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Évaluation du South Oaks Gambling Screen-Revised Adolescent : instrument identifiant le jeu pathologique chez les adolescents

Rhéaume, Nadia 11 March 2021 (has links)
Bouchard (1998) trouvait que 26,9 % des items du South Oaks Gambiing Screen-Revised Adolescent (SOGS-RA) étaient incompris chez les jeunes du deuxième cycle du primaire. La présente étude poursuit cette recherche en vérifiant la compréhension des items du SOGS-RA auprès de 126 adolescents de niveaux secondaire III, IV et V. L’évaluation du questionnaire comporte quatre étapes. Le SOGS-RA est d ’abord administré en classe. Suit une entrevue individuelle où chaque participant sélectionné explique la signification des questions. Les questions incomprises lui sont ensuite expliquées avant qu’il ne réponde une seconde fois au questionnaire. Les résultats démontrent qu’en moyenne, les jeunes éprouvent de la difficulté à saisir le sens de 11,7 % des items. De plus, la deuxième administration du questionnaire diminue de 47,1 % le nombre de joueurs pathologiques et de 34,6 % le nombre de joueurs potentiels. L’utilisation du SOGS-RA comme instrument d’identification du jeu pathologique chez les adolescents est abordée lors de la discussion.
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Comment favoriser l'utilisation des ressources d'aide chez les joueurs problématiques?

Faucher-Gravel, Andréanne 23 April 2018 (has links)
Peu de joueurs problématiques sollicitent les ressources d’aide et ceux qui traversent cette étape tendent à le faire lorsqu’ils cumulent les conséquences. Le désir de régler le problème par soi-même et la méconnaissance des alternatives disponibles constituent des obstacles à l’entrée en traitement bien documentés. Pourtant, il existe des modalités offrant une plus grande autonomie, c’est-à-dire les traitements auto-administrés (TAA), ainsi que des publicités visant à promouvoir les ressources d’aide. La présente étude vise à explorer les facteurs susceptibles de mener à une demande d’aide moins tardive, les motifs et obstacles à l’utilisation d’un TAA, les éléments à inclure ou à éviter dans les publicités de promotion des traitements du jeu et les canaux de communication à privilégier pour les diffuser. Deux entretiens de groupe ont été effectués, l’un auprès de joueurs ayant récemment complété une thérapie (n = 5) et l’autre auprès de joueurs n’ayant jamais consulté en lien avec leurs habitudes de jeu (n = 9). Des analyses qualitatives inductives ont été réalisées, incluant une procédure d’accord interjuges. Les résultats mettent en lumière l’importance d’être bien informé sur les problèmes de jeu et les ressources d’aide, et ce bien avant le cumul des conséquences du jeu. Plusieurs caractéristiques du TAA sont valorisées, mais encore plus de flexibilité semble recherchée. Différentes perceptions d’une publicité de traitement efficace sont suggérées, notamment l’inclusion d’informations chocs sur les problèmes de jeu ou encore, le fait de miser sur les bénéfices liés à l’arrêt du jeu. L’éventualité que les publicités de traitement suscitent le désir de jouer en raison des stimuli liés au jeu qu’elles incluent est également discutée. D’autres études seraient nécessaires afin de tester l’efficacité des différents types de publicités proposés, d’autant plus que les opinions sont parfois divergentes.
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Le joueur pathologique d'appareils de loterie vidéo : un système non-régulé?

