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Vers une meilleure compréhension du concept de l'optimisme en sport : analyse exploratoire de l'expérience de joueurs de tennis d'élite et de l'influence de leurs parents

Trottier, Christiane January 2005 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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L’intersubjectivité dans les communications entraîneur-entraînés dans le football des jeunes de haut niveau : accéder au vécu subjectif en situation / Intersubjective relationship in communication between managers and young players in professionnal football during matches

Turon, David 13 December 2018 (has links)
Le rôle des entraîneurs pendant le match au sein du football de jeunes de haut niveau fait débat. En effet, au sein de la littérature scientifique, le sens, les procédures et les processus psychologiques sous-jacents, ainsi que l’efficacité des communications des entraîneurs en situation de match ne sont pas clairement analysés dans toute leur richesse. Notre travail questionne l’intersubjectivité au sein des communications entraîneurs joueurs pendant les matchs. Nous avons dégagé les savoirs d’action mis en œuvre par les entraîneurs pour communiquer et transformer la pratique des joueurs. Nous avons étudié deux types de phases de jeu à savoir, les phases de jeu en mouvement de transition et les phases arrêtées, à travers une approche multiméthodes (observations et entretiens) lors d’études de cas. Notre étude est centrée sur une méthode de triangulation de données qui met en avant le vécu subjectif des acteurs. Les résultats montrent que plusieurs niveaux de contexte structurent la subjectivité des acteurs et le processus d’intersubjectivité lors des communications entraîneurs joueurs. Dans ces deux types de phases de jeu, des styles de communications se sont dégagés et nous avons pu déterminer des indicateurs pertinents relevés par les entraîneurs à propos de l’intersubjectivité, ainsi que des récurrences de fonctionnement. Nous avons mis en exergue les processus psychologiques mis en œuvre par les joueurs pour mieux comprendre comment ils perçoivent les consignes et leur sens. Nos résultats catégorisent trois temporalités de construction de l’intersubjectivité au regard des communications entraîneurs joueurs en situation de match de football. / The role of coaches during top youth league football games is an issue which is discussed.Indeed, through the scientific literature that we have examined, the sense, the procedures and the underlying psychological processes, as well as the efficiency of coaches ' communications during a game has not been clearly analyzed in all their wealth.Our work questions intersubjectivity within the communications between players and coaches during high-level youth games. We cleared the implemented knowledges of action by the coahes to communicate and improve the players' practice. We have studied two types of game phases, namely the phases when players perform transition moves, and phases when they are not in movement, through an approach multimethods (observations and interviews) during case studies. Our study is centered on data triangulation that highlights the subjective perception of the actors. The results show that several levels of context structure the subjectivity of the actors and intersubjectivity process during communicative exchanges between coaches and players. In these two types of game phases, distinctive communication styles have emerged and we were able to identify relevant indicators reported by coaches regarding intersubjectivity, also we determined réccurences of functioning. We highlighted the players' psychological processes so as to better understand how they perceive instructions and how these make sense to them. Our results categorize three temporalities of construction of intersubjectivity in relation to communications in a football game situation between coaches and players.
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L'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs

Bouchard, Marc-André 24 April 2018 (has links)
Un intérêt actuel de la communauté scientifique et industrielle concerne le développement de jeux vidéo émotionnellement interactifs (JVEI) permettant une adaptation aux états émotionnels des joueurs en vue de fournir une expérience optimale pour chacun (Chamberland, Grégoire, Michon, Gagnon, Jackson, Tremblay, 2015; Yannakakis & Hallam, 2009). À cet effet, certaines études ont observé que l'expertise aux jeux vidéo est une caractéristique individuelle pouvant avoir un effet sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs (Rambusch, Jakobsson, & Pargman, 2007; S. Reeves, Brown, & Laurier, 2007, 2009; Weinreich, Strobach, & Schubert, 2015). Cette étude visait donc à évaluer l'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs lors d'une session de jeu vidéo à l'aide d'une nouvelle classification de l'expertise dans le but de fournir des recommendations au développement de JVEI. Quinze (15) joueurs experts et quinze (15) joueurs non experts ont été recrutés et classifiés comme étant experts, ou non, avec les jeux vidéo. Les joueurs ont complété deux missions du jeu vidéo Assassin's Creed : Syndicate (AC : S) sur ordinateur. L'expressivité émotionnelle a été évaluée avec les contractions musculaires du zygomatique majeur et du corrugateur du sourcil mesurées à l'aide de l'électromyographie faciale tandis que l'expérience subjective a été évaluée avec la charge de travail associée à la session de jeu telle que mesurée par le NASA-TLX. Les résultats suggèrent que l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs experts et non experts sont similaires lors d'une session de jeu. Cette absence de différence observée pourrait avoir été influencée par des habitudes de jeu comparable entre les deux groupes de joueurs. Pour améliorer l'identification d'une expertise avec les jeux vidéo, les futurs travaux devront intégrer une évaluation subjective, comportementale et expérientielle de l'expertise.
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Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

