• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 6
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 27
  • 12
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Egwa : une allégorie écologiste

Cazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
2

Un cadre quantitatif pour la Ludique

Maurel, François 26 November 2004 (has links) (PDF)
La ludique, introduite par Jean-Yves Girard, est un modèle de la logique linéaire sans exponentielles. En vue de la modélisation des exponentielles, cette thèse propose deux extensions successives de la ludique. La première extension étend la ludique en un modèle probabiliste original conservant la plupart des théorèmes du modèle initial. La seconde extension reprend ce modèle probabiliste et utilise des pointeurs, introduits dans les jeux de Hyland et Ong, ce qui permet de considérer les répétitions et donc de modéliser les exponentielles.<br /><br />Un résultat de complétude est montré pour la ludique probabiliste vis-à-vis de la ludique et de la logique MALL2. La ludique exponentielle proposée vérifie les théorèmes principaux de la ludique : les théorèmes analytiques. En particulier, ce modèle montre une interprétation de la logique linéaire avec des répétitions gardant une topologie séparée. De plus, les coefficients introduits apporte à la ludique une "plus grande séparation" que dans le modèle d'origine.
3

Étude de différentes utilisations d'un jeu vidéo éducatif conçu spécifiquement pour intervenir sur certaines conceptions en physique mécanique : Mécanika

Boucher-Genesse, François 08 1900 (has links) (PDF)
De multiples études indiquent que les approches traditionnellement utilisées pour enseigner les sciences devraient être modifiées. En effet, l'intérêt des jeunes pour les sciences est à la baisse et ceux-ci vivent typiquement peu de changements conceptuels au cours de leur cheminement scolaire, en particulier dans le domaine de la physique. Or, les lacunes des approches pédagogiques traditionnelles concordent avec des atouts intéressants des jeux vidéo. Ainsi, quelques études semblent montrer un certain potentiel pour les jeux vidéo éducatifs dans le domaine de la physique mécanique. Toutefois les faiblesses des méthodologies et des jeux utilisés ne permettent pas de conclure quant à leur efficacité. Mécanika est un nouveau jeu vidéo éducatif, disponible gratuitement en ligne et conçu spécifiquement pour intervenir sur les conceptions initiales identifiées par le test d'inventaire du Force Concept Inventory, un outil de mesure maintes fois validé. Une étude de l'impact de l'utilisation du jeu chez les jeunes indique qu'il favorise l'apprentissage des concepts de la mécanique newtonienne, en s'appuyant sur plusieurs indices. D'abord, l'utilisation de Mécanika en classe a produit un gain plus important sur la performance au FCI qu'un enseignement jugé « traditionnel ». Ce gain indique un changement conceptuel important, suite à une utilisation du jeu d'environ 2 heures. Ensuite, l'effet sur les résultats au FCI persiste à moyen terme, un mois après l'utilisation du jeu. Enfin, le support additionnel offert par les enseignants pour bien intégrer le jeu en classe, en se servant de guides pédagogiques conçus pour faire le pont entre les situations du jeu et les concepts scolaires, n'a pas aidé de façon notable les élèves à vivre un changement conceptuel plus important que si ceux-ci utilisaient le jeu sans aide externe. Cette étude démontre ainsi que les jeux vidéo peuvent jouer un rôle significatif dans le milieu de l'éducation. ______________________________________________________________________________
4

«La stratégie autofictionnelle de Chloé Delaume», étude, suivie de «Rose Cochon», autofiction

Racicot, Isabelle January 2014 (has links)
Ce mémoire de maîtrise se divise en trois parties : une étude critique, un texte de création et une autoréflexion. Le premier volet, « La stratégie autofictionnelle de Chloé Delaume », s’intéresse à la pratique d’écriture de Delaume au moyen de trois œuvres : l’autofiction « Dans ma maison sous terre » (2009) et les essais « S’écrire mode d’emploi » (2008) et « La règle du Je » (2010). L’écrivaine préconise une autofiction « expérimentale » grâce à laquelle elle provoque des faits et prend le contrôle de son récit. Longtemps écrite par d’autres, l’auteure-narratrice cherche à se réapproprier son identité et à reconstruire son « Moi saccagé ». Le texte se donne à voir comme un espace privilégié au sein duquel Delaume s’éprouve et se transforme à l’aide des mots et du pouvoir qu’ils ont sur le réel. Le deuxième volet, « Rose cochon », est une autofiction mettant en scène une jeune femme de trente ans, Isabelle, qui entreprend de se connaître par l’écriture. Le texte explore les thèmes de la solitude, de l’enfance, de l’amour et témoigne d’un rapport à soi et au monde problématique. « Rose cochon », tel que développé dans le troisième volet, s’inscrit dans la foulée des recherches menées sur Chloé Delaume. L’auteure-narratrice choisit de prendre la parole à travers un récit autofictionnel constitué, comme chez Delaume, d’une tension entre un sentiment tragique et une manière ludique de l’exprimer. Isabelle est un sujet souffrant qui s'allie le langage à la fois pour se cacher et pour se montrer. Ainsi, dans les trois parties du mémoire, nous voyons apparaître une auteure-narratrice à l’identité vacillante qui tente, par la pratique de l’autofiction, de prendre sa place et de transformer son réel.
5

