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Jouer pour être heureux : pratiques ludiques et expressions du jeu chez les Inuit de la région d'Iglulik (Arctique oriental canadien), du XIXe siècle à nos jours / Playing for happiness and good fortune : ludic practices and the significance of play among the Inuit of the Iglulik region (Eastern Canadian Arctic)

Petit, Céline 17 December 2009 (has links)
Cette étude traite des pratiques ludiques et des représentations liées au jeu en tant que mode d’action et d’interaction chez les Inuit Iglulingmiut (Arctique oriental canadien). Elle propose un examen diachronique de différentes formes de jeu privilégiées par les membres de cette société, qui a connu d’importantes transformations d’ordre religieux et économique au cours du XXe siècle (christianisation et déclin du chamanisme, puis sédentarisation et intégration à une économie de marché…). Partant du constat selon lequel les descriptions livrées par divers observateurs présents dans l’Arctique canadien au XIXe et au début du XXe siècle soulignaient la fréquence et/ou la place significative des activités ludiques dans la vie quotidienne des groupes inuit rencontrés, la présente étude met en lumière certaines fonctions sociales et portées symboliques qui étaient et/ou sont encore associées au jeu chez les Iglulingmiut, en interrogeant plus particulièrement la place du jeu dans les processus liés à la construction de la personne d’une part, et dans les pratiques rituelles collectives vouées à assurer la reproduction et la continuité du groupe (ou bien encore sa mise en scène « culturelle ») d’autre part. / This study deals with some of the uses of play (as a way of acting and interacting) among the Inuit of the Iglulik region in the Eastern Canadian Arctic. It examines diachronically various games practiced by the Iglulingmiut (including both children and adults), in order to identify continuities and changes in the forms of play developed in Iglulingmiut society before and after historical ruptures such as the conversion to Christianity and especially, the transition from a semi-nomadic life based on hunting to a settled life characterized by integration to the wider market economy. Observing that many descriptions made by the explorers and the ethnographers of the nineteenth and early twentieth centuries emphasized the importance of ludic practices in the everyday life of the Inuit groups met in this part of the Canadian Arctic, this research further reflects on the significance of play among the Iglulingmiut, both in socialization processes and in ritual gatherings serving to ensure the reproduction of the group or the cohesion and continuity of the « community », from semi-nomadic times until today.
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Jeux vidéos, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz /

Denis, Guillaume, January 1900 (has links)
Texte remanié de: Thèse de doctorat--Paris--École des mines, 2006. Titre de soutenance : Jeux vidéo éducatifs et motivation, application à l'enseignement du jazz. / En appendice, choix de documents. Bibliogr. p. 105-108.
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Ludicidade: metodologias e materiais para professores do 1º ano do ensino fundamental / Ludicity: metodologies and materials for first year grade school teachers

