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La superstition et les habitudes de jeu au bingo

Paradis, Geneviève. 08 May 2021 (has links)
Plusieurs études font état de la popularité croissante des jeux de hasard et d’argent mais peu d’entre elles ont été effectuées sur un des jeux les plus populaires du Québec, le bingo. La présente étude, réalisée auprès de 96 joueurs de bingo, précise les relations entre la superstition et les habitudes de jeu (la tendance à participer à d’autres jeux de hasard et d’argent, la fréquence de participation et la somme d’argent misée). Les hypothèses stipulent que le montant d’argent misé, la fréquence de participation et la tendance à jouer à d’autres jeux que le bingo sont liées à la superstition. Les analyses indiquent des liens positifs significatifs entre la superstition et la fréquence de participation, les habitudes de jeu, et le lieu de contrôle. Cependant, on ne retrouve pas de corrélation significative entre la superstition et le montant d’argent misé. La discussion soulève les implications théoriques et cliniques de ces résultats.
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La validation d'un outil de mesure de la performance au hockey sur glace en situation réelle de match

Nadeau, Luc 11 April 2018 (has links)
La mesure de la performance au hockey sur glace est une problématique majeure à laquelle bon nombre de chercheurs du domaine sportif et d'entraîneurs sont confrontés. L'insatisfaction liée aux techniques actuelles de mesure, principalement les mesures de type indirect, a mené à ce projet de thèse de validation d'un outil de mesure de la performance au hockey sur glace en situation réelle de match. L'adaptation d'une procédure de mesure de la performance " Team Sport Assessment Procedure ", créée par Gréhaigne, Godbout et Bouthier, (1997) pour une situation de hockey sur glace et en situation réelle a été effectuée. Une première étude de validation des variables observées a permis de clarifier les définitions de ces variables et d'expérimenter l'outil de mesure en contrôlant certaines variables externes (temps de jeu et nombre de joueurs impliqués). Des coefficients de corrélation de -0,77 et -0,774 ont été obtenus entre le rang moyen accordé par des experts à 17 joueurs et les scores de performances provenant du TSAP utilisé par les pairs. / Les analyses de variance (ANOVA) effectuées ont démontré des valeurs significatives entre les moyennes des scores de performance des joueurs excellents par rapport aux joueurs faibles, tels que catégorisés sur la base du jugement des experts. La seconde étude a analysé la performance de cent trois (n=103) joueurs de hockey Pee-Wee A de la région de Québec lors des championnats régionaux de hockey de 1997-98. Cette étude a permis de conduire les différentes étapes d'analyse de validité et de fidélité de ce nouvel instrument de mesure. Deux méthodes de comparaison des résultats de score de performance, en fonction d'abord du nombre de points marqués pour chaque joueur lors du championnat et ensuite par rapport aux caractéristiques attribuées par leurs entraîneurs respectifs, ont permis de noter des différences significatives entre les moyennes des groupes observés (ANOVA). Dans les deux cas, les joueurs présumés supérieurs ont obtenu des scores de performance plus élevés; ce double résultat confirme la validité du TSAP. Les résultats de chacune des études permettent de conclure que le "Team Sport Assessment Procedure" permet de mesurer de façon valide et objective la performance en hockey sur glace.
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Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue clinique

Murray, Vicky. 08 May 2021 (has links)
Les implications sociales et personnelles du jeu pathologique étant importantes, il devient nécessaire d'évaluer l'ampleur de la problématique dans la population. Pour ce faire, l'utilisation d'un instrument qui évalue les joueurs avec justesse est essentielle. Cette étude, réalisée auprès de 200 adultes, porte sur la capacité du NORC DSM-IV Screen (NODS) à évaluer correctement les joueurs. De façon plus précise, elle vise à déterminer le pourcentage de faux positifs généré par le NODS chez une population de joueurs de loterie vidéo. Un critère de comparaison a été établi à partir d'une entrevue clinique. Les résultats démontrent que le NODS surestime le nombre de personnes rapportant avoir un problème de jeu. Ce résultat va à l'opposé des études de validation du NODS et questionne la pertinence d'utiliser cet instrument pour estimer la prévalence du problème de jeu dans une population.
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Messages correcteurs ciblés et pauses : des outils efficaces à l'atteinte du jeu responsable?

