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A questão policial no romance \'Notrturno indiano\' de Antonio Tabucchi / The detective question in the novel \'Notturno indiano\' by Antonio TabucchiAndrea Aparecida Machado 01 September 2006 (has links)
Este estudo consiste em uma análise dos elementos e estratégias constitutivos da prosa de Antonio Tabucchi, especificamente observados no romance Notturno Indiano. O romance apresenta-se sob a forma de uma viagem em busca de alguém que se perdeu na Índia, sugerindo uma questão policial. A questão policial será enfocada em consonância como o método investigativo, que se insinua por todo corpo textual, e a sua relação com o desvio de um capítulo. Margeado pela reversão entre ficção e crítica este romance breve afirma-se como referência ilusória que mascara, mas não esconde, as outras vozes que se insinuam na narrativa / The present study is an analysis of the elements and strategies which constitutes Antonio Tabucchi\'s prose, specifically observed in the novel Notturno Indiano. The novel\'s plot is about a journey in which a search for somebody who got lost in India suggests a detective question. This detective story will be treated in consonance with the investigative method which is insinuated through the whole text, and its relation with the deviation of a chapter. Framed by the reverse between fiction and criticism, this short novel shows itself as an illusory reference that masks but does not hide the other voices which insinuate themselves into the narrative
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Formas del vertigo: una estética donosiana / Formas da vertigem: Uma estética donosianaLiliana Patricia Marlés Valencia 26 September 2017 (has links)
\"Formas del vértigo: una estética donosiana\" aborda la escritura de José Donoso como propuesta que excede el pensamiento puramente racional. Esto impacta en una fuerte presencia del mito en su narrativa, desde sus comienzos como cuentista con Veraneo y otros cuentos (1955) hasta su última novela El mocho (1997), lo que no se restringe apenas a los motivos, sino que avanza hasta la experiencia mítica, en una búsqueda trágica y vertiginosa. El vértigo, como desequilibrio o destrucción, atraviesa los temas y las formas que componen la obra. Más que eso, es envite poético que se incorpora en la imagen que recoge su proyecto autorial, dentro y fuera de la página. El corpus de esta investigación está compuesto por discursos ficcionales y no ficcionales y se concentra en momentos en que lo lúdico, como simulacro y vértigo, irrumpe con especial fuerza en las formas del juego, la fiesta o el rito. A la luz de este paradigma, elementos de reconocida trayectoria en la producción donosiana son revisitados con el objetivo de configurar una poética de autor. Como parte de este engranaje, la parodia circula en diversos niveles para promover el pathos. Algunos de los gestos paródicos involucran mitos representativos, cargados de una fuerte connotación corporal. Conceptos como el juego, el artificio y la tragedia dibujan un recorrido en el cual resalta la cuestión vertiginosa. De esta ruta, se deriva finalmente una interpretación de lo que el autor menciona, al vuelo, como \"parodia sangrante\". / \"Formas da vertigem:\" entende a escrita de José Donoso como proposta que vai além do pensamento puramente racional, o que desencadeia uma forte presença do mito na sua narrativa, desde os começos como contista em Veraneo y otros cuentos (1955) até o último romance, El mocho (1997). Aquela presença não se restringe apenas aos motivos, mas avança até a própria experiência mítica, em uma busca trágica e vertiginosa. A vertigem, como desequilíbrio ou destruição, atravessa os temas e as formas que compõem a obra. Mais do que isso, ela se institui como desafio poético e incorpora-se na imagem que recolhe o projeto autorial de Donoso, dentro e fora da página. O corpus dessa investigação compõe-se de discursos ficcionais e não ficcionais. Concentra-se nos momentos nos quais o lúdico, nos aspectos do simulacro e da vertigem, irrompe com força extraordinária nas formas do jogo: a festa e o rito. À luz desse paradigma, são revisitados elementos de reconhecida trajetória na produção donosiana com a finalidade de configurar uma poética do autor, ou seja, do conjunto de interesses e princípios que sustentam sua prática. Faz parte dessa engrenagem a paródia, usada em diversos níveis, para promover o páthos. Alguns desses gestos paródicos envolvem mitos representativos, carregados com forte conotação corporal. Conceitos como jogo, artifício, tragédia, e desenha um percurso no qual destaca a questão vertiginosa. Dessa rota, deriva uma interpretação daquilo a que o autor se refere, laconicamente, como \"paródia sangrante\".