Santos, Michelle Caroline Ferreira dos [UNESP] 26 February 2016 (has links)
Submitted by MICHELLE CAROLINE FERREIRA DOS SANTOS Santos (micarolsan@hotmail.com) on 2016-07-12T13:25:45Z No. of bitstreams: 2 Dissertação -Repositório UNESP Michelle Santos .pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) Catálogo- Repositório Unesp.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-07-12T14:52:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 santos_mcf_me_bauru.pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) santos_mcf_me_bauru_prod.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-12T14:52:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 santos_mcf_me_bauru.pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) santos_mcf_me_bauru_prod.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) Previous issue date: 2016-02-26 / Brinquedos e jogos são comumente concebidos como interessantes suportes para os processos de ensino e aprendizagem e há muito é enaltecida a crença sobre a sua importância como facilitadores desses processos na escola, estando sua utilização, prevista, inclusive, nos Documentos Oficiais da Educação nos âmbitos federais, estaduais e municipais, principalmente a partir da Lei n.º 11.274, que ampliou o ensino fundamental para 9 anos, momento no qual crianças de 6 anos foram matriculadas no 1.º ano dessa etapa escolar. Ressalta-se que essas crianças tinham garantidas na educação infantil as interações e a ludicidade como eixos estruturantes do currículo. Porém, como a atividade lúdica é contemplada pelas professoras em seus afazeres nos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais? Com base nesse questionamento, o objetivo da pesquisa consiste em identificar, descrever e refletir sobre o uso dos recursos lúdicos (jogos e brinquedos, principalmente) na rotina escolar de turmas do 1° ano do ensino fundamental de escolas municipais. Para tanto, realizaram-se as ações de inventariar, descrever e refletir sobre as orientações dos Documentos Oficiais de orientação educacional em sua relação com a ludicidade, levantar e discorrer sobre concepções teóricas em pesquisas cientificamente reconhecidas sobre a relação entre ludicidade, desenvolvimento infantil e educação, além de investigar a realidade do trabalho pedagógico realizado com as turmas dos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais dialogando com o referencial teórico. A pesquisa, de abordagem qualitativa, um estudo de caso, teve início com o levantamento bibliográfico que permitiu a elaboração do instrumento de coleta de dados – um questionário, sua aplicação, categorização, análises descritiva e interpretativa de dados. O estudo foi constituído por uma amostra de 40 professores que lecionam em turmas de 1os anos de escolas municipais de Ensino Fundamental, tendo sido realizadas a caracterização do sujeito, formação inicial e continuada, as situações de planejamento, usos e avaliação dos brinquedos e jogos no cotidiano escolar e análise de vivências lúdicas. Ao término da pesquisa, elaborou-se um catálogo com orientações e materiais para professores com o intuito de subsidiá-los na tarefa de mobilizar, apoiar e avaliar as atividades lúdicas a serem realizadas pelos alunos do 1.º ano do Ensino Fundamental, no uso desses objetos, baseado no sistema de análise de objetos lúdicos COL (Classement des objets ludiques). / Toys and games are usually conceived as interesting supportsto the process of teaching and learning and the belief about its importance has been praised as facilitators of these processes in the school, and the uses can be seen in the Official Documents of Education under the number 11.724 law, which has extended the elementary school to 9 years, and this way, 6-year-old children were enrolled in the first (1st) year of Elementary School. It is important to emphasize that these children had the interactions and the playfulness granted in the preschool education as structural axis in the curriculum. Nevertheless, how do the teachers contemplate the ludic activity in the first (1st) year of municipal elementary schools? Based on this questioning, the objective of this research consists in identifying, describing and reflecting on the use of ludic resources (mainly toys and games) in the routine of the first (1st) year classes in municipal schools. Actions of inventory, description and reflection on Official Documents orientation to the teacher practice in the elementary school in relation to the playfulness were performed; the search for theoretical presupposition in scientifically recognized researches that make the relations among playfulness and the teaching and learning process explicit to elementary school children and the investigation on how this process is carried out in the first (1st) year of municipal schools. The research, based on a case study on qualitative approach, started with a bibliographical survey, which enabled the elaboration of data collection – a questionnaire, its application, and categorization, descriptive and interpretative analyses of data. The study was composed by a sample of 40 teachers who teach in the first (1st) year of municipal elementary schools, and the subject characterization, initial and continuing formation, planning situations, toys and games uses and evaluation in the everyday classes and the analysis of ludic life. In the end of the research, a catalog with guidance and teacher materials was elaborated in order to subsidize them in the task of mobilizing, supporting and evaluating the ludic activities that will be accomplished by the Elementary School students of the first (1st) year, in the use of the these objects, based on the analysis system of COL (Classementdesobjetsludiques) ludic objects.
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Conception et développement d'un service Web de contexte spatial dédié aux téléphones intelligents dans le cadre de jeux éducatifs interactifs

