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Novas perspectivas para o jogo de empresas líderValdameri, Alexander Roberto January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-19T11:58:08Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T22:20:25Z : No. of bitstreams: 1
178928.pdf: 18716003 bytes, checksum: 9847dde026d3ce5fcafe27b37e6eb396 (MD5) / A proposta deste trabalho é implementar uma nova interface para o jogo de empresas LÍDER, baseado em ambiente Windows dotando o mesmo de artifícios gráficos que venham a auxiliar os participantes na tomada de decisão. Em paralelo apresenta-se um protótipo de sistema de informação baseado em ambiente remoto através da Internet. Neste serão propostos mecanismos para tomada de decisão utilizando browser de navegação como interface de estudo e conhecimento deste jogo. O estudo está baseado em revisões bibliográficas sobre jogos de empresas, novas tecnologias no ensino, ferramentas de desenvolvimento de sistemas, em especial para implementação em ambiente Web. O produto final incorporou as mudanças na modelagem propostas em trabalhos anteriores o que permitiu simular um ambiente empresarial que reflete as preocupações com trabalhos em equipe, participação dos funcionários e seus comportamentos. Foram realizados testes do produto através de aplicações junto programa de pós-graduação da UFSC, bem como aplicações em atividades de treinamento com grupos de estudo na área de jogos de empresas
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A lousa digital como ferramenta pedagógica na visão de professores de matemáticaDiniz, Cristiane Straioto January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 11/12/2015 / Inclui referências : f. 128-133 / Resumo: Com o desenvolvimento das tecnologias, elas se tornam presentes nos diversos espaços da sociedade. Investimentos de origem pública e privada têm sido realizados para equipar as escolas com as novas tecnologias disponíveis. Com isto, várias tecnologias têm sido inseridas no ambiente escolar. Nos últimos anos alguns estudos têm sido desenvolvidos sobre os impactos que elas têm causado nos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, percebe-se o professor como um elemento essencial na implementação do uso das tecnologias na escola. Desse modo, esta pesquisa foi desenvolvida para compreender e descrever a percepção que professores de Matemática tiveram a respeito da lousa digital a partir de um curso de formação. A lousa digital é um equipamento que foi distribuído para as escolas públicas do Paraná no ano de 2013, juntamente com uma formação para que os professores pudessem conhecer os seus recursos e funcionalidades. Trata-se de um equipamento com um quadro sensível ao toque, ligado a um projetor de imagem e a um computador. Este equipamento permite a utilização da linguagem audiovisual no ensino, a interação e interatividade entre alunos, professores e objeto de estudo. Para a pesquisa foram entrevistados alguns professores de Matemática da Área Metropolitana Norte de Curitiba que participaram do curso de formação ministrado pela Secretaria Estadual de Educação. Para tanto, foi utilizado um roteiro e as entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas. Elas tiveram o objetivo de caracterizar os sujeitos da pesquisa, descrever a avaliação que os cursistas tiveram do curso e descrever as impressões que eles tiveram da lousa digital, além de relatar as suas experiências com o uso da lousa digital nas aulas de Matemática. Para a análise do material coletado foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin, como um método que auxilia o pesquisador a organizar o material coletado e extrair dos discursos, dados que possam contribuir na realização das inferências e conclusões. Dentro do grupo de dez professores de Matemática entrevistados, apenas um deles utilizou a lousa digital em sua prática pedagógica, avaliando o recurso de uma forma positiva, ressaltando que ele desperta o interesse dos alunos e possibilita uma maior participação nas aulas. Apesar da grande maioria dos professores entrevistados não ter utilizado a lousa digital, eles percebem a viabilidade de utilização da mesma no ensino da Matemática, principalmente no ensino de Geometria, utilizando imagens e figuras na lousa digital. Os motivos desta não utilização também foram abordados e discutidos ao longo do texto. Palavras-chave: Lousa digital; Recurso pedagógico; Professores de Matemática, Formação. / Abstract: With the development of technologies, they become present in several areas of society. Publicly funded investments have been realized to outfit schools with the new available technologies. Therewith, many technologies have been inserted in the educational environment. Over the past few years some studies have been developed about the impact they have caused in the processes of teaching and learning. Furthermore, the teacher is perceived as an essential element in the implementation of