Bettayeb, Miloud 18 April 2018 (has links)
Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo.
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Identification des motivations pour le jeu vidéo : revue des typologies des joueurs

Bergeron-Boucher, Jérémy 24 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n'a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D'une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D'une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d'une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d'un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d'explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d'une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n'a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l'accomplissement, l'immersion, l'échappement, l'autonomie, et l'auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu'un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.
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Évaluation et correction de perceptions erronées entretenues au sujet des loteries pseudo-actives

Savoie, Diane 25 October 2021 (has links)
Les conceptions sur les probabilités d'apparition d'événements incertains sont souvent erronées (Tversky & Kahneman, 1974). La première étude vérifie cette proposition en situation de jeu de hasard et d'argent en comparant l'utilisation de stratégies cognitives (heuristiques) chez des consommateurs réguliers et occasionnels de loteries pseudo-actives. Les résultats démontrent que les conceptions et les stratégies basées sur divers heuristiques, bien qu'elles soient présentes chez les sujets des deux groupes, se retrouvent plus fréquemment chez les acheteurs réguliers, confirmant l'effet de la familiarité et de l'exposition eu jeu. La deuxième étude tente de corriger ces conceptions erronées en simulant sur microordinateur un grand nombre de tirages de loterie. Les résultats indiquent une modification des conceptions et des habitudes de jeu suite à ce procédé. Cependant, les sujets bénéficieraient d'une intervention plus soutenue.
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Évaluation d'un programme de prévention des habitudes de jeu

Ferland, Francine 19 March 2021 (has links)
La participation des jeunes à des activités de jeux est clairement établie. Toutefois, aucune étude ne permet d'identifier les jeunes qui développeront un problème de jeu au cours de leur vie. De manière à diminuer les risques de développer un tel problème, la présente thèse a pour objectif d'implanter et d'évaluer un programme de prévention des habitudes de jeu. Le programme vise une meilleure compréhension du fonctionnement du hasard et le développement d'une attitude plus réaliste envers le jeu. Les résultats démontrent l'efficacité du programme pour améliorer les attitudes et les connaissances des jeunes. De plus, la participation au programme de prévention ne provoque aucun effet iatrogénique sur les habitudes de jeu par contre, les habiletés de résolution de problème n'ont pu être améliorées. Les retombées du programme de prévention et la pertinence d'inclure un volet visant l'enseignement d'une démarche de résolution de problème sont discutées.
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Épidémiologie des blessures survenant chez des athlètes de niveau secondaire : une étude prospective chez de jeunes footballeurs

Bergeron, Jérémy 22 April 2024 (has links)
Thèse ou mémoire avec insertion d'articles / J'ai effectué ce projet de maîtrise en même temps que mes études au doctorat de premier cycle en médecine (profil M. D.-M.Sc.), sous la supervision de Dr Étienne Belzile et de Dr Stéphane Pelet. Il s'agit d'abord d'une étude de cohorte observationnelle prospective qui a pour objectif principal de décrire les circonstances ainsi que la sévérité des blessures survenant chez un groupe de joueurs de hockey d'âge secondaire (12-17 ans). La pandémie de COVID-19 avant forcé l'annulation de la saison 2020-2021, le projet a été modifié afin de décrire l'épidémiologie des blessures survenant chez des footballeurs d'âge secondaire. Des données collectées par la docteure Mireille Marquis, à l'époque résidente en chirurgie orthopédique à l'Université Laval, ont été utilisées, ce qui était acceptable compte tenu que le travail d'écriture du protocole, de soumission au comité d'éthique de l'université Laval ainsi que de recrutement avait été effectué au complet pour le projet hockey. Seule la collecte des données a été abandonnée, et le projet de la Dre Marquis repris avec les données déjà collectées. Cette étude observe donc une cohorte de joueurs de football de niveau secondaire sur deux saisons et les blessures qui surviennent sont compilées. Des analyses uni et multivariées ont été effectuées afin d'identifier des facteurs de risques de blessures en tenant compte des données démographiques et des habitudes de vie que nos participants nous ont fournies au début de l'étude. À la fin de l'étude, les joueurs ayant une blessure active ou ancienne ainsi que les joueurs avec un indice de masse corporelle (IMC) plus élevé et les joueurs fumeurs étaient significativement plus à risque de blessures que leurs coéquipiers. Nous avons donc conclu qu'il faudrait agir sur la prévention des blessures et des re-blessures ainsi que sur la promotion d'un poids santé et de bonnes habitudes de vie pour réduire l'incidence des blessures dans une population de footballeurs d'âge secondaire. / This project was completed during my medical studies, as part of the M. D.- M.Sc. curriculum. Under the supervision of Dr Étienne Belzile and Dr Stéphane Pelet, we conducted a prospective observational cohort study that had as a primary objective to describe the circumstances and severity of injuries occurring in a cohort of high-school hockey players. The COVID-19 pandemic forcing the cancellation of the 2020-2021 hockey season, we re-focused the scope of the study to the epidemiology of high-school football injuries. We used data which had been previously collected by Dr Mireille Marquis, who was at that time an orthopaedic surgery resident. This was acceptable because the writing of the protocol, the ethical committee submission as well as the recruitment of participants had already been completed for the hockey project before the pandemic hit. Therefore, we observed a cohort of high-school football player over the course of two seasons and compiled the injuries that occurred over that time. We conducted uni and multivariate analyses to identify risk factors of injuries in our cohort, using demographic data which was collected prior to the start of the investigation. Our results show that players who had a history of injury, who had an ongoing injury, those with a higher body mass index, and players who smoked cigarettes were at a significantly greater risk of sustaining an injury. We concluded that the previously mentioned factors should be the main point of focus of future injury-prevention strategies in a population of high-school football players.
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Conceptions erronnées des jeux de hasard selon le niveau de connaissances en statistiques