Edoh-Alové, Djogbénuyè Akpé 18 April 2018 (has links)
Actuellement, avec l’essor de l’informatique ubiquitaire, un intérêt grandissant est porté à l’exploitation du contexte de l’utilisateur pour une adaptation des applications et de leur contenu à ses besoins et activités en temps réel, dans divers domaines (tourisme, maisons intelligents, hôpitaux). De cet intérêt résulte bon nombre de projets traitant la définition et l’élaboration de modèles de contexte et de plateformes de gestion dudit contexte. Dans le cadre du projet GéoÉduc3D, l’utilisation du contexte pour l’amélioration de l’aspect immersif et interactif de jeux éducatifs revêt un intérêt certain. Ce cadre applicatif (jeux éducatifs, réalité augmentée, téléphones intelligents) est complètement différent et amène la question de l’interopérabilité peu abordée dans les précédents travaux. Nos travaux ont donc pour objectif de concevoir et d’implémenter une solution informatique dédiée à l’acquisition et à la diffusion de contexte spatial dans un environnement multi-joueurs sur et pour des téléphones intelligents. Dans ce but, nous proposons tout d’abord une nouvelle définition et une modélisation du contexte spatial adapté à notre cadre particulier. Ensuite, nous présentons l’architecture d’un système orienté service pour la gestion de cette information contextuelle. Afin de tester notre approche, un prototype de service Web a été élaboré selon trois fonctions principales : récupération des informations auprès des téléphones intelligents ; enregistrement des données dans la base de données et interrogation flexible en mode synchrone ou asynchrone des données. Ce travail de recherche ouvre ainsi la voie à la conception et au développement d’applications de jeux éducatifs, destinées à n’importe quel type de téléphone intelligent, sensible au contexte spatial des joueurs dans un environnement multi-joueurs. / Currently, with the rise of ubiquitous computing, one is growing interest in using the user context, for adapting applications and their contents to users’ needs and activities in real time, in different fields (tourism, smart homes, and hospitals). Many projects dealing with the definition and context models and management platforms have emerged. In the GeoEduc3D project, exploiting the context to improve the immersive and interactive aspects of interactive educational games is to be explored. This particular application framework (serious games, augmented reality, smart phones) is completely different and brings the issue of interoperability, which was not really addressed in previous work. Therefore, our work aims to design and implement a solution dedicated to the acquisition and dissemination of spatial context in a multi-players environment on and for smart phones. For this purpose, we first propose a definition and modeling of spatial context. Then we define the architecture of a service-oriented system for managing that information. To test our approach, a Web service prototype was developed according to three main functions: retrieving information from smart phones, storing data in the database and query flexible synchronous or asynchronous data. This research opens the way for the design and development of context-aware serious games applications for any type of smart phone, in a multiplayer environment.
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Construction de dispositions didactiques chez le jeune enfant : des pratiques éducatives familiales – bébés nageurs et jeu a la maison – vers 'entrée dans les apprentissages scolaires a l'école maternelle

Roessle, Sophie 27 November 2009 (has links) (PDF)
L'époque contemporaine a vu croître la valeur donnée par notre société à la période de la petite enfance selon la considération grandissante de son impact sur la vie future de l'adulte. Se sont multipliées les activités préscolaires dont l'un des objectifs, plus ou moins explicite, est de favoriser l'adaptation à l'école maternelle. Face à ces constats, nous postulons que la pratique de l'activité aquatique d'éveil favorise la construction de dispositions à apprendre déjà mise en oeuvre dans le quotidien familial. Notre travail de recherche s'inscrit en didactique comparée. Il vise à identifier quel type de dispositions didactiques chaque enfant de nos trois études de cas développe dans sa famille, puis d'évaluer, par comparaison, leur capital d'adéquation avec le fonctionnement scolaire. Nous utilisons les concepts de la Théorie de l'Action Conjointe en Didactique et axons notre analyse sur la topogénèse afin de décrire le rôle de chacun lors de jeux ludiques (jeux sans enjeux d'apprentissage) évoluant en jeux didactiques. Nous concluons que, si les trois familles disent valoriser l'autonomie de leur enfant, chacune présente un fonctionnement didactique et un rapport aux règles définitoires et stratégiques du jeu didactique différents. Ceci développe inégalement chez l'enfant des dispositions à l'effectuation du jeu didactique et des dispositions à accepter la dévolution du problème. Les trois enfants arrivent alors à l'école maternelle avec un capital d'adéquation différent. Le plus élevé se caractérise par un développement équilibré entre les deux sortes de dispositions, avec une valorisation des dispositions à accepter la dévolution du problème
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Peut-on encore parler d'un style-Minuit à l'orée du XXIe siècle (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel) ?

