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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic researchAdriano Maniçoba da Silva 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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Táticas de uma professora pedagoga para desenvolver práticas artísticas na educação infantil.Laforet, Rita Patrícia Caceres de, Laforet, Rita Patrícia Caceres de 02 July 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-07-02 / Sem bolsa / Esta pesquisa disserta sobre a elaboração e realização do projeto de pintura “Pequenos Pintores, Grandes Artistas”. O projeto foi executado no ano de 2012, com crianças entre 5 e 6 anos de idade cursando o Período 3 da Educação Infantil, no Colégio São José em Pelotas. A proposta é revista através dos saberes da arte, advindos de estudos realizados no Curso de Mestrado em Artes Visuais. As imagens e reflexões são oriundas de práticas artísticas promovidas por mim, uma professora com formação em Pedagogia e Direito, atuando há mais de vinte anos na Educação Infantil, sem a formação específica em Artes Visuais. Nestas páginas, abro meu “diário de bordo” para partilhar as táticas e proposições artísticas, agora baseadas em reflexões sobre o conhecimento adquirido na pós-graduação em Artes Visuais. Para adentrar o mundo colorido da infância e conhecer os procedimentos pictóricos como processo criativo e pedagógico, balizei-me no pensamento da educadora Sandra Richter. No que tange a minha caminhada como professora da educação infantil, ative-me às leituras das vivências apaixonadas da professora Madalena Freire. Da mesma forma, aproprio-me do termo “diário de bordo”, de Mirian Celeste Martins, ao expor os registros significativos desta dissertação envolvendo arte e letramento. Além disso, refiro-me também a Anamelia Bueno Buoro, Susana Rangel Viera da Cunha e João Francisco Duarte Junior, entre outros que me ajudaram a transitar com mais apuro no campo da Arte e da Educação. / This research lectures on the preparation and carrying out of the painting project "Small Painters, Great Artists." The project was implemented in 2012, with children between 5 and 6 years of age attending the third period of early childhood education at the São José School in Pelotas. The proposal is reviewed by the art knowledge, coming from studies in the Master's Degree in Visual Arts. Images and reflections come from artistic practices promoted by me, a teacher with a background in pedagogy and law, acting for over twenty years in childhood education without specific training in Visual Arts. In these pages, I open my "logbook" to share tactics and artistic propositions, now based on reflections on what I have learned through graduate in Visual Arts. To enter the colorful world of childhood and get to know the pictorial procedures as creative and pedagogical process, I have relied on the thinking of educator Sandra Richter. Regarding my journey as a childhood education teacher, I focused on reading the passionate experiences of Professor Madalena Freire. Similarly, I appropriate the term "logbook" of Mirian Celeste Martins, to expose the significant records of this work involving art and literacy. In addition, I also refer to Anamelia Bueno Buoro, Susana Rangel Viera da Cunha and Joao Francisco Duarte Junior and others who helped me transition more accurately in the field of Arts and Education.
