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Schémas relationnels selon le sexe d'enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libre

Gendron, Lyne 11 June 2021 (has links)
Cette étude propose d ’évaluer les schémas relationnels selon le sexe de jeunes enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libre. L’objectif central de l’étude est d’améliorer la compréhension des enjeux identitaires et d ’identification des jeunes victimes d’abus sexuel. L’échantillon est constitué de 40 enfants (20 garçons et 20 filles) victimes d’abus sexuel allégué,âgés de 3 à 5 ans. Chaque enfant est filmé en séance de jeu libre pendant deux périodes de 45minutes. Le jeu est analysé à partir du Children Play Therapy Instrument adapté pour les enfants abusés sexuellement (P.F. Kernberg & Normandin, 2000). Les résultats d’analyses de variance indiquent que les garçons abusés déploient dans leur jeu des schémas relationnels plus malveillants et moins bienveillants que les filles abusées. Ces résultats démontrent que les jeunes garçons et les jeunes filles abusés présentent des profils de schémas relationnels différents, suggérant des répercussions profondes de l’abus sexuel sur le processus d’identification et sur l’identité des garçons et des filles d’âge préscolaire. / Cette étude propose d ’évaluer les schémas relationnels selon le sexe de jeunes enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libre. L’objectif central de l’étude est d’améliorer la compréhension des enjeux identitaires et d ’identification des jeunes victimes d’abus sexuel, et de guider des interventions précoces auprès de cette population. L’étude vise à déterminer si les garçons et les filles abusés sexuellement se distinguent d’une part, quant au contexte dans lequel se déploient les schémas relationnels en situation de jeu libre et d’autre part, sur les schémas relationnels déployés dans le jeu. L ’échantillon est constitué de 40 enfants (20garçons et 20 filles) victimes d ’abus sexuel allégué, âgés de 3 à 5 ans. Chaque enfant est filmé en séance de jeu libre avec un intervenant, pendant deux périodes de 45 minutes. L ’analyse du jeu est réalisée à partir de la grille du Children Play Therapy Instrument adapté pour les enfants abusés sexuellement (CPTI adapté: P.F. Kemberg & Normandin, 2000). Les résultats d ’analyses de variance n ’indiquent aucune différence significative entre les garçons et les filles quant au contexte dans lequel se déploient les schémas relationnels en situation de jeu libre(capacité à jouer, expression symbolique et traumatique). Les résultats d ’analyses de variance démontrent toutefois que les garçons abusés déploient dans leur jeu plus de schémas relationnels malveillants (prédation et anéantissement) que les filles. En contrepartie, les résultats d’analyses de variance indiquent que les filles abusées déploient dans leur jeu plus de schémas relationnels bienveillants (autonome) que les garçons. Ces résultats semblent donc valider le fait que les jeunes garçons et les jeunes filles abusés présentent des profils de schémas relationnels différents, suggérant une intervention thérapeutique spécifique selon le sexe de l’enfant. L’étude démontre aussi la pertinence d ’utiliser la théorie des schémas relationnels pour identifier les répercussions profondes de l’abus sexuel sur le processus d ’identification et sur l’identité des garçons et des filles d ’âge préscolaire. De plus, l’étude contribue à valider le jeu libre comme une voie d’accès aux schémas relationnels particulièrement adaptée aux jeunes enfants abusés. Enfin, l’étude démontre que le C PU adapté est un instrument d’analyse du jeu libre et des schémas relationnels sensible à la présence du traumatisme ainsi qu’aux différences liées au sexe de l’enfant.
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ZeroAbuse, a serious game to prevent child maltreatment

