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Évaluation et traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques

Chrétien, Maxime 17 July 2018 (has links)
Les pensées dysfonctionnelles contribuent largement au développement et au maintien du jeu d’argent pathologique. Le traitement spécifique des pensées dysfonctionnelles, la restructuration cognitive, consiste à corriger les pensées dysfonctionnelles après les avoir identifiées. Peu d’information concernant la façon d’effectuer la restructuration cognitive, spécifiquement auprès des joueurs, est disponible si bien qu’il s’avère difficile pour certains cliniciens de l’exécuter. Le but de cette thèse est de documenter l’évaluation et le traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques. Cette thèse se divise en deux articles. Le premier article est une recension systématique de 39 études de traitement comprenant une restructuration cognitive qui documente : (1) les modalités d’intervention de la restructuration cognitive ; (2) ses cibles d’interventions ainsi que les mesures d’efficacité rapportées ; (3) les techniques/outils utilisées ; (4) l’adaptation aux jeux comprenant une part d’habileté ; et (5) les terminologies référant aux pensées dysfonctionnelles. Les résultats montrent que la restructuration cognitive est principalement effectuée en face à face, en individuel, pendant cinq à 20 séances. Peu d’études rapportent évaluer les pensées dysfonctionnelles pour juger de l’efficacité du traitement. L’exposition à une séance de jeu en imagination se retrouve la plus citée comme outil de restructuration cognitive. Aucune étude incluant des joueurs de jeux comprenant une part d’habileté (p.ex., poker) n’a rapporté une adaptation à la restructuration cognitive, malgré les études qui ont démontré que les joueurs de poker endossent à tort certaines pensées jugées comme étant erronées pour les joueurs de jeux de hasard purs. Finalement, les résultats montrent que les termes référant aux pensées des joueurs sont utilisés de manière interchangeable alors que certains pourraient ne pas convenir. De qualifier une pensée plus ou moins vraie dans son contenu (p.ex., le jeu m’aide à oublier mes problèmes) comme étant erronée ne serait pas juste. Il semble également que des pensées documentées dans le domaine des autres dépendances (p.ex., pensées soulageantes), ne sont pas considérées dans la restructuration cognitive. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont émises, notamment en lien avec les différentes pensées dysfonctionnelles entretenues par les joueurs en situation de jeu, ainsi que l’exposition comme technique pour faciliter la restructuration cognitive. Le deuxième article de cette thèse a pour but d’identifier les différentes pensées dysfonctionnelles verbalisées par 29 joueurs en contexte d’exposition au jeu (16 en réalité virtuelle et 13 en imagination). Il vise également à comparer l’exposition en imagination avec l’exposition en réalité virtuelle quant au nombre de pensées spécifiques au jeu (celles étant erronées selon les principes du hasard) et de pensées liées aux dépendances (non liées au hasard). Il vise aussi à comparer ces deux types d’expositions quant à la diversité de pensées spécifiques au jeu verbalisées par les joueurs. Les résultats mettent en évidence que les joueurs exposés en réalité virtuelle ont verbalisé un plus grand nombre et une plus grande diversité de pensées spécifiques au jeu que ceux exposés en imagination. La réalité virtuelle, qui induit émotivité et un sentiment d’être réellement dans un environnement de jeu, ne permet toutefois pas d’identifier un plus grand nombre de pensées liées aux dépendances. Les pensées liées aux dépendances pourraient être plus automatiques (liées à des attentes du jeu ainsi qu’à la gestion des habitudes de jeu). L’environnement virtuel utilisé n’a également pas été développé pour susciter des pensées non liées au hasard. En somme, la réalité virtuelle est un outil permettant de faciliter l’identification des pensées spécifiques au jeu. L’exposition à des stimuli de jeu et l’émotivité qu’engendrerait une telle séance d’exposition pourraient accentuer l’efficacité de la restructuration cognitive considérant le fait qu’un contexte d’émotivité intense favorise les gains thérapeutiques. En conclusion, cette thèse s’intéresse à une technique de la restructuration