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Automatic human movement assessment with switching linear dynamic system : motion segmentation and motor performance

Baptista, Roberto de Souza 07 November 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2016. / Submitted by Camila Duarte (camiladias@bce.unb.br) on 2017-01-23T13:54:52Z No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-03-22T16:56:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-22T16:56:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Desenvolvimentos recentes na tecnologia de sensores portáteis estão trazendo dispositivos de medição de movimento humano para atividades cotidianas. Esses sensores fornecem aos usuários finais e profissionais de biomecânica uma quantidade de dados sem precedentes. Além disso, eles proporcionam o desenvolvimento de novas tecnologias em próteses inteligentes e sistemas de interação homem-máquina. No entanto, há uma falta de técnicas para extrair automaticamente as medições indiretas - tais como duração do movimento, amplitude ou coordenação motora - a partir desses dados. Medidas indiretas são necessárias para o reconhecimento, avaliação e análise do movimento humano, e são geralmente extraídas manualmente por meio de inspeção visual por um profissional de biomecânica. Esta tese propõe um novo método para a avaliação automática de movimentos humanos que executa segmentação e extração de parâmetros de desempenho motor (isto é, medições indiretas) em séries temporais de medições de uma seqüência de movimentos humanos. Utilizamos os elementos de um modelo de Sistema Dinâmico Linear Chaveado como blocos de construção para traduzir definições e procedimentos formais da análise tradicional do movimento humano. Nossa abordagem fornece um método para os usuários sem experiência em processamento de sinal para criar modelos para movimentos usando conjunto de dados rotulado e mais tarde empregá-lo para a avaliação automática. Validamos nossa estrutura de testes preliminares envolvendo seis sujeitos adultos saudáveis que executaram movimentos comuns em testes funcionais e sessões de exercícios de reabilitação, como sentar-e-levantar e elevação lateral dos braços, e cinco sujeitos idosos, dois com mobilidade limitada, que executaram o movimento de levantar-se da posição sentada. O método proposto foi aplicado em sequências de movimento aleatório para o duplo propósito de segmentação de movimento (precisão de 72-100%) e avaliação de desempenho motor (erro médio de 0-12%). / Recent developments in portable sensor technology are bringing human movement measurement devices to everyday activities. These sensors provide end users and biomechanists with unprecedented amount of data. Besides, they allow novel technologies in intelligent prosthesis and human-machine interaction systems to emerge. However, there is a lack of techniques to automatically extract indirect measurements - such as movement duration, amplitude or motor coordination - from these data. Indirect measures are necessary for recognition, assessment and analysis of human movement, and are usually extracted manually through visual inspection by a biomechanist. This thesis proposes a novel framework for automatic human movement assessment that executes segmentation and motor performance parameter extraction (i.e. indirect measurements) in time-series of measurements from a sequence of human movements. We use the elements of a Switching Linear Dynamic System model as building blocks to translate formal definitions and procedures from traditional human movement analysis. Our approach provides a method for users with no expertise in signal processing to create models for movements using labeled dataset and later employ it for automatic assessment. We validated our framework on preliminary tests involving six healthy adult subjects that executed common movements in functional tests and rehabilitation exercise sessions, such as sit-to-stand and lateral elevation of the arms, and five elderly subjects, two of which with limited mobility, that executed the sit- to-stand movement. The proposed method worked on random motion sequences for the dual purpose of movement segmentation (accuracy of 72-100%) and motor performance assessment (mean error of 0- 12%).
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Detecção de pornografia infantil em imagens através de técnicas de aprendizado profundo / Child pornography image detection through deep learning techniques

Vitorino, Paulo Roberto Rocha 14 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-02-22T20:04:46Z No. of bitstreams: 1 2016_PauloRobertoRochaVitorino.pdf: 1808150 bytes, checksum: 9b18327b79b2cc2767d80de6ba986444 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-02-24T19:20:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_PauloRobertoRochaVitorino.pdf: 1808150 bytes, checksum: 9b18327b79b2cc2767d80de6ba986444 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-24T19:20:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_PauloRobertoRochaVitorino.pdf: 1808150 bytes, checksum: 9b18327b79b2cc2767d80de6ba986444 (MD5) / Este trabalho apresenta uma nova abordagem para detecção de automática de pornográfica infantil em imagens, que se utiliza de técnicas de aprendizado profundo para extração das características discriminadoras de imagens, e um classificador de padrões baseado em máquinas de vetores de suporte, para determinar se as imagens contêm, ou não, pornografia infantil (PI). Adicionalmente, também é proposta técnica baseada em sacolas de palavras para resolver o problema. As soluções desenvolvidas atingem um acerto de +87% de acurácia de classificação quando separando conteúdo de pornografia infantil de conteúdos de pornografia geral e imagens normais, sobressaindo-se em relação às técnicas existentes na literatura. / In this work, we present a new method for automatic detection of sexually exploitative imagery of children (SEIC) or child pornography content. Our solution leverages cutting-edge concepts of deep learning – for extracting discriminative features from images – and the support vector machine classifier, it point out whether or not an image contains child pornography content. Moreover, it is also proposed one technique based on bags of visual words methodology to deal with this difficult problem. The developed solutions lead to as much as 87% classification accuracy when separating SEIC content from adult (adult pornography) and other seemingly innocuous content (everyday image content) clearly outperforming existing counterparts in the literature.