Cevallos, Lissethy 06 1900 (has links)
La maltraitance des enfants est un problème critique qui touche environ un milliard d'enfants dans le monde chaque année. Les blessures qui persistent toute leur vie, les handicaps ou même la mort sont des conséquences risquées découlant de la maltraitance des enfants. Plusieurs approches, y compris les Jeux Sérieux (SGs), ont été conçues pour éduquer les individus sur la maltraitance des enfants et comment la prévenir. Cependant, les SGs qui sont présentement en existence se concentrent uniquement sur l’intimidation ou les abus sexuels chez les enfants et non sur toutes les formes possibles de maltraitance des enfants. De plus, la plupart des ressources concernant la prévention de la maltraitance des enfants s'adressent aux adultes et non aux enfants. Ce travail se concentre sur la conception d'un SG appelé ZeroAbuse qui englobe les quatre types de maltraitance des enfants: Physique, Émotionnel, Abus Sexuel et Négligence. Il combine les principes d'apprentissage, les éléments pour immerger le joueur dans le jeu et les critères de qualité des programmes de prévention. ZeroAbuse s'adresse aux enfants âgés de 9 à 11 ans, qui sont exposés de manière homogène à tous les types de maltraitance. Il tient également compte des compétences cognitives et physiques propres aux enfants de cet âge. La conception du SG a pris en compte les perspectives d'experts en prévention de la maltraitance des enfants et a été testée sur la population cible afin d’améliorer l'expérience de jeu et valider l'approche d'apprentissage. / Child abuse is a critical problem affecting approximately one billion children worldwide annually. Lifelong injuries, disabilities, or even fatalities are risky consequences derived from child abuse. Several approaches, including Serious Games (SGs), have been designed to educate individuals about child abuse and how to prevent it. However, existing SGs focus only on bullying or sexual abuse and not all possible forms of child abuse. In addition, most of the existing resources for child abuse prevention are aimed at adults and not at children. This work focuses on designing an SG called ZeroAbuse that encompasses the four types of child abuse: Physical, Emotional, Sexual abuse and Neglect. It combines the principles of learning, the elements to immerse the player into the game, and the quality criteria of prevention programs. ZeroAbuse is aimed at children aged 9 to 11 years, given that they show homogeneous participation in all types of abuse. It also considers the cognitive and physical competencies of children at this age. The SG design considers the perspectives of experts in child abuse prevention and was tested on the target population to enhance the game experience and validate the learning approach.
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Qualité des relations d'objet activées dans le jeu libre des enfants normaux et abusés sexuellement

Prémont-Vézina, Anne-Marie 03 March 2021 (has links)
L'objet de l'étude consiste à comparer l'activité de jeu de 13 enfants abusés sexuellement à celle de 13 enfants nonabusés, afin d'évaluer les séquelles psychologiques de l'abus sexuel. Les enfants abusés, recrutés principalement en collaboration avec le CPEJ-Québec et lés CLSC de la région de Québec à la suite d'allégations d'abus sexuel, sont pairés au niveau du sexe et de l'âge aux enfants non-abusés Ces derniers sont recrutés principalement dans les garderies du campus universitaire et sont sélectionnés en fonction de l'absence de perturbations psychologiques. Les deux groupes sont de plus similaires au niveau démographique (état civil et revenu). Chaque enfant est rencontré à deux reprises et l'un des enregistrements vidéo des séances de jeu libre est choisi au hasard pour constituer le matériel de l'étude. L'activité de jeu est cotée fidèlement à l'aide des échelles de segmentation, de catégories de jeu, de thèmes de jeu, de formes de cessation de jeu et de qualité des relations d'objet du CPTI (Children Play Therapy Instrument, Kernberg, Chazan, Normandin, 1994). (Abstract shortened by UMI.)
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Le jeu symbolique comme précurseur du fonctionnement réflectif et son rôle de protection face aux séquelles de l'abus sexuel

P. Tessier, Véronik 20 April 2018 (has links)
Le fonctionnement réflectif (FR) est un concept qui suscite un intérêt grandissant. Cette mesure de la mentalisation a ouvert la voie à plusieurs champs de recherche en raison de son importance cruciale au sein des relations interpersonnelles, particulièrement en ce qui a trait à un fonctionnement social et personnel adapté. Cette capacité est sollicitée dans de nombreux contextes relationnels, mais devient critique dans les cas de traumas, en ce sens qu'elle contribue à diminuer l'impact de tels événements. Les études sur le FR se sont principalement attardées à des populations adultes, mais les précurseurs du FR à l'enfance et leur interaction avec les traumas ont reçu très peu d'attention à ce jour. La capacité à jouer du jeune enfant a été ciblée comme ayant un rôle clé dans le développement du FR, mais aucune démonstration empirique ne soutient ce postulat. Afin de combler ce manque dans la littérature scientifique, la présente thèse considère le jeu comme une activité mentale du jeune enfant et qu'il constitue une manifestation des premiers efforts mentaux de celui-ci pour donner un sens à son monde interne et celui des autres, ainsi que pour moduler son expérience subjective. La thèse comporte deux études empiriques. La première étude explore l'impact d'un abus sexuel sur le jeu de l'enfant, ainsi que le caractère protecteur de cette activité sur la présence de symptômes à court et à long terme. Les résultats démontrent que la capacité de l'enfant à mener à une résolution des narratifs de jeux cohérents protège du maintien des problèmes externalises trois ans plus tard. La seconde étude de la thèse cherche à appuyer le rôle prédictif et protecteur du jeu dans le développement du FR lorsqu'il y a une histoire d'abus sexuel à l'enfance. Les résultats démontrent que la capacité de l'enfant à parvenir à une résolution dans ses jeux constitue un prédicteur unique de même qu'un facteur de protection de ses capacités réflectives telles que mesurées trois ans plus tard, agissant comme médiateur sur la relation entre l'abus sexuel et le FR par rapport à l'autre. Les résultats sont discutés en fonction de leur apport aux connaissances sur le développement du FR et à l'intervention clinique.
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L'écoute Aux Portes Dans Le Théâtre De Molière, De Marivaux Et De Musset