L'art du récit chez Éric Chevillard

Daniel, Marc 22 June 2012 (has links) (PDF)
Avec une œuvre déjà abondante (dix-sept romans publiés à ce jour, sans compter des recueils de textes brefs et quatre volumes de son blog quotidien, L'Autofictif), Éric Chevillard est l'un des représentants les plus singuliers du roman français contemporain. L'objet de cette thèse est de cerner les traits caractéristiques de cette œuvre. Dotés d'une forte dimension critique, notamment à l'égard du roman réaliste, les récits de Chevillard élaborent dans le même temps un monde fictionnel ludique et poétique, d'une extrême fantaisie. L'ironie, la parodie, le jeu avec la logique et le langage participent de cette écriture joueuse, en opposition avec la représentation de la réalité. En outre, ces récits instaurent une forte relation, empreinte de connivence, avec le lecteur. A celui-ci, ils proposent ce que l'on peut appeler " une aventure de la conscience ".
6

La construction sociale de l'usage de la technologie : le cas du courrier électronique

Quesada Echavarría, Marcela January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
7

Favoriser le développement spatiotemporel en maternelle 5 ans par des activités ludiques d'apprentisage liées au domaine des arts

Landry, Sarah January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
8

Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire / Pen & Paper Role-Playing Games : The intercreativity of Literary Fiction

David, Coralie 11 April 2015 (has links)
Cette recherche traite du jeu de rôle sur table comme moyen oral et collectif de création fictionnelle et littéraire. Elle montre que les JdR mettent en place des dispositifs ludiques qui obligent les joueurs à co-générer un contenu fictionnel diégétique et narratif, selon le principe qui est nommé l’intercréativité. L’intercréativité propre aux JdR fusionne les actes de création et de réception de la fiction et met en crise le rapport de la littérature à l’écrit. Dans un premier temps, nous étudions la manière dont s’est élaboré le concept d’intercréativité tout au long de l’histoire des JdR. Ensuite, nous les intégrons à un ensemble dont ils sont un élément fondateur, la culture geek. Nous montrons que le JdR est un héritier des littératures de l’imaginaire et qu’il fait la jonction entre ces deux sphères. Les JdR y sont également envisagés comme des mondes fictionnels intercréés, précurseurs d’une part des univers partagés et des jeux vidéo RPG, et d’autre part de la systématisation des mondes fictionnels qui induisent une réception interactive. Dans notre troisième partie, nous expliquons en quoi l’intercréativité fictionnelle mise en place par le JdR est un processus narratif et littéraire, une expérience collective et immédiate de la création de la fiction par le langage oral. Nous nous penchons sur les spécificités narratives de ce médium. Nous montrons également comment ces outils de création fictionnelle dépassent, pour certains écrivains, le cadre des JdR pour déboucher sur une création littéraire classique. Enfin, nous abordons le ludique comme un ensemble de dispositifs qui obligent les joueuses à créer un contenu fictionnel ensemble, ce que nous nommons l’intercréativité. Le JdR accomplit une disruption et une systématisation du matériau fictionnel, dont la réorganisation narrative est la création des joueurs. Avec l’intercréativité, c’est un rapport dionysiaque à la littérature qui ressurgit, alors qu’il avait été annihilé par l’industrialisation. / This work deals with pen & paper role-playing games as an oral and collective way to create fiction. It shows RPGs set up game procedures to oblige players to co-create narrative and diegetic contents, according to what we call intercreativity. Intercreativity,which is specific to RPGs, blends fictional creation and reader-response together. It reconsiders the definition of literature as a written text. First, we study how intercreativity has been built during the RPGs’ history. Then we show RPG is a link between fantasy literature and geek culture. RPGs are considered as co-created worlds, pioneers of shared worlds, RPG video games and systematization of imaginary worlds, which sets the base of interactivity. Finally, we explain that intercreativity is a narrative process, a collective and immediate experience of creating fiction with oral language. We show how these tools for creation inspire writers to produce classic literary works. We broach these games as tools to create fiction. RPGs smash and systematize fiction, and the narrative reorganization is the players’ creation. Intercreativity makes reappear a Dionysian way to consider literature, which has been annihilated during the Industrialization.
9

L'art du récit chez Éric Chevillard / Éric Chevillard's Art of Narrative

Daniel, Marc 22 June 2012 (has links)
Avec une œuvre déjà abondante (dix-sept romans publiés à ce jour, sans compter des recueils de textes brefs et quatre volumes de son blog quotidien, L'Autofictif), Éric Chevillard est l'un des représentants les plus singuliers du roman français contemporain. L'objet de cette thèse est de cerner les traits caractéristiques de cette œuvre. Dotés d'une forte dimension critique, notamment à l'égard du roman réaliste, les récits de Chevillard élaborent dans le même temps un monde fictionnel ludique et poétique, d'une extrême fantaisie. L'ironie, la parodie, le jeu avec la logique et le langage participent de cette écriture joueuse, en opposition avec la représentation de la réalité. En outre, ces récits instaurent une forte relation, empreinte de connivence, avec le lecteur. A celui-ci, ils proposent ce que l'on peut appeler « une aventure de la conscience ». / Éric Chevillard has already published seventeen novels, amongst other works, such as short storiesand his daily blog, L'Autofictif. He now stands as one of the most remarkable and unusual Frenchcontemporary novelists. This work aims at analysing the main characteristics of Chevillard's works. His stories are based on a strong and general criticism of literary realism. Simultaneously, Chevillard's stories playfully create a fictional world that is both poetical and whimsical.In playing with language and logic, in using parody and irony, these stories bring together a playful style in opposition to the representation of reality.Lastly, Chevillard's works establish a strong relationship, in connivance, with the reader. They suggest what could be phrased as a "consciousness' adventure".
10

La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims® / The video-ludological socialization of teenager-gamers : their voyage of identity with The Sims®

Lorentz, Pascaline 18 October 2012 (has links)
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur. / In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger & Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives.

Page generated in 0.0686 seconds