com especialistas no encaixe manual). Os dados obtidos nessas etapas e, principalmente, a triangulação dos mesmos, permitiram o desenvolvimento da técnica de encaixe de moldes, que consiste em três partes: representação gráfica do tecido e dos moldes, critérios de ordenamento e construção do layout. A técnica proposta está implementada no protótipo funcional Riscare através da linguagem Delphi. Para construir a interface do Riscare, realiza-se uma avaliação da usabilidade de um software comercial com a mesma função. Os conceitos avaliados auxiliaram no desenvolvimento da interface do Riscare. A criação do protótipo funcional possibilitou a comparação da técnica proposta para o encaixe de moldes com encaixes realizados manualmente, com um software comercial e com problemas considerados benchmarks da literatura. Na maioria dos testes comparativos realizados, o Riscare obteve resultados com rendimentos superiores. Os resultados alcançados mostram a qualidade da técnica proposta e, consequentemente, do protótipo funcional desenvolvido. / The objective of this work is to deal with pattern fitting problem in garment industry. The problem is two-dimensional fitting of small items (patterns) that have irregular shapes, within a material to be cut, which has a rectangular shape with fixed width and variable length. The main purpose of fitting is to minimize the material waste, in this case the fabric to be cut. To address the problem of two-dimensional pattern fitting, a functional prototype is proposed based on the fitting technique developed. The design technique is done with the information obtained in data collection: indirect data (theoretical basis) and direct data (observations and interviews with experts in manual fitting). Data obtained in data collection and its triangulation enabled the development of the pattern fitting technique, which consists of three parts: the graphical representation of the fabric and the pattern, the ranking criteria and layout construction. The proposed technique is implemented in Riscare functional prototype, developed using Delphi programming. An usability evaluation of a similar commercial software is performed to build the Riscare interface. The criteria evaluated helped the development of Riscare interface. The development of a functional prototype allows the comparison of the proposed technique for pattern fitting with fitting performed manually, with a commercial software and literature benchmark problems. In most comparative tests, the Riscare obtains results with higher yields. The results show the quality of the proposed technique and the functional prototype developed.
45

Características da interface dos sites de notícias: um estudo do design e da usabilidade de jornais impressos e eletrônicos

Thomaz, Danielle de Almeida Pacheco [UNESP] 27 October 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-10-27Bitstream added on 2014-06-13T20:31:09Z : No. of bitstreams: 1 thomaz_dap_me_bauru.pdf: 4396945 bytes, checksum: bc7aa023a12bcf3e2f968380bc87dea8 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este estudo trata das questões relacionadas ao design de interface, usabilidade e técnicas de avaliação de interfaces web. A abordagem teórica inicia-se com o questionamento sobre a popularização dos computadores pessoais e a difusão da internet e seus novos processos communicacionais que fizeram emergir apontamentos sobre a forma de interação entre o ser humano e os sistemas comunicacionais. Também aborda os aspectos de design de interface, ao entender que este corresponde ao primeiro contado do indivíduo com a informação apresentada no site e, por essa razão, ressaltam-se as questões relacionadas à apresentação da informação visual. Para completar a relação entre tecnologia e ser humano, são apresentados dados sobre Interação Humano-Computador (HC), usabilidade e ergonomia cognitiva, e métodos de avaliação de interface, assim como também algumas definições e classificações sobre o jornal impresso e o digital. Deste modo, o estudo apresenta um análise ergonômica e de usabilidade sobre a leitura dos jornais eletrônicos a partir da comparação com os jornais impressos. Como método, adotou-se uma avaliação de percepção do usuário, a partir de um questionário impresso aplicado a um grupo de 41 sujeitos. De modo geral, os resultados indicam que nos jornais analisados há a necessidade de um maior cuidado com os aspectos da representação visual. Neste sentido, entende-se que a pesquisa colaborou com os estudos da área, pois enfatiza a necessidade de se incluir os usuários no desenvolvimento de interfaces web, assim como também em utilizar com maior critério a muldisciplinariedade do suporte e fazer com as áreas de design, usabilidade, ergonomia, tecnologia e comunicação trabalhem em congruência. / The study deals with issues related to interface design, usability and technical evaluation of web interfaces. The theorical approach starts with the questioning of the popularity growth of personal computers and the spread of the Internet with its new communication processes that have emerge notes about the form of interaction between humans and communicational systems. Also covers aspects of interface design, understanding that this is the first contact of the individual with the information presented on the site and, for that reason, issues related to the presentation of visual information are emphasized. To complete the relation between technology and the human being, it presents data about Human-Computer Interaction (HCI), usability and cognitive ergonomics, and methods for interface evaluation, as well as some definitions and classifications on the paper and digital form of the news. Thus, the study presents an ergonomic and usability analysis on the reading of eletronic journal from the comparison with the printed newspaper. As a method, it was adopted an evaluation of the user perception, from a printed questionnaire applied to a group of 41 subjects. Overall, the results indicate that on the analyzed newspaper there is a need for greater care concerning the aspects of visual representation. In this sense, the study helped with the studies in the area, as it emphasizes the need to include users in development process of web interfaces, as well as to use with more discretion the support's multidisciplinarity and make the areas of design, usability, ergonomics, technology and communication to work in congruence.
46