Gros, Camille 21 July 2008 (has links)
L’écoute aux portes est un élément du théâtre français qui n’a pas souvent retenu l’attention de la critique, qui tend à le concidérer comme un simple subterfuge utile au développement et à la résolution de l’intrigue. Ce mémoire cherchera donc à combler ce manque d’attention, en portant sur l’intérêt scénique particulier que représente l’écoute aux portes dans Tartuffe de Molière, Le Jeu de l’amour et du hasard ainsi que Les Fausses Confidences de Marivaux et On ne badine pas avec l’amour de Musset. Après avoir défini ce que l’on entend par le terme « écoute aux portes », nous nous demanderons qui écoute, dans quels lieux, ce qui motive les curieux et si l’on peut voir dans l’écoute aux portes autre chose plus qu’un simple subterfuge, qu’une simple excuse qui permet aux « oreilles indiscrètes » de partager ce qui normalement leur serait resté inconnu.
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Le processus de transformation intérieure inscrit dans les grandes mythologies : illustration par la psychothérapie du jeu de sable

Ladyguina, Anna 10 September 2012 (has links) (PDF)
But : comparer le processus de transformation intérieure au cours de la psychothérapie par le Jeu de Sable avec la transformation du néophyte au cours des rites d'initiation chez les Chamans, dans l'Alchimie et dans les cultes à mystères en Egypte et en Grèce. Méthodologie : Analyse de 856 photos des jeux de sable construits par 28 enfants de 4 à 12 ans. Conclusion : Il existe une similitude entre le processus de transformation vécu en psychothérapie et la première des trois étapes de l'initiation vécue par le néophyte. On retrouve dans les jeux de sable des scénarios archétypiques qui peuvent être classés dans des catégories spécifiques associées aux différentes étapes de la transformation intérieure décrites dans les mythes initiatiques.
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Le processus de transformation intérieure inscrit dans les grandes mythologies : illustration par la psychothérapie du jeu de sable / Process of inner transformation in the context of the great myth : illustration by sandplay therapy

Ladyguina, Anna 10 September 2012 (has links)
But : comparer le processus de transformation intérieure au cours de la psychothérapie par le Jeu de Sable avec la transformation du néophyte au cours des rites d’initiation chez les Chamans, dans l’Alchimie et dans les cultes à mystères en Egypte et en Grèce. Méthodologie : Analyse de 856 photos des jeux de sable construits par 28 enfants de 4 à 12 ans. Conclusion : Il existe une similitude entre le processus de transformation vécu en psychothérapie et la première des trois étapes de l'initiation vécue par le néophyte. On retrouve dans les jeux de sable des scénarios archétypiques qui peuvent être classés dans des catégories spécifiques associées aux différentes étapes de la transformation intérieure décrites dans les mythes initiatiques. / Aim : comparison between the stages of inner transformation in Sandplay therapy with children and the stages of initiation in the Mystery cults of the ancient Egyptians and Greeks, in Alchemy and in Shamanism. Sample : 28 children from 4 to 12 years old. Instrument of analysis : 856 photos made during the therapy. Results : We report on a similarity between the process of transformation in Sandplay therapy and the first stage of initiation in the different cultures. We found out that in Sandplay therapy the archetypes appeared according to the own internal logic of the transformation process described in the great myths. The archetypes can be classified in categories, which are specific to different stages of the inner transformation.
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Conception des jeux sérieux éducatifs : comment concevoir une expérience optimale d’apprentissage?