Benhsain, Karim 20 April 2021 (has links)
L’enseignement de notions théoriques sur le hasard est un élément crucial en thérapie dans le traitement des joueurs excessifs. Le but de cette étude est de comparer en situation de jeu deux groupes qui diffèrent au niveau de leurs connaissances en statistiques et probabilités. 15 femmes et 15 hommes (N= 30; M= 21.3 ans) ont participé à cette recherche. Les participants ont à compléter un questionnaire pendant une séance de roulette américaine informatisée et sont comparés sur deux variables :(a) le nombre de perceptions erronées émises pendant la partie et (b) leur niveau de perception de contrôle. Les résultats ne nous permettent pas de rejeter l’hypothèse nulle. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats sont discutées dans le contexte général de la psychologie des jeux de hasard et d’argent.
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Prédictions sportives chez des athlètes de basketball : perception d'efficacité personnelle et illusion de contrôle

Fortin-Guichard, Daniel 24 April 2018 (has links)
Les athlètes sont nombreux à parier sur les sports et leurs connaissances en sport pourraient les amener à s’y sentir compétents. Les théories similaires de la perception d'efficacité personnelle (PEP) et de l’illusion de contrôle offrent des pistes de réflexion sur cette impression de compétence. Comme la PEP peut se généraliser entre tâches similaires, la PEP des athlètes à une tâche sportive pourrait se généraliser, sous forme d'illusions de contrôle, vers la PEP à des prédictions sportives. L'objectif principal du mémoire est de vérifier si la PEP à une tâche de basketball se généralise vers des prédictions. Un objectif secondaire est de vérifier le lien entre la PEP aux prédictions sportives et l'illusion de contrôle. Vingt-trois basketteurs de niveau collégial ou universitaire sont répartis aléatoirement en deux conditions : PEP augmentée et diminuée. Lors d’une tâche de basketball, les athlètes doivent statuer le nombre de paniers qu’ils croient réussir et tenter de l’atteindre. Pour manipuler la PEP, il est mentionné aux athlètes qu’ils ont deux minutes pour accomplir la tâche, mais ont plus ou moins 15 % de ce temps. Ils effectuent ensuite des prédictions sur le basketball et sur un autre sport. Les résultats révèlent l’augmentation et la diminution significative de la PEP à la tâche de basketball, sans généralisation aux prédictions, puisque les athlètes des deux conditions rapportent une PEP élevée aux prédictions sur le basketball et modérée sur l’autre sport. Aussi, le lien PEP − illusion de contrôle n’est pas significatif. Les résultats illustrent toutefois que les athlètes présentent une PEP et une illusion de contrôle plus élevées aux prédictions sur le basketball que sur l’autre sport. Il semble que les basketteurs se sentent plus compétents pour prédire des événements de basketball qu’un autre sport, et ce, indépendamment de leur PEP à une tâche motrice de basketball. / Many athletes bet on sport events and their sport knowledge could emphasize their feeling of competence predicting the results. Theories such as self-efficacy belief (SEB) and illusion of control can address this feeling of competence. Because SEB can generalize from a task to similar ones, athletes’ SEB regarding a sport task could generalize, as illusion of control, to sport predictions. The main purpose of the master’s thesis is to verify if SEB during a basketball task generalizes to sport predictions. A secondary goal is to verify the association between SEB and illusion of control during predictions. Twenty three collegiate basketball players were randomized to one of two conditions: increased or decreased SEB. During a basketball task, athletes had to predict the number of baskets they could fare and tried to achieve this number. To induce increased or decreased SEB, athletes are told they have two minutes to complete the task, when they have 15 % more or less of this time. They then make predictions on professional basketball and another professional sport. Results show a significant increase and decrease of SEB during the basketball task, without generalization to predictions. Athletes’ SEB was high on basketball predictions and moderate on the other sport, regardless of conditions. Also, the link between SEB and illusion of control did not reach significance. However, results illustrate that athletes show higher SEB on the basketball predictions compared to other sports. It appears that basketball players feel more competent predicting basketball events than another sport, regardless of their SEB in a motor basketball task.

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