Lalande, Daniel 17 April 2018 (has links)
De nombreux joueurs pathologiques (JP) consacrent plus de temps et d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre aux appareils de loterie vidéo (ALV). Ils rapportent éprouver beaucoup de difficulté à restreindre leurs dépenses au jeu. Ils affirment ne pas pouvoir se contrôler. Divers modèles d'autorégulation du comportement en psychologie, qui décrivent les mécanismes d'échec à l'autocontrôle, se sont inspirés de la cybernétique. Basée sur un modèle cybernétique, cette thèse vise à expliquer pourquoi les JP dépensent relativement plus de ressources (temps et argent) aux ALV que les joueurs non-pathologiques (JNP). Selon ce modèle, les JP peuvent dépenser plus de temps et d'argent pendant une séance typique de jeu que les JNP s'ils ne se fixent pas de limites pour le jeu. D'autre part, même s'ils se fixent des limites, les JP peuvent dépenser plus que les JNP si leurs limites sont plus élevées ou s'ils ne respectent pas leurs limites pour le jeu. Une méthode mixte a été utilisée afin de tester quantitativement ces hypothèses et explorer qualitativement le mécanisme qui sous-tend le comportement d'autorégulation des joueurs. Des entrevues individuelles semi-structurées portant sur la gestion du temps et de l'argent pendant une séance typique de jeu aux ALV ont été menées auprès de dix JP et dix JNP (échantillon pilote) et 33 JP et 32 JNP (échantillon principal). Les résultats montrent que la majorité des JP et des JNP se fixent une limite d'argent pour leur séance de jeu. Toutefois, les JP se fixent une limite d'argent plus élevée que les JNP et la respectent moins souvent que ces derniers. Les résultats montrent aussi que la limite d'argent fixée pour le jeu prédit le montant dépensé au jeu. De plus, le montant dépensé au-delà de cette limite prédit le nombre de critères diagnostiques qu'endossent les joueurs. Une analyse de contenu d'un sous-échantillon d'entrevues transcrites a aussi permis de dégager quatre types de limites pour une séance de jeu : explicite, implicite, externe et interne. Une opérationnalisation de l'autocontrôle au jeu d'ALV en termes du respect de limites est discutée.
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Intervention visant le jeu contrôlé chez les joueurs à risque

Grimard, Geneviève 23 April 2021 (has links)
Cette étude évalue la faisabilité et l'efficacité d'une intervention cognitive-comportementale visant le jeu contrôlé chez des joueurs à risque de devenir des joueurs pathologiques. La perception de contrôle, la fréquence et les montants dépensés au jeu constituent les variables dépendantes. Quatre joueurs à risque de loterie-vidéo ont participé au programme d'intervention préventive. Les résultats montrent que la perception de contrôle augmente chez tous les participants tandis que la fréquence et les montants dépensés au jeu diminuent. De plus, la plupart des participants maintiennent leurs gains thérapeutiques six mois plus tard. Les implications cliniques de ces résultats sont abordées lors de la discussion.
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Jeux et automates sur les ordres

Cristau, Julien 13 December 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse aborde des sujets liés à la théorie des automates, à la logique et à la théorie des jeux. Ces thèmes sont au cœur de l'informatique théorique depuis de nombreuses décennies. Les travaux de recherche dans ces domaines sont motivés entre autres par des questions de modélisation et de vérification de systèmes. La première partie de la thèse considère les automates finis et la logique temporelle sur des ordres linéaires arbitraires. On y donne une procédure (doublement exponentielle en espace) pour décider la satisfaisabilité d'une formule LTL, utilisant une étape de transformation d'une formule logique en un transducteur synchrone. La seconde partie s'intéresse à des jeux de longueur ordinale. On propose un modèle de jeux à deux joueurs sur des graphes finis, et on montre que la question du vainqueur pour ces jeux peut être résolue en espace polynomial. De plus, on montre qu'il existe des stratégies gagnantes à mémoire finie.
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Communication abstraction for data synchronization in distributed virtual environments : application to multiplayer games on mobile phones / Abstraction de communication pour la synchronisation de données dans les systèmes virtuels et répartis : application aux jeux multijoueurs sur téléphone portable