Sabahi, Mohamed 10 1900 (has links)
Les jeux sérieux s’inscrivent dans un courant qui cherche à explorer l’utilisation des jeux numériques dans des contextes où la finalité première dépasse le simple divertissement. Cette utilisation dans le champ éducatif est justifiée par la capacité de ces jeux à avoir des impacts positifs liés à l’apprentissage sur les plans cognitif, affectif et social. Les études empiriques, conduites pour vérifier les bénéfices présumés de ces jeux, tendent à s'accorder pour confirmer leur pertinence et efficacité. Cependant, il en ressort que ces bénéfices dépendent de la qualité de leur conception et d'intégration dans des dispositifs de formation. Or, les approches et théories existantes à cet effet sont à un stade précoce de construction et sont loin d’être consensuelles. Plus spécifiquement, ces approches présentent des limites en ce qui concerne leurs fondements théoriques, l’absence de démarches de conception détaillées et la difficulté d’intégrer, d’une façon équilibrée, les éléments favorisant la motivation et ceux favorisant l’apprentissage. Dans ce contexte, la présente recherche vise à remédier à ces limites en proposant un modèle de design des jeux sérieux qui soutient la conception et le développement de ces jeux pour une finalité pédagogique. À cet effet, nous avons mis en œuvre une démarche méthodologique basée sur l’approche de recherche orientée par la conception (Design-based research), en vue de répondre à la question de recherche suivante : comment concevoir des jeux sérieux efficaces pédagogiquement et motivants ? Ladite approche a consisté, conformément au modèle de Reeves (2006), en quatre phases : la définition d’un problème pratique, le développement d’une solution à partir des principes de design existants, des cycles itératifs de tests et d’affinement de la solution et la production de nouveaux principes de design généralisables à d’autres contextes. Elle a permis l’élaboration d’une démarche globale, cohérente et intégrée de design des jeux sérieux. Le cas échéant, la démarche proposée porte sur un modèle théorique de l’expérience optimale d’apprentissage par jeux sérieux, des principes de design qui devraient guider le processus de design de ces jeux, une méthodologie détaillée pour conduire ce processus, ainsi que des outils d’aide au design qui définissent pour chacune des étapes les paramètres pédagogiques, ludiques et techniques à prendre en considération. Les implications du modèle proposé sont multiples. Il contribue au comblement des lacunes de connaissances relatives à l’utilisation et le design des jeux sérieux. Plus spécifiquement, il décrit l’expérience d’apprentissage par ces jeux et détermine les caractéristiques et les conditions d’émergence de cette expérience. Il réduit la complexité inhérente au design de ces dispositifs, en proposant des principes de design, une méthodologie détaillée et des outils. Il structure le processus de design autour des principes issus des domaines de design pédagogique (instructional design) et de design des jeux (game design) et en décrit les résultats attendus. Il lie la théorie à la pratique en proposant un cadre théorique descriptif du processus de design ainsi que des orientations claires et pratiques pour le mettre en œuvre. De même, les outils qu’il propose peuvent servir de support pédagogique, pour initier les concepteurs au processus de design, ainsi que de support de communication entre les différentes parties prenantes lors d’une démarche participative de design centrée sur l’utilisateur. Mots-clés : Apprentissage par le jeu, design des jeux sérieux, design pédagogique, pédagogie ludique, jeu sérieux. / Serious games are part of a movement that seeks to explore digital games in contexts where the primary purpose is other than pure entertainment. In education, this use is justified by the ability of these games to impact cognitive, emotional, and social learning. Empirical studies conducted to verify the presumed benefits of these games tend to confirm their relevance and instructional effectiveness. Nevertheless, they suggest that these benefits depend on the quality of their design and implementation. However, the existing approaches and theories related to serious games design are at an early stage of construction and are far from consensual. More specifically, these approaches have limitations in terms of theoretical foundations, a lack of detailed design methodologies, and a difficulty of integrating, in a balanced way, the elements that promote motivation and those that promote instruction. In this context, this thesis aims to remedy these limitations by proposing a serious game design model that supports the design and development of serious games for an educational purpose. To this end, we have implemented a methodology based on the Design-based research approach to answer the following research question: how to design serious games that are pedagogically effective and intrinsically motivating? Therefore, our methodology consisted, following Reeves’ model (2006), of four phases: analysis of a practical problem, development of a solution informed by existing design principles and technological innovations, iterative cycles of testing and refinement of the solution, and reflection to produce new design principles generalizable to other contexts. Our goal was to develop a comprehensive, coherent, and integrated approach to serious game design. As a result, our research proposes a theoretical model describing an optimal learning experience through serious games, a set of five design principles that should guide the design process, and tools to support instructional designers during the design process. The implications of the proposed approach are multiple. It helps to fill knowledge gaps concerning the design of serious games. More specifically, it describes the expected learning experience through these games and determines the characteristics and conditions of emergence of this experience. It reduces the complexity inherent to the design process by proposing design principles, detailed methodology, and practical tools. It structures the design process based on principles from the instructional design and game design fields. Finally, the approach links theory to practice by providing a descriptive theoretical framework of the design process and clear practical implementation guidelines. Likewise, the accompanying tools can serve as educational support to initiate instructional designers into the design process and as a communication tool to support the relationship between different stakeholders during a participatory user-centred design process.
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Conception et évaluation d'un micromonde de Programmation Orientée-Objet fondé sur un jeu de construction et d'animation 3D / Design and evaluation of an Object-Oriented Programming microworld based on a 3D construction and animation game