Cloutier, Martin 07 May 2021 (has links)
No description available.
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Les conceptions erronées de jeu chez les joueurs de loterie

Lambert, Marie-Renée 27 February 2021 (has links)
Quelques chercheurs s'intéressent aux conceptions erronées et aux habitudes de jeu des joueurs de loterie. Ladouceur et al. (1995) suggèrent que l'importance des lots offerts motive les joueurs à élaborer des stratégies de jeu afin d'améliorer leurs chances de gagner. Ces stratégies de jeu développent chez le joueur une confiance aveugle en ses habiletés, puisqu'elles lui donnent l'illusion qu'il peut influer sur les résultats du tirage. Les études montrent que les conceptions erronées sont présentes chez la majorité des joueurs de loterie. Réalisée auprès de 300 joueurs de loterie, la présente étude examine les différences entre les conceptions erronées pour trois types de loterie, soit la loterie 6/49 choix des numéros, la loterie 6/49 mise-éclair et la loterie instantanée. Les résultats révèlent une différence entre les trois types de loterie relativement à l'évaluation de la perception de contrôle. Les joueurs de loterie 6/49 qui choisissent leurs numéros ont davantage confiance en leur billet. Plus de 69% d'entre eux refusent systématiquement d'échanger leur billet contre un autre, alors que ce taux s'établit à 48% chez les joueurs de loterie 6/49 mise-éclair et à 45% chez les joueurs de loterie instantanée. La présence de biais cognitifs en ce qui concerne la compréhension de la notion de hasard, l'interdépendance des événements et les quasi-succès est notée pour les trois types de loterie, bien qu'il n'y ait aucune différence significative entre les groupes. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats et aborde des orientations possibles pour d'éventuelles recherches.
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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Les joueurs de hasard et d’argent au Québec : trajectoires et exploration des facteurs explicatifs du changement