Características da interface dos sites de notícias : um estudo do design e da usabilidade de jornais impressos e eletrônicos /

Thomaz, Danielle de Almeida Pacheco. January 2009 (has links)
Orientador: Luis Carlos Paschoarelli / Banca: Nelyse Apparecida Melro Salzedas / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Resumo: Este estudo trata das questões relacionadas ao design de interface, usabilidade e técnicas de avaliação de interfaces web. A abordagem teórica inicia-se com o questionamento sobre a popularização dos computadores pessoais e a difusão da internet e seus "novos" processos communicacionais que fizeram emergir apontamentos sobre a forma de interação entre o ser humano e os sistemas comunicacionais. Também aborda os aspectos de design de interface, ao entender que este corresponde ao primeiro contado do indivíduo com a informação apresentada no site e, por essa razão, ressaltam-se as questões relacionadas à apresentação da informação visual. Para completar a relação entre tecnologia e ser humano, são apresentados dados sobre Interação Humano-Computador (HC), usabilidade e ergonomia cognitiva, e métodos de avaliação de interface, assim como também algumas definições e classificações sobre o jornal impresso e o digital. Deste modo, o estudo apresenta um análise ergonômica e de usabilidade sobre a leitura dos jornais eletrônicos a partir da comparação com os jornais impressos. Como método, adotou-se uma avaliação de percepção do usuário, a partir de um questionário impresso aplicado a um grupo de 41 sujeitos. De modo geral, os resultados indicam que nos jornais analisados há a necessidade de um maior cuidado com os aspectos da representação visual. Neste sentido, entende-se que a pesquisa colaborou com os estudos da área, pois enfatiza a necessidade de se incluir os usuários no desenvolvimento de interfaces web, assim como também em utilizar com maior critério a muldisciplinariedade do suporte e fazer com as áreas de design, usabilidade, ergonomia, tecnologia e comunicação trabalhem em congruência. / Abstract: The study deals with issues related to interface design, usability and technical evaluation of web interfaces. The theorical approach starts with the questioning of the popularity growth of personal computers and the spread of the Internet with its "new" communication processes that have emerge notes about the form of interaction between humans and communicational systems. Also covers aspects of interface design, understanding that this is the first contact of the individual with the information presented on the site and, for that reason, issues related to the presentation of visual information are emphasized. To complete the relation between technology and the human being, it presents data about Human-Computer Interaction (HCI), usability and cognitive ergonomics, and methods for interface evaluation, as well as some definitions and classifications on the paper and digital form of the news. Thus, the study presents an ergonomic and usability analysis on the reading of eletronic journal from the comparison with the printed newspaper. As a method, it was adopted an evaluation of the user perception, from a printed questionnaire applied to a group of 41 subjects. Overall, the results indicate that on the analyzed newspaper there is a need for greater care concerning the aspects of visual representation. In this sense, the study helped with the studies in the area, as it emphasizes the need to include users in development process of web interfaces, as well as to use with more discretion the support's multidisciplinarity and make the areas of design, usability, ergonomics, technology and communication to work in congruence. / Mestre
47

Sistemática para o desenvolvimento de diretrizes no design de interfaces gráficas em tablet PCs voltadas a usuários típicos