the use of these technologies in school. Thereby, this research was developed in order to comprehend and describe the perception that mathematics teachers had concerning the digital whiteboard from a training course. The digital whiteboard is an interactive display that was distributed to the public schools of Paraná in the year of 2013, along with training for the teachers so they could get to know its features and functionality. It is about a display with a touch-sensitive board, connected to an image projector and a computer. This equipment allows the use of audiovisual language in teaching, as well as interaction and interactivity between students, teachers and object of study. For the research some mathematics teachers were interviewed, they were from the North Metropolitan Area of Curitiba and participated in the training course administered by the State Board of Education. In order to do it, it was used a script and the interviews were recorded and later transcribed. They had the objective of characterizing the subjects of the research, describing the evaluation that the course participants had of it and describing the impressions they had of the digital whiteboard, besides reporting their experiences with the use of the digital whiteboard in mathematics classes. To analyze the collected material, it was used Bardin's content analysis as a method that helps the researcher to organize the collected material and extract it from the speeches, data that can contribute to the achievement of the inferences and conclusions. Within the group of ten mathematics teachers interviewed, only one of them had used the digital whiteboard in his pedagogical practice, evaluating the resource in a positive way, emphasizing that it arouses students' interest and allows wider participation in class. Although the vast majority of teachers interviewed had not used the digital board, they realize the feasibility of using it in the teaching of mathematics, mainly in teaching geometry, using images and pictures on the digital whiteboard. The reasons for non-use were also addressed and discussed throughout the text. Keywords: Digital whiteboard; Pedagogical resource; Mathematics teachers; Formation.
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Ontologia como interface de apresentação de resultados de busca : uma proposta baseada no modelo espaço vetorial /Lopes, Tatiane dos Santos de Freitas. January 2017 (has links)
Orientador: Edberto Ferneda / Banca: Maria José Vicentini Jorente / Banca: Luciana Maria Vieira Pöttker / Resumo: Um sistema de recuperação de informação é um elemento mediador entre um acervo documental e os usuários que buscam por documentos relevantes. Nesse contexto, as interfaces desempenham uma função importante: em um primeiro momento, auxiliando o usuário na tarefa de expressar a sua necessidade de informação por meio de uma expressão de busca e, em um segundo momento, fornecendo recursos para ajudá-lo a selecionar documentos relevantes dentre os resultados obtidos. A recuperação de informação é um processo linguístico cuja eficiência depende de coincidências terminológicas entre a expressão de busca do usuário e a representação dos documentos. Este trabalho propõe um modelo de interface na qual a estrutura terminológica de uma ontologia é utilizada para auxiliar o usuário na seleção de documentos relevantes dentre aqueles resultantes de sua busca. Caracteriza-se como uma pesquisa de natureza aplicada, e exploratória e bibliográfica quanto aos procedimentos. Conclui-se que a apresentação visual de uma ontologia permite o desenvolvimento de interfaces dinâmicas e interativas, proporcionando ao usuário uma navegação estimulante e prazerosa por entre os documentos resultantes de sua busca, tendo por base os termos de uma determinada área de conhecimento. / Abstract: An information retrieval system is a mediating element between a document collection and the users who looking for relevant documents. In this context, interfaces play an important role: firstly, assisting the user to expressing their information need by means of a search expression, and secondly by providing resources to help selecting relevant documents from the obtained results. The information retrieval is a linguistic process whose efficiency depends on terminological coincidences between the user's query and the representation of documents. This work proposes an interface model in which the terminological structure of an ontology is used to assist the user in the selection of relevant documents among those resulting from their search. It is characterized as an applied, exploratory and bibliographic research. It is concluded that the visual presentation of ontology allows the development of dynamic and interactive interfaces, providing the user with stimulating and pleasant navigation among the documents resulting from their search, based on the terms of a certain knowledge area. / Mestre