Bonazzi, Mathilde 28 September 2012 (has links) (PDF)
À l'aube du XXIe siècle, le style-Minuit s'offre d'abord comme une construction critique. En effet, depuis les années 1950 et le mouvement du Nouveau Roman, aussi appelé école de Minuit, les récits publiés aux Éditions de Minuit sont perçus irréductiblement par l'histoire littéraire comme des productions homogènes. Ainsi, les écrivains "impassibles" ou "minimalistes" puis "ludiques" auraient succédé aux Nouveaux Romanciers et, jusque dans les années 1990, le mythique éditeur, Jérôme Lindon, aurait découvert trois écoles stylistiques. Les critiques littéraires contribuent également à perpétuer dans la presse l'idée d'un style-Minuit. Entre 1999 et 2009, les journalistes représentent, dans un discours métaphorique et métonymique qui joue sans cesse d'un glissement sémantique sur la lexie polysémique "style", le style-Minuit en tant qu'objet sociocritique stéréotypique. Mais, si l'on entend par style ce qui fait événement dans la langue, peut-on encore faire l'hypothèse selon laquelle il existe un style-Minuit ? Passée au crible d'une étude à la fois synchronique et diachronique, la langue littéraire des écrivains Minuit nés entre 1964 et 1973 (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel) révèle un méta-patron discursif composé de traits de style supra-individuels. Ainsi, une analyse approfondie de la ponctuation, la syntaxe et l'énonciation permet de dégager non seulement la singularité langagière de chaque écrivain mais aussi les convergences de pratiques stylistiques qui définissent bien un style collectif Minuit.
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Peut-on encore parler d’un style-Minuit à l’orée du XXIe siècle (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel) ? / Can we still talk about a “style-Minuit” at the beginning of the twenty-first century (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel)?

Bonazzi, Mathilde 28 September 2012 (has links)
À l’aube du XXIe siècle, le style-Minuit s’offre d’abord comme une construction critique. En effet, depuis les années 1950 et le mouvement du Nouveau Roman, aussi appelé école de Minuit, les récits publiés aux Éditions de Minuit sont perçus irréductiblement par l’histoire littéraire comme des productions homogènes. Ainsi, les écrivains "impassibles" ou "minimalistes" puis "ludiques" auraient succédé aux Nouveaux Romanciers et, jusque dans les années 1990, le mythique éditeur, Jérôme Lindon, aurait découvert trois écoles stylistiques. Les critiques littéraires contribuent également à perpétuer dans la presse l’idée d’un style-Minuit. Entre 1999 et 2009, les journalistes représentent, dans un discours métaphorique et métonymique qui joue sans cesse d’un glissement sémantique sur la lexie polysémique "style", le style-Minuit en tant qu’objet sociocritique stéréotypique. Mais, si l’on entend par style ce qui fait événement dans la langue, peut-on encore faire l’hypothèse selon laquelle il existe un style-Minuit ? Passée au crible d’une étude à la fois synchronique et diachronique, la langue littéraire des écrivains Minuit nés entre 1964 et 1973 (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel) révèle un méta-patron discursif composé de traits de style supra-individuels. Ainsi, une analyse approfondie de la ponctuation, la syntaxe et l’énonciation permet de dégager non seulement la singularité langagière de chaque écrivain mais aussi les convergences de pratiques stylistiques qui définissent bien un style collectif Minuit. / In the early twenty-first century, the “style-Minuit” can be first approached as a critical construction. Indeed, since the fifties literary movement called the Nouveau Roman (the New Novel), also known as the Minuit School, books published by Editions de Minuit have been received by the literary world as homogeneous productions. Thus, the “impassive” or “minimalist” writers, then the “ludic” ones would have followed the Nouveaux Romanciers and upto the nineties, the mythical publisher, Jérôme Lindon, would have discovered three stylistic schools. Literary critics also contribute to perpetuate the idea of a style-Minuit in the media and between 1999 and 2009 journalists have depicted the Minuit-style as a stereotypical socio-critical object through a metaphorical and metonymical discourse playing constantly with several meanings of the word “style”. However, if we restrict the meaning of style to what makes “an event in language”, can we still pretend there would be a “style-Minuit”? Examining on both a diachronic and a synchronic level the literary language of a generation of writers all born between 1964 and 1973 (Éric Chevillard, Éric Laurrent, Laurent Mauvignier, Marie NDiaye et Tanguy Viel) reveals a common pattern composed by similar stylistic figures. Therefore a deep analysis of punctuation, syntax and discourse makes it possible to highlight first the linguistic uniqueness of each writer but also the convergences of some stylistic practices which properly delimit the collective “style- Minuit”.
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Le jeu sous contrôle : analyse sociologique des formes de régulations à l'oeuvre dans la pratique contemporaine du poker en France / Gambling under control : a sociological analysis of contemporary poker playing regulations in France