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O jogo como conteúdo da Educação Física no Ensino Superior: análise a partir dos currículos das Universidades Federais do Rio Grande do Sul / The game as content in Physical Education in Higher Education: an analysis based on the curriculums of the Federal Universities of Rio Grande do Sul.Decian, Marluce Raquel 28 February 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-02-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Esta dissertação, vinculada à linha de pesquisa Memória, Cultura e Sociedade do Programa de Pós-Graduação em Educação Física da Universidade Federal de Pelotas teve por objetivo compreender o jogo como conteúdo da Educação Física no Ensino Superior, a partir da análise dos currículos das Universidades Federais do Rio Grande do Sul, bem como compreender a atuação dos docentes responsáveis pelas disciplinas que contemplam tal conteúdo. Por conseguinte, foi realizada análise documental dos Projetos Pedagógicos de Curso (PPC), da matriz curricular e dos programas de disciplinas dos cursos de Educação Física-Licenciatura, além disso, realizamos entrevistas
semiestruturada com os docentes responsáveis pelas disciplinas em que o conteúdo “jogo” é proposto. Adotamos como caminho interpretativo a análise de conteúdo segundo Bardin (1977). Os achados da pesquisa evidenciam que o conteúdo “jogo” é contemplado nos currículos, geralmente, por uma disciplina
obrigatória, entre os quatro primeiros semestres, com carga horária entre 30 e 60 horas. Não obstante, é notório o distanciamento entre o que propõem o PPC e o que efetivamente se materializa nos currículos, a sobreposição de determinadas áreas de conhecimento e o direcionamento do conteúdo jogo ao universo infantil. Além disso, observamos que o comprometimento dos professores com as suas disciplinas, a participação na gestão do PPC do curso, o conhecimento sobre as abordagens teórico-metodológicas e a
construção de uma base teórica sólida em torno dos conteúdos disciplinares, são os meios para que o conteúdo “jogo” seja apropriado pela Educação Física. / This dissertation, linked to the line of research “Memory, Culture, and Society” in the Post-Graduate Program of Physical Education at the Federal University of Pelotas, had the objective to understand the game as content in Physical Education in Higher Education based on the analysis of the curriculums of the
Federal Universities of Rio Grande do Sul, as well as to understand the behavior of the professors that are responsible for the courses that include this content. Consequently, the Educational Projects (PPC in Portuguese), the curriculums and the course outlines of the Physical Education program were analyzed. Furthermore, we conducted semi-structured interviews with the professors responsible for the courses in which the “game” content is proposed. We adopted the analysis of content according to Bardin (1977) as an interpretive method. The findings of the investigation show that the “game” content is contemplated in the curriculums, generally, in a required course in the first four semesters with a workload of 30 to 60 ours. However, the difference between what is proposed in the PPC (Educational Projects) and what actually occurs in the curriculums is notorious, certain areas of knowledge are given priority and game content is considered part of the world of children. Furthermore, we observed that the commitment of the professors to their courses, the participation in the management of the Educational Projects (PPC), knowledge of the theoretical-methodological approaches, and the construction of a solid theoretical base in the course contents, are the means for the “game” content to be appropriated by the Physical Education program.
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A ARITMÉTICA DO JOGO DO NIM NO ENSINO FUNDAMENTAL / THE ARITHMETIC OF NIM GAME FOR ELEMENTARY SCHOOLWelter, Jocemar Rodrigo 26 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / With intention to revive the interest in mathematics in a group of elementary school students is that this work was conceived. We had the wish to teach the fundamentals of arithmetic with the clear purpose of reviewing the four basic operations, without the students realized they would be doing repetitive and tedious processes. We would also like to extend mathematical knowledge beyond textbooks and, instigate them to do historical researches and asking for resolutions of related problems.
The initial strategy was teach the Nim game, a traditional didactic game that has several versions, all with unique instructional purposes, understand and apply in various ways the division algorithm. We took advantage of this initial stimulus to introduce for thirteen classes, various ingredients and formulas that are often obtained via recurrence, divisibility criteria and even historically famous conjectures.
In this work we make an account of all these activities, making reflections on the theory and pedagogical practice and giving opinions on the receptivity of the students of the sixth year of E.M.E.F. Doutor Ulisses Rodrigues, at each step, and present several other Nim game versions for possible applications in practical classes on basic arithmetic. / Com intuito de reavivar o interesse pela Matemática num grupo formado por alunos do Ensino Fundamental é que este trabalho foi concebido. Desejávamos ensinar os fundamentos de aritmética com o objetivo claro de revisar as quatro operações básicas de modo que os alunos percebessem que não estariam automatizando processos repetitivos e enfadonhos. Gostaríamos também de ampliar o conhecimento matemático para além dos livros didáticos, instigando-os á investigações históricas e na busca de resoluções de problemas correlatos.