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Smart : um editor grafico de diagramas em XchartSeverino Junior, Osvaldo 10 December 1996 (has links)
Orientadores: Hans Kurt Edmund Liesenberg, Luiz Eduardo Buzato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-22T02:13:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1996 / Resumo: Smart é um editor gráfico desenvolvido para o ambiente Xchart[8]. Xchart é um ambiente de programação que provê ferramentas para o projeto e implementação de sistemas interativos. Sistemas Interativos [12] são compostos por três subsistemas: (i) apresentação, (ii) diálogo e (iii) aplicação. A apresentação é responsável pela aparência do sistema interativo, organizando os aspectos visuais e físicos de uma interface homemcomputador (ícones, janelas, etc.). A aplicação é o componente responsável pelo controle da comunicação entre a apresentação e a aplicação de um sistema interativo. Xchart focaliza ferramentas para o projeto e implementação do subsistema diálogo. Smart é o resultado de um projeto e implementação de uma interface homem-computador que adere aos métodos desenvolvidos no projeto Xchart.Smart permite a manipulação (captura, edição, leiaute automático e geração de código) de programas escritos na linguagem visual Xchart. Esta linguagem permite a descrição do comportamento do diálogo de um sistema interativo. O comportamento do diálogo define o mapeamento de eventos de entrada em ações derivadas por estes eventos. O editor utiliza uma árvore de estados e um grafo de transições sobreposto à árvore para capturar e editar um Xchart. A árvore é o resultado da adaptação e implementação do algoritmo de leiaute automático para traçado de árvores. Após a captura e edição de um Xchart, o Smart permite a geração da forma usual de um Xchart, um grafo. A visualização da forma usual de um Xchart é o resultado da adaptação e implementação do algoritmo de leiaute automático para traçado de diagramas. A edição de um Xchart, também, permite ao Smart invocar o compilador de Xchart que gerará o respectivo código do Xchart. / Abstract: Xchart is a programming environment that provides tools for the design and implementation of interactive systems [8]. Interactive systems [12] have three main components: (i) presentation, (ii) dialog, and (iii) application. The presentation is responsible for the look and feel of an interactive system, it organizes the visual and physical aspects of the human-computer interface (icons, windows, device drivers, etc). The application is the component that implements the functionality of the interactive system. The dialog component is responsible for the mediation of the communication between presentation and application. Xchart's focus is on tools for the design and implementation of dialog components. Smart is Xchart's tool for the editing (capturing, edition, automatic layout, and code generation) dialog specifications written in the visual language Xchart. The visual language Xchart is based on states and transitions. Smart has an object-oriented design and implementation. One of its main characteristics is the use of algorithms for the automatic layout of diagrams. A dialog specification written 'in the language Xchart can be captured and automatically drawn as a tree and as a graph. Smart also provides a Xchart compiler, that is, Xchart dialog specifications are captured as diagrams and then translated into a textual language for use by other tools of the Xchart environment. This characteristic of Smart eases significantly the design and implementation of dialogs. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Design da interação em ambientes virtuais : uma abordagem semióticaOliveira, Osvaldo Luiz de 05 August 2000 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T06:56:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Resumo: Ambientes virtuais. algumas vezes também denominados sistemas de realidade virtual, são ambientes computacionais que incorporam um certo estilo de interação Humano-Computador no qual os signos aos quais o ser humano é exposto são gerados pelo computador de maneira relativa ao "ponto de vista" de um participante individual. Dirigidos inicialmente a aplicações científicas e a simuladores de alto custo, hoje os ambientes virtuais são amplamente empregados em áreas tais como arquitetura, medicina, entretenimento, treinamento, educação, psicoterapia, visualização, modelagem digital de manufatmas, comunicação e até mesmo em arte graças basicamente à confluência de três fatores: a queda no custo dos recursos computacionais, o aumento de performance dos processadores e o desenvolvimento de algoritmos eficientes e robustos para computação gráfica e sonora. A pesquisa sobre ambientes virtuais conduzida até agora tem se fixado na melhoria da performance e da qualidade de resposta dos ambientes virtuais. A preocupação com o design da interação do ser humano em ambientes virtuais de forma abrangente é relativamente