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Jongo e Teatro: leituras performáticas da festa / Jongo e Teatro: leituras performáticas da festaErika Regina Faria Coracini 24 March 2008 (has links)
Esta dissertação descreve a Festa do Jongo da Comunidade do Tamandaré em Guaratinguetá, e analisa sua teatralidade, buscando as características presentes nessa manifestação que possam conectar-se ao fazer teatral. Assim, no decorrer do trabalho apresentamos a descrição da festa, seus costumes, sua inserção na comunidade, para enfim discorrer sobre suas características: memória e ritual, poesia, corporalidade, energia, presença e jogo. Através da leitura entre essa manifestação popular e o teatro, questionou-se o fazer teatral e suas possibilidades. / This thesis describes the Jongo festival of the Tamandaré communitys of Guaratinguetá, São Paulo, Brazil. It discusses the festivals and analyses specific features, which are, at the same time, typical characteristica of theatre. The text describes the festival, its traditions and its embediment in the community, to finally reflect about its material manifestation, rituals, poetry, energy, presence and aspects of a game as well as its reflection in the population memory. Through the understanding of the festival, the traditional notion of theater is questioned and possibilities to incorporate features of the festival are being explored.
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A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.Viktor Busch Blazek 07 October 2009 (has links)
Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.
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Apropriação de texto: um jogo de imagens / Apropriação de texto: um jogo de imagensRejane Kasting Arruda 22 September 2009 (has links)
Esta pesquisa surge de um desejo de sistematizar a prática com a Memorização Através da Escrita em função do processo de criação do ator com o texto dramático. Utilizo a noção de ¨jogo¨ spoliana e proponho o foco como instância organizadora do traballho. Investiguei duas modalidades de jogo distintas que contam com a Memorização Através da Escrita como procedimento introdutório. A primeira implica a transformação de partituras físicas em ações físicas. A segunda implica uma sucessão de revesamentos do ¨foco¨ onde estas ações são resgatadas no ¨lugar do espontâneo¨. Uma seqüência de ¨palavras inventadas¨ divide o foco com a enunciação do textodado e com ¨regras¨ que organizam o corpo no espaço. Monta-se, assim, um esquema dinâmico de revesamentos do foco que mantém ativos os impulsos para a fala e para a inscrição das ações. / This research came from a desire of systematize the practical work of the actor beyond memorizing the dramatic text from writing at the process of actors creation. Actually I use the notion of game from Viola Spolin and I do suggest the focus as manner of organize the entire work. I investigated two kind of distinguished modalities of game based on the memorization from writing at the beginning of the work. The first implicates the transformation of physical scores into physical actions. The second implicates in a succession of focus setbacks where this actions are rescued replacing the spontaneous. An invented word sequence divides the focus with the text enunciation and with some rules that organize the body on the space. In this way is possible to put on the stage a dynamic schedule of focusing that keep active the impulses to speech and for the insertion of actions.
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O jogo de representações em Cidade dos SonhosNascimento, Fernanda Ferreira e Silva do 02 August 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-08-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / David Lynch, one of the greatest North American filmmakers, is known mainly for his
films influenced by Surrealism and for having developed a particular aesthetic style.
In his works, identity crises are frequent themes and in the research of the chosen
object for this dissertation – Mulholland Dr. (2001) – the director explores to the
maximum the fragmented personality of the protagonist in a universe of simulacra as
Hollywood. The duplicity of the character Betty/Diane is the main conflict of the film
and the central question of this dissertation. Thinking about the dense nature of the
film and the importance of the subject identity, the objective is to investigate how the
personality of the protagonist is fragmented in the filmic text and what artifices the
director relies on to explore the duality of the main character. In order to meet the
central purpose of the dissertation, in the first chapter a study is carried out on
modernity, new identities and the concept of simulacrum, which reveal the
fragmentation of the modern self that is configured in the phenomenon of the double.