A estratégia inicial foi ensinar o jogo do Nim, um tradicional jogo didático que apresenta várias versões, todas com objetivo único de entender e aplicar de vários modos o algoritmo da divisão. Aproveitamos esse estímulo inicial para introduzir durante treze aulas, vários assuntos (conteúdos) e fórmulas que são frequentemente obtidos via recorrência, critérios de divisibilidade e até conjecturas historicamente famosas.
Neste trabalho fazemos um relato de todas essas atividades, fazendo reflexões sobre a teoria e a prática pedagógica e dando pareceres sobre a receptividade dos alunos do sexto ano da E.M.E.F. Doutor Ulisses Rodrigues, a cada etapa, além de apresentar várias outras versões do jogo do Nim para possíveis aplicações em aulas práticas de aritmética básica.
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[en] TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING / [es] TREG: UN JUEGO DE ENTRENAMIENTO EN INGENIERÍA DE REQUISITOS / [pt] TREG: UM JOGO PARA O TREINAMENTO EM ENGENHARIA DE REQUISITOSKATIA FABIOLA CANEPA VEGA 09 February 2017 (has links)
[pt] TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta. / [en] TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used. / [es] TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
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Teatro Playground: o jogo como metodologia processual de ensaio / Theatre Playground: the game as a rehearsal process methodologyRamiro Bicca da Silveira 26 March 2014 (has links)
A presente pesquisa examina um processo próprio de metodologia de ensaio teatral denominada Teatro Playground. Nesta os atores são colocados em um ambiente de criação (Playground), construído para instaurar o estado de jogo e através deste encontrar as relações e sintonias necessárias à performance. A partir do estudo de exemplos práticos de utilização destes procedimentos na direção de espetáculos e condução de grupos de trabalho, são abordadas questões relativas ao treinamento de atores e diretores de teatro. O objetivo principal desta tese é verificar a reverberação de uma abordagem prática de técnicas relacionadas ao jogo, principalmente sob a ótica de Phillipe Gaulier, Luke Dixon, Anne Bogart e Jacques Lecoq. Examinar os fundamentos de relação que permitirão este jogo, baseados principalmente em Meyerhold, Barba, Grotowski, Stanislávski e Vakhtangov. E perceber até que ponto um grupo de trabalho organizado sob certas premissas lúdicas e psicofísicas pode suavizar rupturas encontradas no decorrer de um processo de ensaio, principalmente quando o espetáculo precisa encontrar uma forma definitiva e a improvisação ceder lugar às marcações de cena. / The present research looks upon an original methodology for rehearsal process called Theatre Playground. In it the actors are put in a creative environment (Playground), built in order to establish a playfulness state and through it find the relationships and right tune needed to the performance. From the study of practical examples, specific procedures on directing shows and conducting theatre groups are taken as possibilities for training theatre actors and directors. The main aim for this thesis is verify the resonance of a practical approach on techniques related to theatre games, mainly according to the vision of Phillippe Gaulier, Luke Dixon, Anne Bogart and Jacques Lecoq. Also getting deep on the foundations that will allow this game to happen, based mainly on Meyerhold, Barba, Grotowski, Stanislávski and Vakhtangov. And perceiving on which level a group of theatre work, organized under specific ludic and psychophysics premises, can soften the ruptures found in a rehearsal process, specially when the show needs to find the fixed forms and the impro has to give place to the final movements on stage
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Luz: a matéria cênica pulsante. Apontamentos didáticos e estudos de caso / Luz: a matéria cênica pulsante. Apontamentos didáticos e estudos de casoLaura Maria de Figueiredo 09 May 2007 (has links)