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Medida de experiência do usuário : elaboração de questionário com foco para websites de notícias

Cruz, Renato Rojas da 13 August 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-25T13:07:30Z No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-27T12:06:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T12:06:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / O presente estudo tem como objetivo principal elaborar uma ferramenta prática para a mensuração da experiência do usuário em websites de notícias. Para isso, foi realizada uma investigação da eficácia de três medidas de usabilidade utilizadas no mercado para a confirmação da validade desse tipo de instrumento. Em seguida, foi desenvolvido um questionário para medir a experiência do usuário em websites de notícias com base em prévia discussão teórica. Adotou-se o modelo hedônico/pragmático da experiência do usuário, com ajustes para o caso particular de websites de notícias: foi acrescentada a investigação da presença dos fatores de adequação visual e expectativa de experiência. O estudo contou com a resposta de 212 participantes e, a partir das análises, foi possível apontar a forte indicação de validade da Medida de Experiência do Usuário para Websites de Notícias – MEUWN. A análise fatorial confirmou a presença de 4 fatores: adequação visual, estimulação, identificação e usabilidade. O fator de adequação visual está relacionado à percepção de beleza e satisfação do usuário com o aspecto visual do website. O fator de estimulação está voltado para o aspecto de originalidade e capacidade de despertar o interesse no usuário em navegar no website. O fator de identificação se refere ao quanto o website contribui para a expressão de identidade e formação da opinião do usuário. O fator de usabilidade mede a satisfação do usuário relacionada a uma navegação eficiente e eficaz. Observou-se uma correlação significativa entre o fator de identificação e a intensidade de visitas a websites de notícias, sendo possível inferir que, aqueles que possuem alta identificação com um website de notícias tende a frequenta-los com mais intensidade. Uma vez tendo se mostrado válida, a MEUWN pode ser utilizada por designers e equipes que pretendem avaliar a experiência do usuário em um website de notícias. O questionário pode ser colocado em uma plataforma online, o que otimiza o tempo e diminui o custo de aplicação. Os resultados devem ser interpretados por fator, por meio de uma média aritmética simples com as respostas dos participantes. O resultado obtido estará numa escala que varia de 1 a 7. O resultado de cada item também pode ser analisado individualmente para melhor explorar as respostas da respectiva amostra. Recomenda-se que a MEUWN seja aplicada em cada nova versão de um website de notícias, sendo possível assim perceber o impacto das implementações de cada versão. Sugere-se para pesquisas futuras o estudo de UX em tipos diferentes de websites para investigar a presença de outros fatores na experiência do usuário como, por exemplo, de internet banking ou comércio eletrônico. Sugere-se também que sejam realizados estudos para investigar as particularidades relativas ao uso de diferentes dispositivos. Ainda faz parte da agenda de pesquisa a adaptação e validação do instrumento em outras línguas para se verificar a presença desses mesmos fatores, contribuindo assim para o estudo da experiência do usuário em âmbito global. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to develop a practical tool to measure the user experience on news websites. For this, an investigation of the effectiveness of three usability measures used in the market was performed to confirm the validity of this type of instrument. Then, it was developed a questionnaire to measure the user experience on news websites based on previous theoretical discussion. It was adopted the hedonic/pragmatic model of user experience, with adjustments to the particular case of news websites: was added the investigation of the presence of visual adequacy and experience expectation factors. The study included the 212 participants and, from the analysis, it was possible to point to strong indication of validity of User Experience Measurement for News Websites – MEUWN. Factor analysis confirmed the presence of four factors: visual adequacy, stimulation, identification and usability. The visual adequacy factor is related to the perception of beauty and user satisfaction with the visual aspect of the website. The stimulation factor faces the aspect of originality and ability to arouse in the user interest in navigating the website. The identification factor refers to how much the website contributes to the expression of user identity and opinion formation. The usability factor measures user satisfaction related to an efficient and effective navigation. There was a significant correlation between the identification factor and the intensity of visits to news websites, being possible to infer that those with high identification with a news website tends to visit them with more intensity. Once proved valid, MEUWN can be used by designers and teams who want to evaluate the user experience on a news website. The questionnaire can be placed on an online platform, which optimizes the time and reduces the cost of application. The results should be interpreted by factor, by means of a simple arithmetic average of participants' responses. The result is in a scale ranging from 1 to 7. The result of each item may also be analyzed individually to better exploit the responses of the respective sample. It is recommended that the MEUWN be applied to each new version of a news website, becoming possible to perceive the impact of each version deployments. It is suggested for further research the study of UX on different types of websites to investigate the presence of other factors on the user experience, for example, internet banking or e-commerce. It is also suggested that studies be conducted to investigate the particularities related to the use of different devices. It is still part of the research agenda the adaptation and instrument validation in other languages in order to verify the presence of these same factors, thus contributing to the study of the user experience globally.