In a second moment of the research, the aesthetic questions are valued to observe
how the shattered identity of the protagonist is portrayed in a dreamlike perspective,
sphere in which the reality and the dream world of Diane are constantly blurred. Still,
considering the relevance of the ambience of dreams, there is the concern to
examine the relation of the film to the surrealist movement and the theme that carries
the concept of game present in the filmic text. Finally, in a third part, theories are
presented about the double as a process of rejection to reality and as a resource
used by the protagonist to evade the consequences reserved for her destiny. / David Lynch, um dos maiores cineastas norte-americanos, é conhecido
principalmente por seus filmes influenciados pelo Surrealismo e por ter desenvolvido
um estilo estético particular. Nas suas obras, as crises de identidades são temas
frequentes, e no objeto de pesquisa escolhido para esta dissertação – Mulholland
Dr. (Cidade dos sonhos, 2001) – o diretor explora ao máximo a personalidade
fragmentada da protagonista em um universo de simulacros como Hollywood. A
duplicidade da personagem Betty/Diane é o principal conflito do filme e a questão
central desta dissertação. Pensando neste corpus de natureza densa e na
importância do tema identidade, apresenta-se como objetivo investigar como a
personalidade da protagonista se fragmenta no texto fílmico e em quais artifícios o
diretor se apoia para explorar a dualidade da personagem principal. Para atender ao
propósito central da dissertação, no primeiro capítulo realiza-se um estudo sobre a
modernidade, as novas identidades e o conceito de simulacro, que desvelam a
fragmentação do sujeito moderno que se configura no fenômeno do duplo. Em um
segundo momento da pesquisa, as questões estéticas são valorizadas para
observar como a cisão identitária da personagem protagonista é retratada em uma
perspectiva onírica, esfera em que a realidade e o mundo dos sonhos de Diane se
confundem constantemente. Ainda, considerando a relevância da ambiência dos
sonhos, há a preocupação em examinar a relação do filme com o movimento
surrealista e a temática que carrega o conceito de jogo presente no texto fílmico.
Finalmente, em uma terceira parte, apresentam-se teorias sobre o duplo como um
processo de rejeição à realidade e como um recurso utilizado pela protagonista para
fugir das consequências reservadas ao seu destino.
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A regra em jogo: um estudo sobre a prática de jogos de regras e o desenvolvimento moral infantil / The rule at stake: a study about rules games practice and the child moral developmentAna Paula Sthel Caiado 03 December 2012 (has links)
Sendo a consciência e a prática das regras fatores relevantes para a compreensão do desenvolvimento moral, os diferentes contextos que envolvem o jogar com regras, podem revelar-se espaços privilegiados para o estudo da moralidade infantil. De acordo com a abordagem psicogenética piagetiana, o jogo ao possibilitar a livre construção do conhecimento e estimular trocas sociais cooperativas, pode vir a favorecer a superação do egocentrismo moral e intelectual, aspecto este indispensável à construção de juízos morais autônomos. Optou-se no presente estudo por focalizar mais diretamente a relação da criança com a regra em diferentes situações, utilizando-se o jogo como pretexto para o estudo desta relação. O próprio Piaget em seu texto de 1932 usa um jogo de regras para estudar a moralidade e defende esta atividade como uma instituição genuinamente infantil propícia ao desenvolvimento do respeito mútuo e do estado cooperativo fundamental a autonomia. Posto isto, a presente pesquisa teve como objetivo investigar diferentes formas de interação da criança com a regra em contextos de jogo, articulando-as com o desenvolvimento moral infantil, segundo o referencial psicogenético piagetiano. Participaram da pesquisa 64 crianças com idades entre 07 e 08 anos, divididas em 14 grupos com, em média, quatro componentes cada. Foram aplicadas diferentes situações de contato com regras, sendo que na primeira as crianças jogaram conforme regras prescritas pela experimentadora (situação fechada), na segunda havia a possibilidade da criança intervir e propor novas formas de jogar (situação intermediária) e na terceira foi solicitado que inventassem um jogo com o material fornecido. Foi realizada uma sessão semanal para cada modalidade de contexto descrita, com cada grupo, sendo uma por dia, durante três semanas. Concluída a aplicação dos diferentes contextos de regra, os sujeitos passaram por uma entrevista clínica, na qual foram investigadas suas concepções relativas à regra moral em contraposição a regra do jogo. A sistematização de todo o material coletado consistiu em análises exploratórias a partir da categorização das ações adotadas pelos sujeitos, principalmente aquelas de caráter mais social como, por exemplo, troca de ideias, uso das regras, consideração da perspectiva alheia, interajuda, realização de acordos consensuais, resolução de conflitos, tomadas de decisão, emissão de julgamentos, entre outras. Tais categorias foram então convertidas em indicadores empíricos, com os quais foi possível delimitar três vias de análise: relações entre indicadores; relações entre contextos e acompanhamento individual de cada sujeito. Os resultados demonstram diferentes manifestações de uso e compreensão da regra de acordo com cada contexto analisado, com maiores evidências de autonomia nas situações que propiciavam acordos mútuos e exigiam de forma mais acentuada a relação entre pessoas. Buscou-se, a partir da presente pesquisa, evidenciar aspectos relevantes da relação da criança com a regra no contexto de