recente. Tendo como pano de fundo a Semiótica de Peirc, esta tese trata do design da interação do ser humano em ambientes virtuais propondo o entendimento destes ambientes e do próprio design como signo. Nós objetivamos primariamente o desenvolvimento de um modelo conceitual para interação em ambientes virtuais. o estabelecimento de princípios que governam esta interação e a criação de um método para design destes ambientes. Secundariamente. nós analisamos o potencial que o modelo conceitual proposto tem para ser aplicado a outras classes de software e como os princípios de design propostos podem ser utilizados num quadro de inferência lógica de questões remetidas a ambientes virtuais. Um protótipo de ambiente virtual que permite a crianças o desenvolvimento e a atuação em peças de teatro é desenvolvido para ilustrar os conceitos discutidos e para exemplificar na prática a aplicação destes conceitos / Abstract: Virtual environments, also called virtual reality systems, are computational enviromnents that incorporate a style of Human-Computer interaction in which the signs to which hmnan beings are exposed, are generated by the computer in accordance with the ''point of view" of an individual participant. Early directed to scientific applications and to high-cost simulators, nowadays the virtual enviromnents are broadly applied to fields such as architectme, medicine, enterta.inment, education, psychotherapy, visualization, digital modeling of manufactures, communication and even in arts because of the confluence of 3 factors: the decrease in the cost of computational resources, the increase in the performance of processors and the development of efficient and robust algorithms for graphics and sound processing. Research on virtual environments has so far put a focus on the improvement of performance and quality of the response from the system. Concem with the design of the interaction of the human being in virtual enviromnents in a broad way is recent. Having as a background the Semiotics of Pierce, this thesis deals with the design of interaction of the human being in virtual enviromnents proposing the understanding of these enviromnents and of the design itself as a sign. We aimed primarily the development of a conceptual model for the interaction in virtual environments, the establishment of interaction design principIes and the creation of a design method for such environments. Secondarily, we analyzed the potential that the proposed conceptual model in being applied to other software classes and how the design principIes proposed may be used in a framework of logica1 inference related to questions that have to do with virtual environments. A virtual enviromnent prototype which allows children the development and the acting in theater plays was developed to illustrate the discussed concepts and to exemplify by practice the application of these concepts. / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação
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Contribuições da abordagem semiotica ao estudo de interfaces de sistemas de informação geograficaPrado, Alysson Bolognesi, 1975- 27 July 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T15:56:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e JavaTamiosso, Fabiana Saldanha 14 December 1998 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Seleção dinâmica de interface em redes IEEE 802.15.4 / Dynamic interface selection on IEEE 802.15.4 networksPires, Bruno Monteiro [UNESP] 03 March 2017 (has links)
Submitted by Bruno Monteiro Pires null (brunomonteiropires@gmail.com) on 2017-03-26T17:30:46Z
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Previous issue date: 2017-03-03 / Redes de sensores sem fios possibilitam o monitoramento dos mais diversos fenômenos e processos, além de abrir caminho para a criação de uma nova geração de dispositivos inteligentes, dinâmicos e interconectados. A diversidade das aplicações as quais se destinam estes sistemas, no entanto, impõe uma série de restrições de projeto, o que favorece iniciativas de desenvolvimento orientadas à aplicação. Embora esta abordagem leve à criação de soluções eficazes para aplicações específicas, estabelece um padrão de desenvolvimento restrito e desconsidera possibilidades de otimização mais abrangentes. Atualmente existem iniciativas de padronização bastante ativas para esta categoria de sistemas, como é o caso do IEEE 802.15.4, no entanto ainda restam questões não resolvidas, comuns à maioria das redes de sensores sem fios, como é o caso da instabilidade inerente aos links de rádio de baixa potência. Este trabalho tem como objetivo utilizar mecanismos disponibilizados por padrões bem estabelecidos como o IEEE 802.15.4 para mitigar os problemas de instabilidade relacionados aos links de comunicação nas redes de sensores sem fios, criando uma plataforma de desenvolvimento robusta e versátil, alinhada com os esforços de padronização que se encontram em