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Programação genética, redes neurais e o jogo da minoria / Genetic Programming, Neural Network and the Minority GameFabiano Lemes Ribeiro 04 April 2005 (has links)
O objetivo desta dissertação foi a implementação de uma plataforma de otimização por Programação Genética (PG) com o intuito de estudar e caracterizar as propriedades estatísticas de uma grande classe de problemas. Esta implementação foi feita através de programas escritos em LISP, executados num {\\it cluster} de computadores com o sistema operacional Linux. A plataforma foi usada para estudar uma versão do {\\it Jogo da Minoria} (JM) onde seus jogadores utilizam redes neurais para a realização de suas escolhas. Os jogadores foram divididos em dois grupos distintos. O primeiro formado por jogadores que apresentam estratégias estáticas e portanto não adquirem aprendizado. O segundo grupo é formado por jogadores que utilizam um algoritmo de aprendizado para alterar suas estratégias de identificação da minoria. Mostramos que, em determinadas condições, estes jogadores adaptativos conseguem identificar padrões nas escolhas dos jogadores não-adaptativos e assim optam pela decisão da minoria. Porém a eficiência nesta identificação depende do algoritmo de aprendizado utilizado. O algoritmo de aprendizado gerado pela PG se apresentou mais eficiente que outros algoritmos analisados, como, por exemplo, o algoritmo hebbiano. Esta eficiência é caracterizada por uma emergência espontânea de coordenação entre estes jogadores e que lhes proporcionam um melhor desempenho médio por jogador. / The aim of this work is to describe an optimization platform through Genetic Programming in order to study and characterize the statistical property of a wide class of problems. This implementation was written in LISP and executed in a cluster of computers running the Linux operational system. The platform was used to study a version of the Minority Game where the players used neural networks to make their choices. The players were divided into two distinct groups. The first group was made up of players that had quenched strategies and therefore could not learn. The second group had players that used learning algorithms to change their strategies for minority identification. We showed that, under some conditions, the adaptatives players are able to identify patterns in the choices of the non-adaptatives players and can thus benefit by choosing the minority decision. The efficiency in this identification depends on the learning algorithm. The algorithm generated by Genetic Programming is more efficiency than the others algorithms analysed such as hebbian perceptron learning. This efficiency is characterized by a spontaneous emergence of coordination between this players, which permits earning higher scores than average.
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Jogo, brincadeira e prática reflexiva na formação de professores / Games and the reflective practice in the teachers´ training development.Lucia Maria Salgado dos Santos Lombardi 23 June 2005 (has links)
A presente pesquisa investigou qual a contribuição de metodologias lúdico-reflexivas para a formação inicial de professores. Para realizar a investigação deste problema o trabalho foi composto por um estudo de caso e pesquisa participante. No primeiro capítulo é feita uma conceituação de saberes docentes desenvolvidos por meio da perspectiva lúdica. Os conceitos atribuídos foram apreendidos de Saviani (saber atitudinal), de Guenther (talento psicossocial), de Rios (dimensão estética), de Chantraine-Demailly (competência relacional), de Gardner (inteligência interpessoal), de Polanyi e Schön (conhecimento tácito) e do grupo Guenther-Lent-Damásio (percepção). Somados a estes saberes está também o saber-refletir, o qual é revelado pelos procedimentos de reflexão constantes e coletivos, realizados durante a formação lúdica dos professores. Estes processos de prática reflexiva são analisados nos capítulos segundo e terceiro. Foram analisados no capítulo dois os métodos de Jogos Teatrais, de Viola Spolin e Jogos Teatrais Brechtianos, de Ingrid Koudela, e a conexão destes com o conceito de Professor Reflexivo. No capítulo terceiro é apresentada a análise da pesquisa de campo, feita na disciplina Brinquedos e Brincadeiras na Educação Infantil, ministrada pela Profª. Drª. Tizuko Morchida Kishimoto, no curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da USP. / This paper investigated which reflective-playful methods contributed to the teacher´s initial training development. In order to make the investigation of this problem, this work was composed by a case study and a participant research. In the first chapter, there are some conceptions about teaching knowledge developed through a playful perspective. The concepts