cognitive, soit l’exposition, qui est documentée dans les études de traitement du jeu d’argent pathologique, mais peu décrite et peu évaluée. Cette thèse soulève également des questionnements concernant l’étude des pensées non liées au hasard dans le domaine du jeu d’argent pathologique, qui ne semblent pas considérées dans son traitement. / Dysfunctional thoughts figure among the factors that contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Cognitive restructuring, a treatment that targets dysfunctional thoughts, aims to identify and correct these thoughts. However, little information is available regarding the application of cognitive restructuring with gamblers, which makes it difficult for some counselors to apply it. Comprised of two articles, this thesis aims to document the evaluation and treatment of dysfunctional thoughts in individuals with gambling disorder. The first article is a systematic review of 39 treatment studies that applied cognitive restructuring. It documents: (1) cognitive restructuring intervention modalities; (2) objectives and outcome measures; (3) techniques/instruments/tools used; (4) the ways that cognitive restructuring is adapted for gamblers who play games that include a skill component and (5) terminology employed in studies to refer to gamblers’ thoughts. Results show that cognitive restructuring is mainly carried out face-to-face in an individual setting within five to 20 sessions. Few studies report a post-treatment measure of dysfunctional thoughts. Imaginal exposure is the most cited technique to facilitate cognitive restructuring. None of the studies that included skill games gamblers (e.g., poker) reported an adaptation of cognitive restructuring despite the fact that these gamblers endorse dysfunctional thoughts that are different from those of pure chance games gamblers. Results also show that the terms employed to refer to gamblers dysfunctional thoughts are used interchangeably while this may not be appropriate. To designate a thought that is somewhat false (e.g., “gambling helps me forget about my problems”) as erroneous would not be accurate. It also seems that thoughts documented in the field of addiction (e.g. relief-oriented thoughts) are not considered when applying cognitive restructuring with gamblers. Clinical and research recommendations are formulated regarding types of dysfunctional thoughts endorsed by gamblers during a gambling session and exposure as a technique to facilitate cognitive restructuring. The second article identifies dysfunctional thoughts verbalized by 29 individuals with gambling disorder during a session of gambling exposure (16 in virtual reality and 13 in imagination). It also compares imaginal exposure with virtual reality regarding quantity of gambling-specific thoughts (those that are erroneous based on the notion of chance) and the number of addiction-related thoughts (non-related to chance). It also compares the two exposure conditions on diversity of gambling-specific thoughts verbalized by gamblers. Results show that gamblers exposed in virtual reality verbalized a greater number and diversity of gambling-specific thoughts compared to gamblers in the imaginal exposure condition. Though apt to induce cravings and a feeling of being in a real gambling environment, virtual reality does not allow greater access to addiction-related thoughts compared to imaginal exposure. Addiction-related thoughts may be more automatic in gamblers (related to emotional expectations and management of gambling habits) and thus may not require an emotional context as induced by virtual reality to access them. However, exposure to gambling cues that induce cravings could bonify cognitive restructuring since it is known that such a context can increase therapeutic gains. In conclusion, this thesis focuses on exposure, a technique that is widely used to facilitate cognitive restructuring with gamblers, yet has seldom been described and evaluated for its efficacy. It also raises questions for the study of dysfunctional thoughts that are not related to the notion of chance in the gambling domain. Finally, it addresses the fact that addiction-related thoughts do not seem to be considered in cognitive restructuring with gamblers. / Résumé en espagnol
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Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo

Lévesque, David 24 April 2018 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, & Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, & Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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L'expérience de retraite sportive chez les joueurs de football universitaire

Bernard-Desrosiers, Anne January 2015 (has links)
Cette recherche de type qualitative traite du sujet de la retraite dans un contexte sportif. Longtemps, la retraite sportive a été étudiée comme un événement isolé. Maintenant, elle est conceptualisée comme une transition; c’est-à-dire qu’elle s’amorce dès le moment où l’athlète l’envisage et elle se termine lors de l’adaptation complète de l’athlète. De façon plus précise, la présente recherche vise à mieux comprendre l’expérience de l’éventuelle retraite sportive et de préparation à cette retraite chez les joueurs de football universitaire. Sachant qu’un infime pourcentage d’athlètes parvient à atteindre les rangs professionnels et à faire carrière dans le domaine sportif, plusieurs sont confrontés à une retraite sportive parfois préparée, parfois impromptue. Plusieurs variables influencent la qualité d’adaptation à la retraite sportive dont des conditions précédant la retraite sportive, des antécédents individuels de même que des éléments prenant place au moment de la retraite sportive et suite à celle-ci. C’est avec une lunette compréhensive et constructiviste que l’expérience de l’éventuelle retraite sportive des joueurs de football universitaire est explorée. Il s’agit alors d’approfondir leur expérience subjective afin de comprendre: 1) comment les joueurs de football universitaire expérimentent leur éventuelle retraite sportive et 2) comment ils se préparent à celle-ci. Quatre joueurs de football étant à leur quatrième année de pratique du football au niveau universitaire ont participé à l’étude. Chacun a été rencontré de façon individuelle, à trois reprises, dans le cadre d’un entretien semi-dirigé d’une durée approximative de 60 minutes. La première rencontre correspond au début de la saison de football universitaire (août à octobre). La deuxième a lieu à la fin de la saison de football universitaire (novembre à janvier). Enfin, la dernière rencontre arrive juste avant d’apprendre s’ils seront ou non repêchés par une équipe professionnelle (avril à mai). Les résultats de cette recherche identifient quatre phénomènes reliés à l’expérimentation de l’éventuelle retraite sportive : 1) la négociation entre l’approche de la retraite sportive et l’espoir d’être repêché ; 2) le processus de transformation du « moi athlétique » ; 3) la terminaison de l’expérience groupale et 4) la confiance à toute épreuve face à l’après-carrière sportive. Aussi, les résultats indiquent que les joueurs de football de l’étude se sont peu préparés, de par leur propre initiative à leur éventuelle retraite sportive. Cependant, de par les questions qui leur étaient posées, lors des entretiens semi-structurés, les joueurs de football ont abordé le sujet de la retraite sportive sur différents plans, ce qu’ils ont eux-mêmes nommé comme étant une forme de préparation en vue de leur éventuelle retraite sportive. Les résultats de la recherche se comparent aux autres études scientifiques portant sur le sujet: Le processus de représentation de l’éventuelle retraite sportive, la façon dont les joueurs de football se définissent à l’approche de la retraite sportive, leur préparation à la retraite sportive, leur anticipation de certaines pertes et leur sentiment de détenir les ressources pour faire face à la retraite sportive concordent avec les résultats des écrits scientifiques recensés. L’accompagnement bienveillant offert par les entraineurs et l’organisation sportive, identifié par les participants de la présente étude, est le seul résultat qui se différencie des écrits scientifiques. Les études montrent surtout que les acteurs gravitant autour des athlètes sont souvent axés sur les performances sportives plutôt que la préparation à l’après-carrière. Enfin, la représentation que se font les joueurs de football universitaire de leur éventuelle retraite sportive montre qu’ils se sentent confiants quant à leur capacité de s’adapter à leur après-carrière sportive. Néanmoins, leur retraite sportive implique nécessairement des pertes : perte d’une passion pour le sport, perte d’une partie de leur identité, perte d’émotions intenses visant à se dépasser et à vaincre l’adversaire et perte de liens avec d’autres joueurs qui partagent les mêmes passions.
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La transformation des jeux de casino industrialisation d'une pratique culturelle /

Vercher, Elizabeth. Tétu, Jean-François January 2000 (has links)
Thèse de doctorat : Sciences de l'information et de la communication : Lyon 2 : 2000. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr.
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Évolution de la consommation maximale d'oxygène chez des basketteurs en fonction de l'entraînement et influence de l'hyperoxie normobare à 35%.

Trussart, Alain. January 1976 (has links)
Thèse--Méd.--Reims, 1976. N°: N° 80. / Bibliogr. f. 51-59.
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Une saison de hockey à la division Bantam : analyse des valeurs et comportements des joueurs et des entraîneurs et de la sous-culture dominante /

Bernard, Dany. January 2003 (has links)
Thèse (Ph. D.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. 264-282. Publié aussi en version électronique.
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Analyse de la posture et de l'activité musculaire chez des instrumentistes à cordes /

Lamarche, Christine. January 2003 (has links)
Thèse (M.Sc.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. 61-63. Publié aussi en version électronique.
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Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting/

Cantinotti, Michael. January 2002 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2002. / Bibliogr.: f. 43-47. Publié aussi en version électronique.
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Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue clinique /

Murray, Vicky. January 2003 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. 14-15. Publié aussi en version électronique.
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Intervention visant le jeu contrôlé chez les joueurs à risque /

Grimard, Geneviève, January 2003 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr. Publié aussi en version électronique.

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