andamento. Este trabalho apresenta uma proposta para a arquitetura de nodos de sensores sem fios, a qual busca complementar o modelo genérico comumente utilizado, através da adição de suporte à diversidade de interfaces. Também é introduzida uma proposta de extensão para a camada MAC do padrão IEEE 802.15.4, capaz de abstrair as particularidades relacionadas à transmissão de dados em nodos dotados de múltiplas interfaces de comunicação. A fim de validar as propostas realizadas, são descritos e executados experimentos utilizando protótipos reais, construídos com base na arquitetura sugerida anteriormente. Os resultados obtidos demonstram que a grande variedade de interfaces disponibilizada pelo IEEE 802.15.4 é suficiente para implementação de sistemas de comunicação robustos, baseados na técnica de diversidade de interfaces. Também conclui-se que as camadas inferiores da pilha de protocolos são capazes de fornecer informações suficientes para que se possa prever com precisão razoável a qualidade dos links de comunicação. Por fim constata-se, que através da utilização de algoritmos de estimativa de qualidade dos links, em conjunto com técnicas de diversidade de interfaces, pode-se obter links de comunicação mais robustos, com baixo overhead energético. / Wireless Sensor Networks enable the monitoring of various process and fenomena, also leading the way to the creation of a new generation of smart, dynamic and interconected devices. The great diversity of applications to which these systems are intended for, however, put several constraints on it’s projects, motivating the use of application oriented solutions. Although this approach might lead to effective solutions for targeted applications, it also ignores wider optimization possibilities. Currently there are some very active ongoing standardization efforts related to low-power wireless sensor networks, like the IEEE 802.15.4 standard, however there are still unresolved issues, common to the vast majority of these systems like, for example, the inherent unstability of low power wireless comunication links. This paper’s main goal is to provide solutions to mitigate link stability issues related to most of the common wireless sensor network’s radio communication systems. By utilizing mechanisms provided by well established standards, like IEEE 802.15.4, a robust and flexible development platform, aligned with the ongoing standardization processes, will be created. This paper proposes a wireless sensor node architecture that intends to complement most common generic models by adding suport to interface diversity. It also proposes an amendment to IEEE 802.15.4 MAC layer, by adding the capabilities needed to handle interface diversity specifics. In order to validate the previously made proposals, prototipes based on the sugested architecture were built and real-life experiments were conducted. The results indicate firstly that the great number of interfaces supported by IEEE 802.15.4 is enough to allow for the use of frequency based interface diversity technics. It is also possible to conclude that the lower layers of the protocol stack are able to provide enough information to predict link quality with reasonable accuracy. Finally we conclude that through the use link quality estimation algorithms in conjunction with interface diversity techniques it is possible to attain more robust communication links, without incurring in great power consumption overhead.
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Desenvolvimento de um nó de rede com diferentes interfaces de acordo com o padrão IEEE 1451 utilizando o processador nios II e o sistema operacional embarcado uclinuxSantos Filho, Tércio Alberto dos [UNESP] 25 May 2012 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2012-05-25Bitstream added on 2014-06-13T20:00:52Z : No. of bitstreams: 1
santosfilho_ta_dr_ilha.pdf: 2642177 bytes, checksum: a573f612bae5589d3dc6e27aac3c59c1 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Os sistemas operacionais possuem um papel fundamental nos microcomputadores, realizando o interfaceamento entre os aplicativos e o hardware. Além dos microcomputadores, atualmente, os sistemas operacionais são empregados em ambiente a com arquitetura restrita, como os microcontroladores, denominando-os como sistemas operacionais embarcados. Algumas das aplicações para os sistemas operacionais co embarcados são voltadas para as redes de transdutores inteligentes, realizando o a gerenciamento e controle do sistema em que atua. Neste trabalho apresenta-se o desenvolvimento de um nó de rede denominado NCAP, utilizando o kit DE2 e o sistema o operacional embarcado μClinux para o monitoramento e controle dos TIMs com diferentes interfaces conforme a norma IEEE 1451. O NCAP desenvolvido possui como característica a conexão de diferentes TIMs com recursos de controle e monitoramento com distintas a interfaces de comunicação, com fio (RS-232) e sem fio (ZigBee). Para