Kulpa, Cínthia Costa January 2017 (has links)
A evolução das tecnologias móveis ampliou significativamente a possibilidade de inclusão digital das pessoas com deficiências em geral, permitindo a interação sem as barreiras de espaço e tempo. Dentre estas novas tecnologias está o tablet PC, considerado atualmente a tecnologia móvel mais implementada em instituições de ensino do mundo, devido à sua ampla capacidade de interatividade, flexibilidade, mobilidade, navegação pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), e acessibilidade de diferentes perfis de usuários. Entretanto, a maioria dos usuários com baixa visão (BV) tem encontrado dificuldades em navegar nos AVAs por meio desta tecnologia, tendo que fazer uso de Tecnologias Assistivas voltadas para os cegos. Muito embora as diretrizes utilizadas para a construção destas Interfaces Gráficas do Usuário (GUIs) baseiem-se nos preceitos do W3C e do Design Universal, este fato pode prejudicar sua condição, gerar frustração e, consequentemente, resultar na sua exclusão digital. Com isso, o objetivo desta pesquisa é melhorar as condições de usabilidade dos AVAs no tablet PC, através de uma sistemática estruturada que forneça diretrizes capazes de orientar os desenvolvedores a criarem GUIs pensando no usuário com BV. A metodologia utilizada baseou-se no AVA Moodle como cenário de uso para o estudo de caso, foi realizada em três etapas que incluíram especialistas web, assim como usuários com BV, levando ao desenvolvimento da sistemática. Como resultado final da sua validação, tem-se um Guia de Diretrizes voltado para a construção de GUIs acessíveis aos usuários com BV, no tablet PC. Conclui-se que esta sistemática possibilita ao desenvolvedor agrupar e conceber suas próprias recomendações, em forma de guia de diretrizes, capazes de orientá-lo no incremento de interfaces voltadas especificamente para um usuário típico definido, independente do cenário de uso estabelecido. Refletindo, desta forma, na garantia e qualidade de acesso deste usuário, e permitindo a melhoria do processo de implementação de projetos pelo desenvolvedor. / The evolution of mobile technologies has significantly broadened the digital inclusion possibility for persons with general disabilities, by providing interaction with no space and time barrier constraints. Among these new technologies, the Tablet PCs are currently deemed the most widely implemented mobile technology in teaching institutions worldwide due to their wide capacity of interactivity, flexibility, mobility, browsing through Virtual Learning Environments (VLEs), and accessibility to different user profiles However, most Low Vision (LV) users have faced difficulties to browse through VLEs by means of this technology and must resort to Assistive Technologies aimed at blind persons. Although the guidelines employed for the construction of those Graphic User Interfaces (GUIs) are founded on the precepts of W3C and Universal Design, this fact may harm their condition, generate frustration and, consequently, result in their digital exclusion. This way, the objective of this research is to improve the VLE usability conditions on Tablet PCs through a structured systematic to provide guidelines capable of instructing developers to create GUIs with LV users in mind. The methodology employed is based on the VLE Moodle as the scenery used for the case study, was carried out in three stages and included Web experts as well as LV users, leading to the development of the systematic. As an end result of its validation, there is a Guidelines Guide aimed at the construction of GUIs that are accessible to LV users on Tablet PCs. It has been concluded that this systematic allows developers to group up and conceive their own recommendations in the form of a guidelines guide that are capable of instructing them in incrementing interfaces specifically aimed at a defined typical users regardless of the established scenery of use. This way, it would reflect as an access guarantee and quality for those users, and allow for improvements to the project implementation process by developers.
48

Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
49

Uma arquitetura de suporte a interações 3D integrada a GPU / A GPU-based architeture for supporting 3D interactions

Batagelo, Harlen Costa 27 July 2007 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-09T22:16:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Batagelo_HarlenCosta_D.pdf: 45803621 bytes, checksum: 84f60003e85a2363b798560089526880 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Tendo como hipótese de que o controle preciso do movimento de um cursor constitui uma das técnicas elementares para as tarefas de manipulação direta 3D, esta tese propõe uma arquitetura de suporte a controles configuráveis dos movimentos de cursores em relação a modelos deformados em hardware gráfico. De forma integrada ao fluxo programável de visualização, a arquitetura calcula atributos de geometria diferencial discreta dos modelos processados, codificando tais atributos em pixels de buffers de renderização não visíveis. Mostramos, através de estudos de casos, que o uso desses atributos é suficiente para estabelecer uma correspondência entre o espaço discreto do modelo renderizado na tela e o espaço contínuo do modelo submetido ao fluxo de visualização. Isto permite que os cursores sejam posicionados de forma consistente com aquilo que o usuário está visualizando, proporcionando uma interação mais acurada. Testes de desempenho e robustez são conduzidos para validar a arquitetura. Uma biblioteca de funções que encapsula a arquitetura é apresentada, juntamente com exemplos de tarefas de manipulação direta 3D implementadas através dela / Abstract: Based on the hypothesis that the precise control of the motion of a cursor constitutes one of the elementary techniques for 3D direct manipulation tools, this thesis proposes an architecture for supporting a configurable control of the motion of cursors with respect to models deformed on graphics hardware. Integrated with the actual programmable rendering pipeline, the architecture computes discrete differential geometric attributes of the processed models and encodes such attributes in pixels of off-screen render buffers. We show, through case studies, that these attributes are sufficient to establish a correspondence between the discrete space of the model rendered on the screen and the continuous space of the model submitted to the rendering pipeline. As a result, the cursors can be positioned consistently with what the user is actually viewing, thus providing a more accurate interaction. Efficiency and reliability tests are conducted to validate the architecture. A library of functions that encapsulates the architecture and examples of 3D direct manipulation tasks implemented with it are also presented. / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
50

Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.

Page generated in 0.172 seconds