Djelil, Fahima 14 December 2016 (has links)
Les micromondes de programmation sont des environnements restreints et interactifs, dans lesquels l’apprenant apprend en interagissant avec des entités visuelles ou tangibles, sémantiquement liées à des concepts de programmation formels. Ils favorisent l’assimilation de connaissances et la compréhension de concepts abstraits de programmation au moyen de métaphores visuelles et d’expériences ludiques. Cette thèse tente d’apporter des avancées théoriques et méthodologiques sur la conception et l’évaluation de tels environnements, qui sont connus pour avoir un grand potentiel sur l’apprentissage sans que cela ne soit démontré. Les micromondes étant des environnements d’apprentissage par le jeu, nous avons tout d’abord examiné la question du jeu et son lien à l’apprentissage. En nous appuyant sur une revue de la littérature, nous avons souligné au même titre que certains auteurs, la nécessité de distinguer le jeu-game (l’artefact informatique) du jeu-play (la situation qui découle des interactions avec le jeu-game). Le but étant de situer l’apprentissage et d’aboutir à des éléments de conception et d’évaluation de l’apprentissage. Nous nous sommes ensuite intéressés aux recherches en didactique de l’Informatique, afin d’identifier les approches d’enseignement les plus répandues visant à palier les difficultés d’apprentissage de la Programmation Orientée-Objet ( POO ) rencontrées par des débutants. Nous avons défini une nouvelle approche didactique pour l’introduction de la POO . Suite à cela, nous avons défini les dimensions de conception d’un micromonde, que nous désignons comme un système de représentation transitionnel, dans lequel l’apprenant développe des connaissances sur les concepts formels et abstraits de la programmation, suite à ses interactions avec l’interface du micromonde. Les avancées théoriques et méthodologiques apportées ont été mises en œuvre dans un nouveau micromonde de POO fondé sur un jeu de construction et d’animation 3D appelé PrOgO. PrOgO implémente un système de représentation transitionnel, dans lequel les concepts fondamentaux de la POO sont représentés par des graphiques 3D visuels et interactifs. Il crée un jeu-play qui découle des interactions de l’apprenant avec son interface. Jouer avec PrOgO consiste à imaginer, créer et animer des constructions 3D significatives. PrOgO peut également être déployé dans une classe multi-dispositifs, grâce au framework Tactileo conçu à cet effet. Dans l’évaluation de l’apprentissage, nous utilisons des méthodes relevant de l’analyse de l’apprentissage, par la collecte et l’analyse de traces d’interaction pour la classification et la caractérisation des apprenants. En complément à cela, nous examinons l’état des connaissances d’apprenants, au travers de tests de vérification de connaissances. Nous tentons également d’identifier par l’analyse statistique, les actions et les comportements d’apprenants qui déterminent leur progression dans l’évaluation pré/post de l’acquisition des connaissances. / Programming microworlds are small and interactive environments, in which the learner learns from his interactions with visual or tangible entities having a strong semantic link with formal programming concepts. They promote knowledge assimilation and abstract programming concepts understanding by the use of visual metaphors and play. This thesis attempts to contribute to theoretical and methodological advances regarding the design and the assessment of such environments, which are known to have a great potential on learning without any evidence on that. As microworlds are game based learning environments, we first examined the gaming issue and its relation to learning. Based on a literature review, we emphasized as some authors, the need to distinguish between the game (the computing artefact) and the play (the situation that is triggered by the interactions with the game). The purpose is to analyze learning and establish concepts that will guide the design and the evaluation of learning. Then we reviewed some research on Computer Science Education, with the view to identify some widespread teaching approaches that address beginners’ difficulties in learning Object-Oriented Programming (OOP). We defined a new didactic approach for OOP introduction. We then defined the design dimensions of a microworld, we refer to as a transitional representation system, in which the learner develops knowledge on programming abstract and formal concepts, as a result to his interactions with the microworld interface. We have implemented the theoretical and methodological advances we provided, in a new OOP microworld based on a 3D constructive and animation game called PrOgO. PrOgO implements a transitional representation system, in which basic OOP concepts are depicted with visual and interactive 3D graphics. It enables play that arises from the learner’s interactions with its interface. Playing with PrOgO involves to imagining, creating and animating significant 3D constructions. PrOgO can be also deployed within a multi-device classroom through the Tactileo framework, we designed for that purpose. In the evaluation of learning, we use methods belonging to learning analytics by the collection and the analysis of digital interaction logs, with the view to classify and characterize learners. In addition to this, we examine the state of learners’ knowledge through test knowledge verifications. We also attempt to examine through statistical analysis, the learners’ actions and behaviours that affect their progress in pre/post evaluations of gained knowledge.
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Exploration qualitative et systémique d’une intervention infirmière par le jeu, qui vise à préparer un enfant hospitalisé ainsi que ses parents à une chirurgie cardiaque