Luce, Christelle 03 1900 (has links)
Les joueurs à risque modéré et pathologiques probables représentent respectivement 1,4 % et 0,4 % de la population dans la province de Québec (Kairouz, Paradis, Nadeau, Hamel, & Robillard, 2015). Bien que prolifique, la recherche sur les trajectoires des joueurs présente plusieurs limites méthodologiques menant à l'hétérogénéité des résultats et peu d’études ont empiriquement examiné les facteurs associés aux changements dans les habitudes de jeu. Par ailleurs, il est reconnu que les évènements de vie ont un impact sur le développement de la psychopathologie (Brown & Harris, 1989). L'objectif de cette thèse est d'étudier la façon dont les joueurs évoluent au fil du temps en fonction de la gravité de leurs comportements de jeu et des conséquences néfastes, et d'examiner de manière prospective les associations entre les évènements de vie et la sévérité des problèmes de jeu. Au cours d’un suivi de deux ans, comprenant trois temps de mesure, 179 joueurs sélectionnés à partir d'une enquête populationnelle ont été répartis dans quatre groupes (non-problème, à faible risque, à risque modéré et les joueurs pathologiques probables) selon leur score à l’indice canadien du jeu excessif (Ferris et al, 2001). La présence d'évènements de vie a également été évaluée chaque année. Nos analyses révèlent que les joueurs à risque modéré sont très hétérogènes, tant dans leur composition que dans leur évolution. Les joueurs pathologiques restent vulnérables et sont à risque de vivre des problèmes de jeu chroniques au fil du temps. Nos analyses ont également montré que certains évènements de vie spécifiques liés à la sphère professionnelle, financière, sociale et aux habitudes de vie, ainsi que le nombre cumulé d'évènements de vie, sont prospectivement associés à un niveau plus élevé de sévérité des problèmes de jeu un an plus tard. Cette thèse montre ainsi l'importance de tenir compte des spécificités du groupe des joueurs à risque modéré dans les programmes de prévention secondaire et de favoriser la continuité des soins et la prévention des rechutes dans les programmes de traitement. De plus, les circonstances sociales et le stress affectent les trajectoires de jeu et doivent également être pris en compte dans le champ de la prévention secondaire et du traitement. / Moderate risk and problem gamblers in the Province of Quebec represent 1.4% and 0.4% of the population, respectively (Kairouz et al., 2015). Albeit prolific, the research on gamblers’ trajectories has been hampered by several methodological shortcomings leading to heterogeneity in results. Moreover, few have empirically investigated factors that were associated with change. However, it is known that life events or significant changes in people's life have an impact on the development of psychopathology (Brown & Harris, 1989). The purpose of this thesis is to explore the ways in which gamblers evolve over time depending on the severity of their gambling behaviors and harmful consequences, and to examine prospectively associations between life events and problem gambling severity. Using a two-year follow-up prospective design including three measurement waves, 179 gamblers selected from a representative survey divided into the four categories (non-problem, low-risk, moderate-risk, and problem gamblers) of the Problem Gambling Severity Index (Ferris et al., 2001) were examined. Occurrence of life events was also assessed annually. Our analyses reveal that the moderate-risk gamblers are highly heterogeneous, both in their composition and their evolution. Problem gamblers remain vulnerable and are at-risk of experiencing chronic problems over time. Cross-lagged analyses showed that some specific life events related to work, financial, social and lifestyle arenas, as well as the cumulative number of life events, were prospectively associated with an increase in severity of problem gambling 12-months later. Thus, this dissertation shows the significance of addressing sub-group specificities in secondary prevention programs, and the necessity for continuity of cares and relapse prevention in treatment programs. Moreover, social circumstances and stress affect gambling trajectories and need to be taken into account in secondary prevention and treatment.
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Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux

Beaudoin-Gagnon, Nicolas 16 December 2020 (has links)
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs. / Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Compréhension des items du South Oaks Gambling Screen chez des enfants du deuxième cycle du primaire

Bouchard, Carole 27 February 2021 (has links)
Peu d’études s’intéressent aux habitudes de jeu des enfants. En 1996, Ladouceur, Ferland, Jacques, et Boudreault notent que 4,5% des enfant âgés de 9 à 12 ans montrent les caractéristiques du jeu pathologique. Ceci constitue un taux deux fois plus élevé que chez les adultes. Réalisée auprès de 84 élèves du primaire, la présente étude examine la compréhension du questionnaire employé par ces chercheurs, soit le South Oaks Gambling Screen-Adolescent Version (SOGS-RA, Winters, Stinchfîeld, & Fulkerson, 1993). Les résultats de cette étude indiquent que près d’une question sur trois est incomprise. Plus le score au SOGS-RA est élevé, moins la compréhension du questionnaire est bonne. Cependant, la compréhension n’est pas reliée au niveau de scolarité. Des explications favorisent une diminution des scores lors d’une seconde passation. La discussion souligne les implications pratiques et théoriques de ces résultats et offre des suggestions pour l’élaboration d’un nouvel instrument de mesure.
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Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques

Fiset, Nadine 27 February 2021 (has links)
Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dube, 1994). Le but de la présente étude est d'évaluer l'impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs. Le quasi-succès se définit comme étant une perte perçue tel un gain manque de peu. Cinquante-huit joueurs occasionnels et pathologiques sont repartis aléatoirement dans la condition expérimentale (quasi-succès) ou la condition contrôle (pertes claires). Les résultats indiquent une différence significative $(p<0,05)$ sur la persistance au jeu et l'impulsivité entre les joueurs occasionnels et pathologiques; la perception des quasi-succès étant différente significativement entre les conditions. Aucune autre différence n'est observée entre les catégories de joueurs ou les conditions. Les facteurs expliquant ces résultats de même que leurs implications théoriques et pratiques sont discutés.

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