attributed were assimilated from Saviani´s attitudinal knowledge, Guenther´s Psicossocial talent, Rios´ aesthetic dimension, Chantraine-Demailly´s Relationary ability, Gardner´s interpersonal intelligence, Polanyi and Schön´s tacit knowledge and Guenther-Lent-Damásio´s perception. Added to those kinds of knowledge, there is also knowing to reflect in which it is revealed by the procedures of collective and constant reflection, which took place during the teacher ´s playful training development. Such processes of reflective practices are analyzed in the second and third chapters. In the second chapter, Viola Spolin´s Theater Games and Ingrid Koudela´s Brechtian Theater Games were analyzed besides their relation with the concept about the Reflective Teacher. In the third chapter, the analysis about the field research is presented and developed in the discipline: Toys and Games in Preschool, held by Professor Tizuko Morchida Kishimoto, in the Pedagogy Course at Faculdade de Educação USP.
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O jogo poético em sala de aula: uma proposta para se mediar a leitura de poemasCampos, Andréia de Cássia 28 August 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-08-28 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo da falta de desenvolvimento de metodologias – o que implica poucos experimentos na prática de ensino de literatura no espaço da escola – e do locus de mediador ocupado pelo professor na relação aluno e texto literário, esta pesquisa apresenta uma proposta diferenciada: um jogo de apelo didático para a leitura de poemas e sua avaliação para turmas do 7o ano do Ensino Fundamental. O objetivo foi experimentar o trabalho com algumas categorias literárias (metáfora, metonímia, personificação, antítese e eu lírico) em textos poéticos, todavia, numa forma distinta, que se traduziu na aplicação dessas categorias na leitura do texto para, em seguida, por meio de um jogo, avaliar o processo de aprendizagem dessas categorias ensinadas. O suporte teórico-conceitual são as concepções de letramento literário, de SOARES; as teorias sistêmicas da sociedade, de LUHMANN; a teoria da ação comunicativa e da ciência empírica da literatura, de SCHMIDT; a concepção do homem enquanto sistema autopoiético, de MATURANA; e a teoria do efeito estético, de ISER; além das concepções de poesia de PAZ, CULLER, CORTEZ e RODRIGUES, entre outros. As observações feitas ao longo da intervenção em sala de aula revelaram que o entrelaçamento entre os dois momentos que compõem o jogo se deu de forma coerente. As leituras dos poemas feitas pelos alunos, bem como suas observações e respostas dadas, além de possibilitarem ao professor a real mediação do processo, permitiram também a percepção do rendimento e melhoria desses em relação à leitura de textos poéticos. O envolvimento dos alunos e a participação efetiva na execução do jogo confirmaram a proposta inicial de que este se apresentaria como uma significativa opção de mediação do professor na leitura de poemas e sua avaliação em sala de aula. / Starting from the lack of development methodologies - which means few experiments in the literature of teaching practice in the school area - and mediator locus occupied by the teacher in the relationship between the students and literary text, this research presents a different proposal of evaluation in the classroom: a didactic appeal set for reading poems and review classes for the 7th year of elementary school. The objective was to try working with some literary categories (metaphor, metonymy, personification, antithesis and lyrical) in poetic texts, however, in a different way, which resulted in the application of these categories in reading the text to, then through a game, evaluate the learning process taught these categories. The theoretical and conceptual support are the conceptions of literary literacy (SOARES), systemic theories of society (LUHMANN), the theory of communicative action and the empirical science of literature (SCHMIDT), the conception of man as autopoietic system, (MATURANA), and the theory of aesthetic effect (ISER), in addition to poetry conceptions (PAZ, CULLER, CORTEZ and RODRIGUES, among others. Observations made during the intervention in the classroom showed that the entanglement between the two moments that make up the game gave consistently. The readings of poems made by students as well as their comments and answers given and they enable the teacher to the effective process of mediation, also allowed the perception of income and improvement of these in relation to the reading of poetic texts. The student involvement and effective participation in the execution of the game confirmed the initial proposal that it would appear as a significant teacher mediation option in reading poems and their assessment in the classroom.