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Framework para desenvolvimento de LPSD no âmbito de TV digital interativa, com suporte a características de ubiquidade / Framework for developing interactive digital tv applications, supporting characteristics of ubiquity

Vaguetti, Leandro 04 March 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-01-05T14:40:51Z No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-14T20:18:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-14T20:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Este trabalho apresenta um framework, denominado DSPL2UbiTV, para desenvolvimento de LPS (Linhas de Produto de Software) voltadas ao ambiente de TV Digital interativa - TVDi, aplicadas ao Domínio de Aplicações Ubíquas. O framework DSPL2UbiTV ´e baseado em uma abordagem de Linhas de Produtos de Software Dinâmicas - LPSD, possibilitando a seleção de produtos de software, em tempo de execução, em um receptor de TV Digital. O framework apresentado busca prover condições adequadas para manutenibilidade e evolução da LPS, e apoia o desenvolvimento de projetos de softwares ubíquos com características como onipresença de serviços, sensibilidade ao contexto, comportamento adaptativo e captura de experiências. Além disso, o framework permite a configuração dinâmica do produto de software, com possibilidade de seleção de features através de mecanismos de recomendação. Neste contexto, as features são recomendadas considerando as interações do usuário com conteúdos interativos de TVDi. A solução proposta é construída usando as melhores práticas de engenharia de software, permitindo uma melhor manutenibilidade e consequente evolução do software. Experimentos são realizados para demonstrar a capacidade do framework DSPL2UbiTV de melhorar a qualidade das LPSs no tocante a atributos de qualidade como complexidade, extensibilidade e reuso de software. / This work presents a framework for the development of LPS (Software Product Lines) aimed at interactive Digital TV environment - iDTV, applied to the ubiquitous Applications Domain. The framework is based on an Dynamic Software Product Lines - DSPL approach, allowing the software product selection, at runtime, in a Digital TV receiver. The presented framework supports the development of ubiquitous software projects with features such as omnipresence of services, context awareness, adaptive behavior and experience capture. Furthermore, the framework allows the dynamic configuration of the product of software, with possibility of selection of features through recommendation engines. In this context, features are recommended considering the user interactions with interactive iDTV content. The proposed solution is built using best software engineering practices, allowing for better reuse and evolution of software. Experiments are conducted in order demonstrate the ability of the framework to improve the quality of LPS considering the software quality attributes as complexity, extensibility and reuse.