Piedallu, Jeanne 30 October 2014 (has links)
Ce travail de thèse a comme ambition de mettre à jour les formes de régulations à l’œuvre dans la pratique contemporaine du poker, au moment même où cette activité ludique fait l’objet d’un profond renouvellement tant technique (à travers son développement sur Internet à partir du milieu des années 1990) que législatif (à travers la légalisation et l’ouverture à la concurrence de cette offre en ligne en 2010). En mobilisant les notions de liberté et de contrôle, nous cherchons à mettre à jour et à comparer la façon dont les joueurs, leurs représentants et les institutions participent à l’activité de régulation sociale au sein de contextes ludiques particuliers. Afin de répondre à cet objectif, nous avons analysé successivement trois situations ludiques commerciales : les parties clandestines de poker « en dur », les parties illégales de poker sur Internet et les parties légales de poker en ligne. Il s’agissait donc d’aborder une forme ludique traditionnelle à l’âge d’Internet. Les données ont été recueillies suivant une approche socio-anthropologique, inductive et qualitative. L’analyse dynamique entre les mécanismes de transgression et de régulation fait apparaître que les joueurs de poker (en tant qu’acteurs individuels ou collectifs) cherchent, au niveau microsocial, à jouer avec la règle et, au niveau méso-social, à jouer sur la règle. De plus, nous montrons que les formes de régulations (formelles, informelles, endogènes et exogènes) et leurs modes de cohabitation dépendent du contexte légal (offre légale ou illégale) et technique (jeu en ligne ou hors ligne) dans lequel l’activité ludique se déroule. / The present dissertation offers an analysis of the various regulations at work in contemporary poker whilst it is currently undergoing profound transformations, both technical (expansion of internet playing since the 90’s) and legal (liberalization of the online gambling market in 2010). Through the notions of liberty and control, we endeavor to uncover and compare the different manners through which poker players, their representatives and institutions take part in the social regulation of a hobby related activity. We have identified and analyzed three different contexts of merchandised poker playing: underground “real-card” games; online and illegal games; and online and legal ones. Our principal aim is thus to investigate the evolution of a traditional form of hobby in the Internet era. Data has been gathered through a socio-anthropological approach, both inductive and qualitative. The results of the dynamic analysis of transgression and regulation mechanisms indicate that poker players (either individuals or groups) seek either to play with the rules – at a micro-social scale – or to play on the rules – at a macro-social scale. Moreover, our results show that the different forms of regulation (formal, informal, endogenous and exogenous) and their coexistence depend on both the legal (legal vs. illegal) and technical (online vs. offline) contexts of poker playing.
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El desarrollo de la interacción oral en clase de ELE mediante las actividades lúdicas

Tremblay, Marie Eve 07 1900 (has links)
No description available.
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Favoriser le développement de la pensée critique en science dans un jeu sérieux sur plateforme mobile : exploration théorique pour une scénarisation pédagogique

Castonguay-Payant, Justine 18 April 2018 (has links)
Un rapport de l’Organisation de coopération et de développement économique (OCDE, 2006), souligne que « ces dernières années, le nombre d’étudiants en sciences et en technologie a augmenté en valeur absolue, mais a diminué en valeur relative ». Charland (2003) cite Fourez qui annonçait en 1994 que « les cours de sciences étaient souvent vus par les élèves, mais aussi par les enseignants, comme un simple processus de transmission de contenu, ce qui a eu pour effet d’entraîner une baisse de motivation et d’intérêt quant aux questions scientifiques ». Dans le même article, on propose une solution qui consisterait à « contextualiser » l’enseignement des sciences et à les rendre plus signifiantes pour les élèves. Klopfer et Squire (2007), quant à eux, proposent le Mobile Learning en tant que modèle d’apprentissage prometteur. Parmi les recherches innovatrices dans ce domaine, il y a le projet GéoÉduc3D de l’Université Laval. La présente étude vise à poser un regard sur des énoncés théoriques pouvant être retenus dans le développement d’un scénario pédagogique destiné à un jeu sérieux sur plateforme mobile. Le développement de la une pensée critique sera ciblé dans un contexte de résolution de problèmes à caractère environnemental chez nos élèves de quatrième secondaire, dans les classes de Science et technologie, poursuivant ainsi certaines visées du Programme de formation de l’école québécoise.

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