Khan, Abdul Malik 17 June 2010 (has links)
Dans les jeux multijoueurs, où plusieurs joueurs participent à une même partie et communiquent entre eux à travers un réseau, les joueurs peuvent avoir des visions différentes du jeu en raison des délais de communication. Ceci engendre des incohérences encore plus importantes sur les réseaux mobiles tels que les réseaux 3G où les délais de communication peuvent atteindre plusieurs secondes. Des algorithmes doivent donc être mis en place pour maintenir la cohérence entre les joueurs. Ces algorithmes sont assez complexes et difficiles à programmer et mettre au point. Le but de cette thèse est de proposer une architecture logicielle qui découple la conception du jeu, de ses besoins de communication en proposant une infrastructure de communication qui pourra être interchangeable en fonction des technologies ; cette infrastructure prend la forme originale d'un composant de synchronisation. Ainsi, les conséquences des propriétés physiques du transport des informations pourront être plus ou moins masquées en intégrant dans cette infrastructure les algorithmes adéquats. / Multiplayer games users' have increased since the widespread use of the internet. Withthe arrival of rich portable devices and faster cellular wireless networks, multiplayer games on mobile phones and PDAs are becoming a reality. For multiplayer games to be playable, they should be highly interactive, fair and should have a consistent state for all the players. Because of the high wireless network latency and jitters, the issue of providing interactive games with consistent state across the network is non-trivial. In this thesis, we propose different approaches for achieving consistency in mobile multiplayer games in the face of high latency and large and variable jitters. Although absolute consistency is impossible to achieve because information takes time to travel from one place to another, we exploit the fact that strong consistency is not always required in the virtual world and can be relaxed in many cases. Our proposed approach uses the underlying network latency and the position of different objects in the virtual world to decide when to relax consistency and when to apply strong consistency mechanisms. We evaluate our approach by implementing these algorithms in J2ME based games played on mobile phones. The algorithms for consistency mechanism are very complex and are often intermixed with the game core logic's code, which makes it hard to program a game and to change its code in the future. We propose to separate the consistency mechanisms from the game logic and put them in a distributed component responsible for both consistency maintenance and communication over the network. We call this reusable component a Synchronization Medium.
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Jeux stratégiques non-atomiques et applications aux réseaux

Boulogne, Thomas 15 December 2004 (has links) (PDF)
Cette thèse a deux parties. La première traite des jeux stratégiques non-atomiques, la seconde propose des applications de la théorie des jeux aux réseaux de télécommunications. Dans la première partie, les modèles de jeux non-atomiques proposés par Schmeidler (1973) et par Mas-Colell (1984) sont décrits et comparés. Nous montrons alors que ces jeux non-atomiques sont de bonnes approximations de jeux avec un nombre finis de joueurs et dans lesquels l'influence de chacun sur le paiement des autres joueurs est évanescente. Nous proposons ensuite une extension et des variations du modèle de Mas-Colell afin d'obtenir un cadre unificateur pour diverses applications des jeux non-atomiques, telles les jeux de routage, les jeux de foule et les jeux évolutionnaires. Ces trois types de jeu sont étudiés. Enfin nous étendons le concept de stratégie évolutionnairement stable au modèle de Schmeidler, ce qui donne un critère de sélection des équilibres. La deuxième partie traite de problèmes de routage dans les réseaux. Tout d'abord nous modélisons des situations où deux types de joueur partagent un réseau, des joueurs ayant une influence certaine sur la répartition des paquets dans le réseau et des joueurs n'en ayant pas. Puis, nous étudions la convergence de dynamiques de meilleures réponses dans des réseaux d'architecture simple. Finalement, nous modélisons le problème du routage mutipoint-à-multipoint.
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Détermination et variation du profil physique du footballeur de très haut niveau : référence spéciale aux performances athlétiques selon les différents postes de jeu orientant sur la validation d'un test d'agilité