A iluminação cênica é uma das mais fecundas áreas da prática teatral contemporânea, sendo responsável por muitos aspectos da construção dos sentidos na cena, e da fruição da obra pelos espectadores. Essa pesquisa visa jogar luzes sobre as estratégias utilizadas por alguns iluminadores na articulação de seu trabalho com as necessidades da fabulação de diferentes tipos de espetáculos e seus respectivos espaços. Numa encenação a demanda de responsabilidade que recai sobre o trabalho do iluminador é imensa. No geral ele precisa, além de iluminar o ator e a cena, de alguma maneira também iluminar o texto e a obra da encenação, ressaltando suas intencionalidades expressivas e de comunicação. Muitas vezes seu trabalho é o ponto de convergência ou confrontação entre os diversos profissionais envolvidos numa montagem teatral, além de contribuir de forma absoluta na maneira como o espectador recebe e experimenta um espetáculo. Acreditamos que tais e tamanhas tarefas poderão receber algumas luzes com o estudo que esta pesquisa pretende contemplar, com objetivo de contribuir para uma elaboração didática para interessados no tema. / The stage lighting is one of the most fruitful areas of the practice of contemporary theater, being responsible for many aspects of the construction of meanings in the scene, and to the enjoyment of the play by the spectators. This research aims to light up the strategies used for some light designers in the articulation betwen its work and the necessities of the report in differents types of spectacles and its respective spaces. On stage, the responsibility demands that falls in the work of the light designer is immense. In general terms, it needs, beyond lighting the actor and the scene, in some way also to light up the text and the mise-en-scène, to show its expressives purposes and comunication intents. Many times its work is the convergence point or confrontation among the involved professionals in a stage setting, beyond contribute in all the ways that the spectator receives and tries the spectacle. We believe that such and so great tasks will be able to receive some light with the study that this research intends to contemplate, with objective to contribute for a didactic elaboration for interested in the subject.
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O texto teatral e o jogo dramático no ensino de francês língua estrangeira / The theatrical text and the dramatic game in the teaching of French as a foreign languageMaria da Gloria Magalhães dos Reis 26 August 2008 (has links)
O presente trabalho propõe uma reflexão sobre as contribuições que a prática teatral, compreendendo tanto a leitura e a mise en voix do texto teatral quanto os jogos dramáticos pode trazer para o aprendizado do Francês Língua Estrangeira ao favorecer o desenvolvimento da expressão oral através de interações reais. A hipótese de nossa pesquisa é que a realização de atividades baseadas na materialidade do texto, unida a um trabalho que leve em conta as dimensões afetivas e corporais do sujeito, pode auxiliar na construção de uma nova enunciação em língua estrangeira. A experiência prática que fundamentou nosso estudo foi realizada com alunos da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, em 2007, a partir da leitura da peça La nuit juste avant les forêts , de Bernard-Marie Koltès (1988). Como metodologia da pesquisa, servimo-nos da análise de dados qualitativos obtidos através da aplicação de diários de bordo e de questionários. Tais instrumentos destacaram três temas principais mencionados pelos alunos participantes e cuja análise buscamos aprofundar: a expressão oral e a conversação, a visão da experiência com o texto e o jogo dramático, e as representações a respeito do vocabulário e da gramática / This work intends to reflect upon the contribution that the use of theatrical text, specially reading and text mise en voix, as well as dramatic games, may bring to the learning process of French as a foreign language. We believe that the application of these techniques may promote speaking development due to the real instances of interaction they represent. The hypothesis is that the conjunction of text based activities with an approach linked to the subjects affective and body dimensions may positively influence a new enunciation construction in the foreign language. The practice on which this research was based involved the students of Escola Politécnica da Universidade de São Paulo in 2007 and consisted of reading the play « La nuit juste avant les forêts », by Jean-Marie Koltès (1988). Concerning the methodology, the corpus resulted from the students journey diaries and answers to questionnaires qualitative data -- which was analyzed in order to explore three main recurrent themes: aural expression and speaking, the perspective of text and dramatic games, and vocabulary and grammar representations