realização dos testes, foram desenvolvidos 4 TIMs com diferentes características, sendo: 2 STIMs (IEEE P1451.2) e 2 WTIMs (IEEE 1451.5). Os testes foram realizados utilizando uma interface de rede externa, a Ethernet, que, por meio do microcomputador, é possível acessar a página web em um servidor embarcado instalado no nó de rede NCAP. Com isso, é possível realizar o controle e o monitoramento dos transdutores conectados ao TIM independente da interface de comunicação sem fio ou com fio. Além do acesso aos transdutores, e o nó possui características que facilitam o gerenciamento, como: servidor de FTP e acesso remoto. O desenvolvimento do nó de rede embarcado, padronizado pela norma o IEEE 1451, possibilita maior flexibilidade de implantação em locais remotos e facilita a ampliação do sistema sem efetuar grandes modificações na rede. Uma característica importante... / The operating systems have a key role in microcomputers, performing interfacing between applications and the hardware. In addition to computers, currently embedded operating systems are employed in an environment with restricted architecture, such as microcontrollers, terming them as embedded operating systems. Some of the applications for embedded operating systems are geared for smart transducer networks, making the management and control system in which it operates. This work presents the development of a network node denominated NCAP using the DE2 kit and embedded operating system μClinux for monitoring and control of TIMs with different interfaces based on IEEE 1451. The NCAP has developed the characteristic connection of different TIMs with monitoring and control capabilities with different communication interfaces, wired (RS-232) and wireless (ZigBee). The testing, four TIMs were developed with different characteristics, as follows: 2 STIMs (IEEE P1451.2) and two WTIMs (IEEE 1451.5). The tests were performed using an external network interface, Ethernet, that through the PC, you can access the web page in an embedded server installed on the network node NCAP. This makes it possible to perform control and monitoring of transducers connected to the TIM interface regardless of wireless or wired. In addition to access to the transducers, the node has features that facilitate the management, such as FTP server and remote access. The development of embedded network node, standardized by IEEE 1451, allows for greater flexibility of deployment in remote locations and facilitates the expansion of the system without making major changes in the network. An important feature is the dynamic development in relation to the hardware implemented in FPGA with Nios II processor, it is... (Complete abstract click electronic access below)
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Proposta de recursos ergonômicos para ambientes de autoria e para bibliotecas de objetos de interação reutilizáveis /Focking, Gerson Pesente January 2000 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T14:26:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:04:16Z : No. of bitstreams: 1
161349.pdf: 3034944 bytes, checksum: aba032869576eae19aadfb2849d35c35 (MD5) / O primeira meta deste estudo foi analisar e compreender como a engenharia de software, as técnicas, métodos e ferramentas formais necessárias à produção de software, tratam o desenvolvimento da interface do usuário. Esta análise evidenciou que as metodologias atualmente aplicadas na concepção de interfaces do usuário, não utilizam técnicas que busquem efetivamente especificar e avaliar os principais requisitos do usuário e da tarefa a ser informatizada. Com base nestes resultados, são apresentadas três técnicas de análise e projeto que buscam complementar estas metodologias tradicionais, fornecendo suporte para a integração de fatores humanos nas interações homem-computador (MUSE), descrevendo e analisando como a informação é utilizada durante a realização das tarefas (AIU) e gerando interfaces através de modelos de dados baseados em regras ergonômicas (GENIUS). A partir da compreensão destes métodos, realizou-se um estudo investigatório sobre ferramentas para desenvolvimento de interfaces, buscando avaliar o estado da arte destas ferramentas, verificando e apresentando as características de algumas delas, seus objetos de interação, suas potencialidades, funcionalidades e falhas. Este estudo permitiu formalizar várias considerações sobre estas ferramentas, que mescladas com requisitos ergonômicos para interfaces do usuário encontrados em vários autores e guias de estilo (Bastien & Scapin, Smith & Mosier, Motif, Microsoft, LabIUtil), formam um quadro de propostas de recursos ergonômicos para um possível ambiente de autoria e seus respectivos objetos de interação, na intenção de construir uma ferramenta com características de utilização ergonômicas, de uso fácil e que produza interfaces dentro de normas e padrões também ergonômicos.
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