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Avaliação da usabilidade na interação e recuperação da informação dos usuários pós-graduandos no Repositório Institucional da Universidade de Brasília

Café, Luísa Chaves 04 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-30T13:21:22Z No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Apresenta pesquisa sobre a usabilidade na recuperação da informação no Repositório Institucional da Universidade de Brasília (RIUnB). O objetivo geral da pesquisa é descrever a interação entre usuários pós-graduandos e o RIUnB durante o processo de recuperação da informação. Os objetivos específicos são: identificar o perfil dos usuários do RIUnB, caracterizar a interface do repositório, identificar o modelo mental dos usuários a respeito do repositório da Universidade de Brasília, identificar possíveis dificuldades de uso da interface no processo de recuperação da informação. Contextualiza a pesquisa a partir da comunicação científica, movimento do Acesso Aberto, repositórios institucionais e estudos de usabilidade e interação humano-computador. Os dados foram coletados mediante aplicação de questionário, observação semi-participante e avaliação heurística. Descreve os pré-testes e procedimentos metodológicos. Apresenta e discute os resultados de pesquisa utilizando estatística descritiva para dados quantitativos e transcrevendo e comentando trechos das entrevistas e observações. Os resultados apontam que os participantes do questionário são estudantes de mestrado e doutorado de diversas áreas do conhecimento, e principalmente da faixa etária de 25 a 35 anos. Os estudantes muito utilizam a internet para pesquisas acadêmicas, mas pouco utilizam os repositórios. Acessam o RIUnB pelo Google para fazer buscas por documento, assunto ou autor. A avaliação heurística aponta que a interface tem diversos problemas de usabilidade, sendo os mais severos relacionados ao sistema de busca. Durante as observações constatou-se que os usuários mudam suas percepções em relação ao repositório durante a execução da tarefa, mas também demonstra que há dificuldades de uso e recuperação da informação. Conclui que a interação entre usuários pós-graduandos e RIUnB permite recuperar documentos, mas com dificuldades de uso. Portanto, o RIUnB é um serviço de informação com potencial a servir as necessidades informacionais de usuários, mas é necessária a inserção de funcionalidades e correção de problemas para facilitar a interação com a interface do repositório. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Presents research on information retrieval in the Institutional Repository of the University of Brasilia (RIUnB). The research’s overall objective is to describe the interaction between users and the Repository during the process of information retrieval. The specific objectives are to identify the profile of RIUnB’s users, to characterize the repository interface, to identify the mental model of RIUnB’s users, and to identify possible difficulties of use of the interface during the information retrieval process. Contextualizes the research from scientific communication, movement of Open Access, institutional repositories and human-computer interaction studies. The research methods are online survey, participant observation and heuristic evaluation. Describes the pretests as well as the methodological procedures. Presents and discusses research results using descriptive statistics for quantitative data and for qualitative data transcribing and commenting parts of interviews and observations. The results show that the survey’s participants are master and doctoral students from different fields of knowledge and mainly from 25 to 35 years old. The students frequently research scientific literature in the Internet, but they rarely access repositories. They access RIUnB through Google to research an specific document, a subject or an author. The heuristic evaluation indicates has the interface has different usability problems, the most severe are related to the search system. During the observations it was found that users change their perceptions about the repository during the execution of research tasks, but have difficulties during the research process. Concludes that the interaction between graduate students and the RIUnB allows users to retrieve documents, but with difficulties. Therefore, theRIUnB is an information service with potential to attend the informational needs from its users. However, it is necessary to insert functions and correct problems to facilitate the interaction with the repositorie’s interface.
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Desenvolvimento e uso do corazon: ferramenta para normalização e agrupamento de dados de expressão gênica

Ramos, Thaís de Almeida Ratis 11 May 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T15:32:36Z No. of bitstreams: 1 ThaisDeAlmeidaRatisRamos_DISSERT.pdf: 5907109 bytes, checksum: 89a190289f7aa32aedb29f2dff662907 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-11T13:58:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ThaisDeAlmeidaRatisRamos_DISSERT.pdf: 5907109 bytes, checksum: 89a190289f7aa32aedb29f2dff662907 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-11T13:58:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThaisDeAlmeidaRatisRamos_DISSERT.pdf: 5907109 bytes, checksum: 89a190289f7aa32aedb29f2dff662907 (MD5) Previous issue date: 2018-05-11 / A criação de enciclopédias de expressão gênica possibilita a compreensão de grupos de genes que são co-expressos em diferentes tecidos e o entendimento de grupos gênicos conforme suas funções e origem. Devido à enorme quantidade de dados em larga escala, gerados em projetos de transcriptômica, houve uma demanda intensa em usar técnicas fornecidas pela inteligência artificial, que tornou-se amplamente utilizada na bioinformática. A aprendizagem não supervisionada