Fellmann, Malvina 12 1900 (has links)
L’hospitalisation d’un enfant pour une chirurgie cardiaque à cœur ouvert est un événement majeur dans la vie d’une famille. L’appréhension de l’acte chirurgical peut avoir de graves conséquences psychologiques et engendrer une anxiété élevée chez l’enfant, mais également chez ses parents. De nombreuses interventions ont été mises à l’essai afin de réduire cette anxiété préopératoire, mais il n’existe pas à ce jour de données probantes concernant le meilleur moyen de préparer ces familles à la chirurgie. Une étude qualitative d’inspiration phénoménologique dont le cadre de référence est le modèle d’intervention familiale de Wright et Leahey, (2013) a été effectuée, afin d’évaluer une préparation à la chirurgie par le jeu mettant en scène une poupée. À cette fin, des entretiens systémiques semi-structurés ont été menés auprès de dix familles ayant bénéficié de la préparation. L’étude a pris place au sein du service M3 de l’hôpital Marie Lannelongue. Les résultats de la recherche montrent que les familles dont l’enfant est hospitalisé pour une chirurgie cardiaque présentent un réel besoin en informations qui dépend de leurs expériences antérieures, de leur vécu et de leurs croyances. L’activité par le jeu doit donc s’adapter à ces paramètres afin de préparer efficacement les familles à la chirurgie. Cette étude permet de mieux comprendre l’expérience de ces enfants ainsi que de leurs parents. De plus, elle suggère des améliorations généralisables à d’autres interventions, afin que des services de soins puissent par la suite améliorer ou bâtir leurs propres programmes de préparation à la chirurgie. / Hospitalization of a child for open heart surgery is a major event in a family's life. Apprehension of the surgical procedure can have serious psychological consequences and cause high anxiety in the child, but also in his parents. Many interventions have been tried to reduce this preoperative anxiety, but there is no evidence to date on the best way to prepare these families for surgery. A phenomenological qualitative study with a reference framework of Wright and Leahey's family intervention model (2013) was conducted to evaluate a preparation for surgery using doll play. To this end, semi-structured systemic interviews were conducted with ten families who benefited from the preparation. The study took place within the M3 department of Marie Lannelongue Hospital. The results of the research show that families whose children are hospitalized for cardiac surgery have a real need for information that depends on their past experiences, experiences and beliefs. Activity through play must therefore adapt to these parameters in order to effectively prepare families for surgery. This study provides a better understanding of the experiences of these children and their parents. In addition, it suggests generalizable improvements to other interventions so that care services can subsequently improve or build their own surgical preparation programs.

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