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O jogo digital como elemento de apoio ao resgate e à valorização do conteúdo cultural regionalizadoSilva, Carlos Eduardo de Martin 18 May 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-05-18 / As alterações provocadas pelas tecnologias da comunicação estimulam o desenvolvimento de novas linguagens, como a dos jogos, que procuram dar conta desta multiplicidade de estímulos e significações e favorecer o acesso sob novos formatos. O sujeito agora é parte modificadora da experiência, enquanto constrói o conhecimento. A forma peculiar com que o jogo digital permite tratar os contextos faz com que estes sejam valorizados por um público novo, carente de intervenções diferenciadas. Favorece também o processo, apresentado por Alves, de ressignificação, com o participante reconhecendo o conteúdo e tomando-o para si. Para melhor entender tal processo, é fundamental aproximar-se do trabalho de Huizinga, na identificação das diversas expressões do jogo, e também de Winnicott e Luz, na ampliação do entendimento a respeito do espaço fértil que se estabelece a partir das relações que se tem com e a partir do jogo. Já Murray e Turkle vão tratar de aspectos relacionados à imersão e à interatividade. Assim, o jogo pode atuar significativamente no resgate de questões culturais regionalizadas, com seu acesso mais democratizado e tendo sua distribuição facilitada por meio das atuais redes que se expandem a cada dia. / The changes brought about by communication technologies estimulates the development of new languages, such as games, that attempt to account for this multiple incentives and meanings, and facilitate the access through new formats. Now, the spectator modifies the experience and builds knowledge at the same time. The digital game allows us to treat the contexts in a peculiar way. That incites a valorization of this contexts by a new audience, devoid of unusual interventions. It also foments the process described by Alves as “redefinition”, when the participant recognizes the content and takes it for himself. To better understand this process, an approach of Huizinga’s work is essential, identifying the several expressions of the game. We also need to consider an increasing of understanding about the fertile space that is established from the relationships we have with and through the game, identified by Winnicott and Luz. Murray and Turkle deal with aspects of immersion and interactivity. Thus, the game can act significantly in the recovery of regionalized cultural issues, democratizing access to it and facilitating its distribution through existing networks that are expanding every day.
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O jogo poético em sala de aula: uma proposta para se mediar a leitura de poemasCampos, Andréia de Cássia 28 August 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-08-28 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo da falta de desenvolvimento de metodologias – o que implica poucos experimentos na prática de ensino de literatura no espaço da escola – e do locus de mediador ocupado pelo professor na relação aluno e texto literário, esta pesquisa apresenta uma proposta diferenciada: um jogo de apelo didático para a leitura de poemas e sua avaliação para turmas do 7o ano do Ensino Fundamental. O objetivo foi experimentar o trabalho com algumas categorias literárias (metáfora, metonímia, personificação, antítese e eu lírico) em textos poéticos, todavia, numa forma distinta, que se traduziu na aplicação dessas categorias na leitura do texto para, em seguida, por meio de um jogo, avaliar o processo de aprendizagem dessas categorias ensinadas. O suporte teórico-conceitual são as concepções de letramento literário, de SOARES; as teorias sistêmicas da sociedade, de LUHMANN; a teoria da ação comunicativa e da ciência empírica da literatura, de SCHMIDT; a concepção do homem enquanto sistema autopoiético, de MATURANA; e a teoria do efeito estético, de ISER; além das concepções de poesia de PAZ, CULLER, CORTEZ e RODRIGUES, entre outros. As observações feitas ao longo da intervenção em sala de aula revelaram que o entrelaçamento entre os dois momentos que compõem o jogo se deu de forma coerente. As leituras dos poemas feitas pelos alunos, bem como suas observações e respostas dadas, além de possibilitarem ao professor a real mediação do processo, permitiram também a percepção do rendimento e melhoria desses em relação à leitura de textos poéticos. O envolvimento dos alunos e a participação efetiva na execução do jogo confirmaram a proposta inicial de que este se apresentaria como uma