jogo, entendendo-a como parte importante de seu desenvolvimento moral. São discutidas, assim, algumas interfaces entre o jogar e a moralidade, tomando-se como base os usos e concepções infantis a respeito da regra / Being the conscience and the rules practicing relevant issues in the understanding of the moral development, the different scenes regarding the playing with the rules, could reveal themselves privileged spots for the childhood morality. According to the Piaget psychogenic, the game, as it makes possible the free knowledge construction and estimulate social collaborating exchanges, could encourage the overcoming of the moral and intellectual egocentrism, indispensable issue for the contruction of moral autonomic judgements. It was decided in this study to focus more directly on the child\'s relationship with the rule in different situations, using the game as an excuse to study this relationship. Piaget himself , in his 1932 texts, uses a rule game to study the morality and defend this activity as a genuine child institution wich provides the mutual respect development and the collaborating state, essential to the autonomy. Once exposed, the present research has the purpose to investigate different ways of child interactions with rules in games scenarios, combining them with the child moral development, following the piagetian model. In the research, 64 children in their 7 to 8 years participated, divided in 14 groups of 4 members each, on the average. It was applied different rule contact situations: in the first, the children played according the rules described by the experience instructor (close situation), in the second one, there was the possibility of the child to intervene and suggest new ways of playing (intermediary situation) and in the third one was solicited that the children invent a game with the provided material. It was realized a weekly session to each scenario described, in each group, once a day along three weeks. Once finished the different contexts applications, the subjects received a clinical interview, where their statements regarding moral rules in opposite to game rules was investigated. The construction scheme of the collected material was based in exploration analysis by the categorization of the adopted actions, mainly the actions with social intents as, for an example: ideas exchange, rules usage, another point of view consideration, interpeople helping, consensual agreements realizations, conflicts resolutions, decision choices, judgment states, among others. The categories was converted in empirical indicators, making possible to delimit three analysis ways: relation between indicators, relation between contexts and individual follow up of each subject. The results demonstrates different manifestations of the usage and rule understanding according to each analyzed context, with more evidence of autonomy in situations that provided mutual agreements and demanded more sharply the relationship between people. It was searched, by the present research, to evidence relevant matters in the child relation with the rule in a game context, understanding the rule as a important part of his moral development. Some interfaces between the play and morality are discussed, taking as a basis the uses and children\'s conceptions about the rule
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Fazer e compreender no jogo Sudoku e em suas situações-problema: um estudo com alunos do 9º ano do ensino fundamental / Do and understand in Sudoku game and its problem situations: A study with 9th graders from Elementary SchoolPatricia Thomasio Quinelato 06 March 2015 (has links)
O presente trabalho consiste em uma pesquisa sobre como adolescentes jogam e resolvem situações-problemas relativas ao Sudoku. O objetivo foi analisar o raciocínio de escolares por meio de seu desempenho nesse jogo. Poucas são as pesquisas com jogos de regras para o desenvolvimento e aprendizagem de alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II e, por isso, o desejo em pesquisar sobre o desenvolvimento do raciocínio por meio do jogo Sudoku com essa parcela da população escolar. O ponto diferenciador de nosso trabalho é a questão da dificuldade dos alunos em justificar suas respostas às situações- problema propostas. Para tanto, a professora-pesquisadora elaborou partidas de jogo Sudoku e situações-problema relativas ao mesmo jogo e as desenvolveu com 21 alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública do município de São Paulo. A coleta de dados foi realizada durante 15 aulas por meio de protocolos elaborados pela professora-pesquisadora. Na análise desses dados coletados, investigamos o desenvolvimento do raciocínio dos alunos ao longo dos encontros por meio de suas resoluções e da linguagem que utilizaram para justificar suas respostas aos jogos e aos Enigmas Sudoku propostos. A discussão dos resultados foi orientada principalmente pelos estudos de Jean Piaget quanto ao desenvolvimento e à aprendizagem e pelo estudo de Philippe Meirieu sobre como aprender por meio de situações-problema. Os alunos avançaram consideravelmente do primeiro encontro para o último em relação aos conceitos e procedimentos relativos aos jogos e às situações-problema e, além disso, desenvolveram sua justificação lógica, permitindo concluir que as experiências por que passaram ofereceram a oportunidade de tomarem consciência dos motivos que os orientaram em suas escolhas. Consideramos essa pesquisa relevante para o campo da Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem, pois, por meio de um jogo, aprendemos a trabalhar o raciocínio e uma forma de pensar, útil para a escola e para a vida / This work is a research about how teenagers play and solve problem situations