Vigne, Grégory 13 December 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse s'adresse aussi bien aux scientifiques, aux entraîneurs, aux préparateurs physiques et aux sportifs souhaitant approfondir leurs connaissances de l'activité football. Les aspects scientifiques abordés ainsi que leur transposition en outils de terrain pourront être utilisés comme moyen d'évaluation et d'orientation des séances d'entraînement. Ainsi, au travers de ce travail, nous avons abordé le ratio entre le temps de travail et le temps de récupération réalisés en matches de très haut niveau dans le Championnat de Première Division Italienne au cours de la saison 2004/2005. Ce ratio moyen de compétition est de 1/8, à savoir 2.2 secondes d'effort et 18 secondes de récupération. La deuxième partie de ce travail consistait à analyser l'évolution du profil d'effort et la possession de balle collective de footballeurs de très haut niveau au cours de trois saisons consécutives avec un effectif et un staff technique stables. L'étude a permis de mettre en avant une diminution de la quantité d'effort produite par les joueurs de l'ordre de 5% sans altération de la performance ainsi que l'augmentation de la possession de balle collective. La troisième et dernière partie a été de créer et d'analyser un test d'agilité spécifique à l'activité football. Après, une analyse complète des différents éléments liés à la reproductibilité et à la validité du test, il s'avère que ce test semble rendre compte de l'activité motrice du footballeur. De plus, les mesures réalisées dans le cadre de ce travail ont permis de fournir les premières normes de performance qui peuvent être attendues en fonction de l'âge du joueur et de son niveau de jeu. Au terme de notre travail, nous pouvons conclure que cette thèse a apporté des résultats spécifiques pour orienter l'entraînement athlétique du footballeur moderne et à proposer un nouvel outil de détection des jeunes footballeurs.
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Contribution à l'étude des jeux sur des graphes de processus à pile

Serre, Olivier 30 November 2004 (has links) (PDF)
Les jeux à deux joueurs sur des graphes finis ou infinis permettent de modéliser de nombreux problèmes liés à la vérification des systèmes. Le système spécifié dépend de la nature du graphe de jeu considéré tandis que la propriété à vérifier est décrite par la condition de gain. Le premier joueur, Eve, représente un programme qui évolue dans un environnement hostile représenté par le second joueur, Adam. Dans ce formalisme, Eve possède une stratégie gagnante si et seulement si le programme peut être contrôlé de sorte à satisfaire la propriété spécifiée par la condition de gain. On souhaite alors décider si Eve possède une stratégie gagnante et si oui la déterminer, afin de synthétiser ensuite un contrôleur. <br /><br />Dans cette thèse, les graphes de jeu considérés sont des graphes de processus à pile qui offrent une représentation finie simple de systèmes infinis relativement complexes. Sur de tels graphes, on peut considérer des conditions de gain classiques (accessibilité, Büchi ou parité) mais aussi des conditions plus spécifiques au modèle comme celles portant sur le bornage de la pile. On peut également combiner ces dernières entre elles. <br /><br />Une première contribution a été de fournir une représentation des ensembles de positions gagnantes pour les jeux de parité ainsi qu'une nouvelle présentation des résultats connus pour ces derniers. On a alors pu étendre de façon naturelle les techniques de preuves à d'autres conditions de gain, notamment à celles portant sur le bornage de la pile. <br /><br />Une autre contribution a été la description d'une famille de conditions de gain de complexité borélienne arbitraire finie pour lesquelles les jeux (sur des graphes finis ou sur des graphes de processus à pile) restent décidables. <br /><br />L'étude des jeux sur les graphes de BPA et sur les graphes de processus à compteur a permis de proposer des techniques propres à ces modèles qui fournissent alors des bornes de complexité meilleures que celles obtenues dans le cas général des graphes de processus à pile. <br /><br />Enfin, une dernière contribution a été de proposer une solution pour les jeux sur des graphes de processus à pile munis de conditions combinant des conditions régulières et des conditions sur la hauteur de pile et pour des conditions décrites par des automates à pile avec visibilité.
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Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique / Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

Koster, Raphaël 21 March 2013 (has links)
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante. / The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.

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