significativa opção de mediação do professor na leitura de poemas e sua avaliação em sala de aula. / Starting from the lack of development methodologies - which means few experiments in the literature of teaching practice in the school area - and mediator locus occupied by the teacher in the relationship between the students and literary text, this research presents a different proposal of evaluation in the classroom: a didactic appeal set for reading poems and review classes for the 7th year of elementary school. The objective was to try working with some literary categories (metaphor, metonymy, personification, antithesis and lyrical) in poetic texts, however, in a different way, which resulted in the application of these categories in reading the text to, then through a game, evaluate the learning process taught these categories. The theoretical and conceptual support are the conceptions of literary literacy (SOARES), systemic theories of society (LUHMANN), the theory of communicative action and the empirical science of literature (SCHMIDT), the conception of man as autopoietic system, (MATURANA), and the theory of aesthetic effect (ISER), in addition to poetry conceptions (PAZ, CULLER, CORTEZ and RODRIGUES, among others. Observations made during the intervention in the classroom showed that the entanglement between the two moments that make up the game gave consistently. The readings of poems made by students as well as their comments and answers given and they enable the teacher to the effective process of mediation, also allowed the perception of income and improvement of these in relation to the reading of poetic texts. The student involvement and effective participation in the execution of the game confirmed the initial proposal that it would appear as a significant teacher mediation option in reading poems and their assessment in the classroom.
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O jogo poético em sala de aula: uma proposta para se mediar a leitura de poemasCampos, Andréia de Cássia 28 August 2015 (has links)
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O cinema como jogo: o lúdico como elemento ontológico da poética audiovisualAlvarenga, Alexandre Teixeira de 02 1900 (has links)
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Previous issue date: 2015-02 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O projeto tem como objetivo o levantamento de elementos para a defesa do conceito de jogo como axioma para desenvolvimento de método de pesquisa em cinema, especialmente o cinema poético-dramatúrgico, a partir da releitura da obra Homo Ludens, de Johan Huizinga,. Supõe que esse ponto de vista pode contribuir para a análise crítica de diversos meandros da experiência cinematográfica e seus processos de criação, produção, distribuição e fruição digitais, sob a égide das novas tecnologias. Para cumprir seu escopo, lança mão, também, dos autores Hans-Georg Gadamer e Charles Sanders Peirce, construindo um modelo analítico que possa ser aplicado como instrumento de interpretação do fenômeno cinematográfico. De posse desse instrumento triádico, passa então a testá-lo em exercícios interpretativos sobre alguns elementos representativos da história e da experiência cinematográficas, como: suas origens; seu conflito com o meio eletrônico e digital; a busca de um cinema total e a realidade virtual. Conclui positivamente, considerando possível desenvolver e aperfeiçoar o modelo triádico esboçado, baseado na lógica do jogo aplicada ao estudo do cinema, como ferramenta de estudos cinematográficos. / The project aims to survey elements to defend the concept of play as an axiom for development of method in film research, especially the poetic-dramaturgical cinema, from the reading of Homo Ludens, by Johan Huizinga. Assumes that this view can contribute to the critical analysis of various cinematic experience intricacies and their creative processes, production, distribution and digital fruition under the aegis of the new technologies. To fulfill its scope, makes use also of authors Hans-Georg Gadamer and Charles Sanders Peirce, building an analytical model that can be applied as a tool for film phenomenon interpretation. Armed with this triadic instrument, then goes on to test it on interpretative exercises on some representative elements of the cinema history and experience, as its origins; its conflict with the electronic and digital media; the search for a total cinema and virtual reality. Concludes positively, considering possible to develop and refine the outlined triadic model, based on game logic applied to the study of film, as film studies tool.