related to Sudoku. The aim was to analyze the logic of students through their performance in that game. There are not so many researches on rule games for development and learning of students in 9th grade from Elementary School and, because of this, there was the desire to research the development of logic through Sudoku game with this part of the school population. The differentiator point of this work is the question of the students difficulty to justify their answers to the proposed problem situations. For that, the teacher-researcher elaborated Sudoku matches and problem situations related to the same game and developed them with 21 students in the 9th grade of the Elementary School in a public school in São Paulo city. The data collection was done during 15 classes by protocols elaborated by the teacher-researcher. In the analysis of the collected data, we investigated the development of the students´ logic during the encounters with the solutions and the language used to justify their answers in the proposed games and puzzles. The discussion of the results was oriented by the studies of Jean Piaget on development and learning and by the studies of Philippe Meirieu on how to learn with problem situations. The students had a considerable progress from the first encounter to the last one in relation to concepts and procedures related to the game and to the problem situations and, beyond that, they developed their logical justification, allowing us to conclude that the experiences that they had endured offered them an opportunity to be conscious of the reasons that oriented them on their choices. We consider this research relevant to the Developmental and Educational Psychology field because through a game we learned to work with logic and a way of thinking, useful for school and life
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O jogo de xadrez como recurso para ensinar e aprender matemática: relato de experiência em turmas do 6º ano do ensino fundamental / The game of chess as a resource for teaching and learning mathematics: an experience with classes in the 6th grade of elementary schoolAderaldo dos Santos Junior 17 May 2016 (has links)
Este trabalho teve como objetivo explorar as potencialidades da utilização do jogo de xadrez, como um recurso, no processo de ensino e aprendizagem de matemática em turmas do 6º ano do ensino fundamental. Nesse sentido, buscamos responder a seguinte questão: de que maneira o jogo de xadrez pode contribuir para o ensino de ideias, conceitos e conteúdos de matemática? A pesquisa foi realizada com duas turmas de 6º ano de uma escola da rede municipal de São Paulo. Como metodologia, tivemos como aspiração a pesquisa qualitativa do tipo etnográfico. Utilizamos a observação participante e a análise de atividades escritas dos alunos para a produção de um relato de experiência que descreveu e analisou as situações de ensino e aprendizagem. Durante as aulas regulares, elaboramos situações que possibilitaram o ensino de matemática utilizando o jogo de xadrez como um recurso. Trabalhamos as ideias matemáticas de: lateralidade, linguagem matemática, posição relativa entre retas, composição de figuras na malha quadriculada (tabuleiro), cálculo mental, raciocínio lógico, plano cartesiano, utilização de mapas e análise de possibilidades. Trabalhamos também importantes habilidades necessárias para a resolução de problemas de matemática, tais como: observar, argumentar, criar hipóteses, testar soluções e concluir. No contexto das aulas de matemática, avaliamos que o jogo de xadrez deve ser trabalhado tendo como referência a metodologia de resolução de problemas. Concluímos que o jogo de xadrez é um bom recurso para o processo de ensino-aprendizagem, pois possibilitou trabalhar ideias, conceitos e conteúdos de matemática, em um ambiente lúdico e interativo. Proporcionou também a elaboração de inúmeras situações-problemas, tornando, assim, a sala de aula um ambiente propício para se trabalhar uma matemática viva, criativa e desafiadora. / This study aimed to explore the potentials of using the game of chess as a resource in the teaching and learning of mathematics in 6th grade classes of elementary school. In this sense, we sought to answer the following question: in what way the game of chess can contribute to the teaching of ideas, concepts and math content? The survey was conducted with two groups of 6th grade of a municipal school in São Paulo. We used as a methodology a qualitative research with a ethnographic approach. During regular classes, we elaborated situations that enabled math learning using the game of chess as a resource. We used participant observation and analysis of written activities of students to produce an experience report that described and analysed the teaching and learning situations. We worked with the following mathematical ideas: laterality, mathematical language, relative position between lines, figures composition in checkered mesh (chessboard), mental arithmetic, logical reasoning, Cartesian plane, use of maps and analysis of possibilities. We also worked with some necessary skills for solving math problems, such as: observation, argumentation, creating of hypotheses, testing solutions and drawing conclusions. In the context of math classes, we concluded that the game of chess should be worked with problem-solving methodology as a reference. We concluded that the game of chess is a good resource for teaching and learning process, as it made it possible to work with ideas, concepts and mathematical content in a playful and interactive environment. It provided also the development of numerous situation-problems, thus making the classroom a breeding ground to work with living, creative and challenging mathematics.