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Constru??o de um jogo did?tico digital ligado ? divulga??o cient?fica da AstronomiaBeliz, Felipe Santana 22 February 2016 (has links)
Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2016-09-15T20:31:54Z
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Previous issue date: 2016-02-22 / The purpose of this dissertation in Astronomy Education at the Universidade Estadual de Feira de Santana, Bahia, is to offer a pleasant alternative to the introduction of contents related to astronomy in the classroom. In this perspective, it designed a project based on a digital educational game of questions and answers using a computer. The game with Astronomy issues have been inserted into 3 groups, with 3 different methods, having as targets, students at the 1st year of the Rotary Public School in Feira de Santana, Bahia, during some physics classes. This game has been inspired by the familiar game style "Show do Milh?o", containing 4 levels of difficulty for the questions and 3 types of help. In this game, we are able to play individually or in groups. At the end of each round, we have a score that will increase as you hit more questions and so at the end of the game, we have a local and a global ranking system. We realize that different classes can be stimulated in different ways and we still get practically the same results. It was noticeable, in the work that the motivation of the students and teachers made a difference, changing the attitude of students. It makes a significant proposal for everyone involved. / Nesta perspectiva, foi elaborado um projeto baseado em um jogo did?tico digital de perguntas e respostas utilizando-se um computador. O jogo, com temas da Astronomia, foi inserido em 3 turmas, com 3 m?todos diferentes, tendo como p?blico alvo os estudantes do 1? ano do Col?gio Estadual Rotary no munic?pio de Feira de Santana na Bahia, durante algumas aulas de F?sica.
O jogo criado foi no estilo do conhecido ?Show do Milh?o?, contendo 4 n?veis de dificuldades para as perguntas e 3 tipos de ajuda. Neste jogo temos a possibilidade de jogar individualmente ou em grupos. Ao fim de cada rodada temos uma pontua??o que vai aumentando ? medida que se vai acertando mais perguntas e assim, no final do jogo, tem-se um sistema de ranking local e global.
Percebemos que diferentes turmas podem ser estimuladas de maneiras diversas e mesmo assim obt?m-se resultados praticamente semelhantes. Foi percept?vel neste trabalho que a motiva??o por parte dos estudantes e professores fez a diferen?a para uma mudan?a na atitude dos estudantes, portanto, tornando a proposta significativa para todos os envolvidos.
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[en] A STUDY ON DYNAMIC DIFFICULTY ADAPTIVITY IN GAMES / [pt] UM ESTUDO SOBRE ADAPTATIVIDADE DINAMICA DE DIFICULDADE EM JOGOSBRUNO BAERE PEDERASSI L DE ARAUJO 22 March 2013 (has links)
[pt] As areas de modelagem de jogador e sistemas adaptativos sao relevantes
para jogos ao permitir que o jogo se adapte ao nıvel de habilidade
do jogador, procurando oferecer um desafio contınuo e de acordo com sua
evolucao de modo que o jogador se sinta motivado a continuar jogando
pelo desafio proporcional ao seu desempenho. O presente trabalho realiza
um estudo em modelagem de jogador e ajuste dinamico de dificuldade,
levantando dados sobre jogos que utilizam tais conceitos. Um sistema adaptativo
baseado em modelagem de jogador e implementado e testado com
jogadores para analisar a efetividade e relevancia do uso de tais sistemas na
manutencao do interesse do jogador, sob as oticas da teoria de fluxo (flow
theory) e do modelo de elementos centrais da experiencia de jogo (CEGE). / [en] The areas of player modeling and adaptive systems are relevant to
games by allowing the game to adapt itself to the player’s skill level, trying
to offer a continuous challenge to the player, relative to its evolution in a
way the player feels motivated to keep playing by the challenge proportional
to his performance. The present work is a study on player modeling and
dynamic difficulty adjustment, collecting data about games that use such
concepts. An adaptive system based on player modeling is developed and
tested with players to analyze the effectiveness and relevance of using such
systems for maintaining the interest of the player, from the perspectives of
the flow theory and the core elements of the gaming experience (CEGE)
model.
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