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A influência da linguagem na aprendizagem de conceitos físicos: a contribuição do jogo de tabuleiro “Physicool” / The influence of language in the learning of physical concepts: the contribution of the board game "Physicool"Franco, Deborah dos Santos 19 March 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-03-19 / O presente trabalho tem por premissa pensar a Física como uma linguagem e, através de um jogo de tabuleiro (board game), evidenciar a relação, por parte dos alunos, das palavras usadas nas aulas de Física com o cotidiano dos mesmos. Objetivamos entender a associação que o estudante estabelece diante do conhecimento que ele possui sobre alguns termos científicos que ele utiliza. O produto elaborado para tal investigação se trata de um jogo, intitulado por nós de “Physicool”. A escolha de utilizar um jogo como metodologia está em sua capacidade de desenvolver habilidades operatórias e em promover a interação e a participação dos alunos em sala de aula. A dinâmica de “Physicool” revela que imagens e palavras podem assumir diversos significados de acordo com a vivência de cada um. Essa percepção está em conformidade com a teoria de Mikhail Bakhtin, um influente filósofo da linguagem. A aplicação do produto ocorreu em duas turmas de terceiro ano de escolas do município de Juiz de Fora – MG e, através delas, foram realizadas considerações sobre a eficácia da metodologia envolvida, tanto no que diz respeito ao uso de jogos no ensino de Física quanto à interpretação dos conceitos por parte dos alunos. “Physicool” se revelou como uma atividade estimulante para os alunos. Foi perceptível a capacidade do jogo em contribuir para desenvolver a fala, a interação, o uso pensado dos termos científicos bem como a aprendizagem coletiva. O jogo completo é apresentado ao final dessa dissertação e pode ser reproduzido por professores que procuram por uma metodologia alternativa para abordagem de conteúdos de Ciências, uma vez que ele pode facilmente ser adaptado à discussão de diversos conceitos. Nesse trabalho, o tema central é o conceito “Energia” que, apesar de não possuir definição, está presente em todas as leis de conservação e em praticamente toda a Física no currículo do Ensino Médio. Tal escolha justifica-se pela abrangência do máximo de termos, além de deixar os alunos à vontade com o jogo a fim de estimular a memória, a fala, o raciocínio e, de certa forma, revisar o conteúdo empregado nas aulas de Física. / The present work is supposed to think Physics as a language and, through a board game, evidencing the relation, on the part of the students, of the words used in the classes of Physics with the daily life of the same ones. We aim to understand the association that the student establishes in front of the knowledge that he own about some scientific terms that he uses. The formulated product for such investigation is a game, entitled by us as “Physicool”. The choice of using a game as methodology is in its capabilities to develop operative skills and promote the interaction and the participation of the students in the classroom. The “Physicool” dynamics reveals that images and words can assume several meanings according to each one experience. This perception is in accordance with Mikhail Bakhtin’s Theory, an influent philosopher of language. The application of the product occurred in two third year classes in high schools of the county of Juiz de Fora – MG and, through them, considerations were performed about the efficiency of the methodology involved, both in terms of the use of games in Physics teaching and the interpretation of the concepts by the students. “Physicool” revealed itself as a stimulating activity for the students. It was noticeable the game capability to support the speak development, the interaction, the thoughtful uses of scientific terms as well the collective learning. The complete game is presented at the ending of this dissertation and can be reproduced by teachers that search for an alternative methodology for approach contents of Science, once it can easily be adapted to the discussion of several concepts. In this work, the central theme is the concept of “Energy” that, although it does not have definition, it is present in all laws of conservation and in practically all the Physics in the curriculum of the High School. Such a choice is justified by the comprehensiveness of the max of terms, beyond let the students comfortable with the game to stimulate the memory, the speaking, the reasoning and, in a certain way, review the concepts used in Physics classes.
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