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O jogo cósmico e a capoeira Angola: fundamentos epistemológicos para um conhecimento comum / The cosmic play and capoeira angola: epistemological foudations for an ordinary knowledgeThiago Machado Pierangelo 04 December 2017 (has links)
A presente pesquisa propõe o estudo do fenômeno jogo para além de seu aspecto fundamentalmente humano, instituição do nosso mundo, tal qual a cultura e a sociedade. A hipótese orientadora do trabalho acena para a possibilidade de ser ele, o jogo, na forma do seu aparecimento, modo de acesso a questões cruciais da nossa existência. Prevê, ainda, a Capoeira Angola como manifestação que fornece, particularmente, um denso repertório de significações, uma cosmogonia que nos permite pensar o cosmos em sua essência, sem desprezo do que é subjetivo, o ser-no-mundo que não escapa à influência da experiência estética. Para tanto, as especulações orbitam ao redor do capoeira Geraldo, principal interlocutor do estudo reunido nas páginas seguintes. Seguindo as picadas por ele abertas, transmitidas no cotidiano vivido desde seus antepassados, apresentamos uma leitura específica de alguns dos que poderiam ser chamados fundamentos epistemológicos da Capoeira Angola. Aqueles fundamentos sobremaneira ancorados no corpo, no gesto e na experiência estética culminam com um projeto particular de entendimento do cosmos e da relação do jogador consigo mesmo e com o mundo, a partir do jogo que o joga. Do ponto de vista metodológico, dedicamos as primeiras seções da dissertação à criação de uma ambiência especulativa dentro da qual nossa hipótese é desdobrada. O exame da forma como são registrados os construtos acadêmicos ergue importantes balizas para a circunscrição do que é nomeado, também aqui, conhecimento comum. Se considerássemos lícito, apenas, o conjunto normativo das ciências humanas que, em alguma medida, reproduz aqueles das ciências duras, nosso juízo sobre a cosmogonia da Capoeira Angola fracassaria antes da demonstração dos resultados. Cientes de que nossas considerações repercutem, em igual monta, o pensamento de autores já consagrados no círculo acadêmico, fizemos reunir suas contribuições, e propusemos um espaço de desestabilização epistemológico e metodológico; uma modalidade de compreensão sensível e capaz de colocar a Capoeira Angola e autores da filosofia continental em franco debate, iguais as condições àquelas produzidas no que se quer uma produção partilhada do conhecimento, desde Geraldo, em consonância com a pesquisa há muito colocada em curso por Sérgio Bairon. / This research proposes the study of the play phenomenon beyond its fundamentally human aspect, an institution of our world, as are culture and society. The guiding hypothesis of the work beckons to the possibility of being it, the play, in the form of its appearance, a mode of access to crucial questions of our existence. It also foresees Capoeira Angola as a manifestation, which provides in particular, a dense repertoire of meanings, a cosmogony that allows us to think about the cosmos in its essence, without contempt for what is subjective and the being-in-the-world that doesn\'t escape the influence of aesthetic experience. Therefore, speculations orbit around the capoeira Geraldo, main interlocutor of the study gathered on the following pages. Following the paths opened by him, transmitted on daily life since his ancestors, we present a specific interpretation of some of what could be called the epistemological foundations of Capoeira Angola. Those foundations particularly anchored in the body, gesture and aesthetic experience culminate with a particular project of understanding the cosmos and the player\'s relationship with himself and with the world, from the game that is played. From a methodological point of view, we dedicated the first sections of the dissertation to the creation of a speculative ambience within which our hypothesis is deployed. The examination of the way in which the academic constructs are recorded raises important beacons for the constituency of what is named, also here, \"ordinary knowledge\". If considered lawful, just the normative set of Humanities that, to some extent, reproduces those of hard sciences, our judgment on the cosmogony of the Capoeira Angola would fail before the income statement. Aware that our considerations resonate, in equal mounts, the thought of established authors in the academic circle, we assembled their contributions and proposed a space of epistemological and methodological destabilization; a sensitive understanding that is able to put Capoeira Angola and authors of continental philosophy in an honest debate, in equal conditions to those produced in either a shared production of knowledge, since Geraldo, in line with the long placed in course research by Sérgio Bairon.
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Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logisticsLuiz Antonio Titton 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.
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Futebol em tradução: Narrativas impressas como tradução do acontecimento futebolístico e imaginação do estilo em comunidades locais e nacionais / Soccer in translation: printed narratives as translation of the soccer event and style of the imagination in local and national communitiesChristian Luiz Melim Schwartz 31 October 2014 (has links)
Esta tese investiga o estilo no futebol como fenômeno de significação, argumentando que o comentário ao jogo funciona como tradução do que se vê em campo. Entendemos que os estilos, em geral associados a nações, só existem pelo olhar subjetivo coletivo dos observadores (comentaristas e aficionados, mas também, por reverberação, da parcela não torcedora de uma comunidade), os quais traduzem o estilo a cada partida, a cada acontecimento futebolístico na história. Essas práticas discursivas, por sua vez, se concretizam no que chamamos narrativas do estilo produto da tradução do que Dominique Maingueneau classifica como o discurso primeiro do futebol no discurso segundo dos observadores, acumulado sistematicamente na língua literária que, segundo Benedict Anderson, reúne comunidades imaginadas nacionais em torno de jornais (mas este trabalho considera a hipótese de que outras mídias também sirvam como esse ponto de encontro) e romances, ou seja, no chão comum das narrativas impressas. Dois estudos de caso ilustram nossa argumentação teórica, ambos baseados na análise de textos de jornais: a partir de relatos sobre turnês de clubes britânicos a Buenos Aires nos anos 1920, investigamos a construção do que Richard Giulianotti conceitua como uma oposição sintática entre as comunidades nacionais de Inglaterra e Argentina; num segundo momento, buscamos as variações semânticas, ainda nos termos de Giulianotti, envolvendo comunidades locais/regionais em sua relação com a nação em foco, o Arsenal de Londres e, novamente, a comunidade imaginada inglesa. O futebol, concluímos, só ganha sentido pleno numa sequência narrativa midiática e enraizada historicamente. As narrativas do estilo constroem um enredo comum espécie de folhetim permanente e amálgama das identidades comunitárias. Por essa tendência à folhetinização, tanto na forma (simbiose com o veículo, a mídia) quanto no conteúdo (o acontecimento como matéria-prima fundamental), o futebol, sugerimos por fim, está para a cultura dos modernos esportes de competição como o romance também derivado do folhetim para a cultura literária, ambos como linguagens traduzíveis em narrativas e estilos / This thesis investigates the style in football as a signifying phenomenon, arguing that the language of the game translates into the commentary on what is seen on the pitch. We consider that the styles, generally associated with nations, only exist by the observers collective and subjective interpretations. These observers (commentators and fans, but also the non-fan part of a community) translate the style by the event match by match in football history. These discursive practices, in turn, take the form of what we call narratives of style, in a process that Dominique Maingueneau ranks as a translation of the primary discourse of football into the secondary discourse of the observers, systematically accumulated in the literary language which, according to Benedict Anderson, brings together national imagined communities around newspapers (but this thesis considers the hypothesis that other media might also play the same role) and novels, i.e., the common ground of printed narratives. Two case studies illustrate our theoretical arguments, both based on the analysis of press reports: firstly, from the tours British clubs took in Buenos Aires in the 1920s, investigating the construction of what Richard Giulianotti sees as a syntactic opposition between the national communities of England and Argentina; subsequently, we seek the semantic variations, still in Giulianottis terms, involving local/regional communities in their relationship with the nation and focusing on the Arsenal, from North London, and again the English imagined community. Football, we conclude, only reaches its full meaning as historically rooted media narratives. The narratives of style form this serialized and permanently renewed story that amalgamates community identities. Footballs form (in symbiosis with the media) and content (the event as a basic source of storytelling), we would like to argue at last, suggests that the game works for the culture of modern competitive sports as the novel also originally derived from serialized stories published in newspapers does for the literary culture at large, both of them languages translatable into narratives and styles
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