é a tarefa de aprendizagem de máquina que analisa os dados fornecidos e determina os objetos que podem ser agrupados. Foi construída uma ferramenta amigável chamada CORAZON (Correlation Analyses Zipper Online), que implementa 3 algoritmos de aprendizagem de máquina não supervisionada (mean shift, k-means e hierárquico), 6 metodologias de normalização (Fragments Per Kilobase Million (FPKM), Transcripts Per Million (TPM), Counts Per Million (CPM), log base-2, normalização pela soma dos valores da instância e normalização pelo maior valor de atributo para cada instância) e uma estratégia para observar a influência dos atributos, para agrupamento de dados de expressão gênica. Os desempenhos dos algoritmos foram avaliados através de 5 modelos comumente usados para validar metodologias de agrupamento, cada um composto por 50 conjuntos de dados gerados aleatoriamente. Os algoritmos apresentaram acurácia variando entre 92-100%. Em seguida, a ferramenta foi aplicada para agrupar tecidos, obter conhecimentos evolutivos e funcionais dos genes, com base no enriquecimento de processos biológicos, e associar com fatores de transcrição. Para selecionar o melhor número de clusters para o k-means e o hierárquico, foram utilizados o critério de informação bayesiana (BIC), seguido da derivada da função discreta e a Silhueta. No hierárquico foi adotado o método do Ward. No total, 3 bases de dados (Uhlen, Encode e Fantom) foram analisadas e, em relação aos tecidos, foram observados grupos relacionados a glândulas, tecidos cardíacos, musculares, relacionados ao sistema reprodutivo e grupos com um único tecido, como testículo, cérebro e medula óssea. Em relação aos grupos de genes, foram obtidos vários grupos com especificidades em suas funções: detecção de estímulos envolvidos na percepção sensorial, reprodução, sinalização sináptica, sistema nervoso, sistema imunológico, desenvolvimento de sistemas e metabólicos. Também foi observado que geralmente grupos com mais de 80% de genes não codificantes, mais de 40% dos seus genes codificantes são recentes, originados em Mammalia e a minoria é do clado Eukaryota. Por outro lado, grupos com mais de 90% de genes codificantes, mais de 40% deles apareceram em Eukaryota e a minoria em Mammalia. Estes resultados mostram o potencial dos métodos do CORAZON, que podem ajudar na análise de grande quantidade de dados genômicos, possibilitando associações dos processos biológicos com RNAs não codificantes e codificantes agrupados juntos, bem como a possibilidade do estudo da história evolutiva. CORAZON está disponível gratuitamente em http://biodados.icb.ufmg.br/corazon ou http://corazon.integrativebioinformatics.me. / The creation of gene expression encyclopedias possibilities the understanding of gene groups that are co-expressed in different tissues and comprehend gene clusters according to their functions and origin. Due to the huge amount of data generated in large-scale transcriptomics projects, an intense demand to use techniques provided by artificial intelligence became widely used in bioinformatics. Unsupervised learning is the machine learning task that analyzes the data provided and tries to determine if some objects can be grouped in some way, forming clusters. We developed an online tool called CORAZON (Correlation Analyses Zipper Online), which implements three unsupervised machine learning algorithms (mean shift, k-means and hierarchical) to cluster gene expression datasets, six normalization methodologies (Fragments Per Kilobase Million (FPKM), Transcripts Per Million (TPM), Counts per million (CPM), base-2 log, normalization by the sum of the instance's values and normalization by the highest attribute value for each instance), and a strategy to observe the attributes influence, all in a friendly environment. The algorithms performances were evaluated through five models commonly used to validate clustering methodologies, each one composed by fifty randomly generated datasets. The algorithms presented accuracies ranging between 92-100%. Next, we applied our tool to cluster tissues, obtain gene’s evolutionarily knowledgement and functional insights, based on the Gene Ontology enrichment, and connect with transcription factors. To select the best number of clusters for k-means and hierarchical algorithms we used Bayesian information criterion (BIC), followed by the derivative of the discrete function and Silhouette. In the hierarchical, we adopted the Ward’s method. In total, we analyzed three databases (Uhlen, Encode and Fantom) and in relation to tissues we can observe groups related to glands, cardiac tissues, muscular tissues, tissues related to the reproductive system and in all three groups are observed with a single tissue, such as testis, brain and bone-narrow. In relation to the genes clusters, we obtained several clusters that have specificities in their functions: detection of stimulus involved in sensory perception, reproduction, synaptic signaling, nervous system, immunological system, system development, and metabolics. We also observed that clusters with more than 80% of noncodings, more than 40% of their coding genes are recents appearing in mammalian class and the minority are from eukaryota class. Otherwise, clusters with more than 90% of coding genes, have more than 40% of them appeared in eukaryota and the minority from mammalian. These results illustrate the potential of the methods in CORAZON tool, which can help in the large quantities analysis of genomic data, possibiliting the potential associations analyzes between non-coding RNAs and the biological processes of clustered together coding genes, as well as the possibility of evolutionary history study. CORAZON is freely available at http://biodados.icb.ufmg.br/corazon or http://corazon.integrativebioinformatics.me.
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Identificação de espécies arbóreas apoiada por reconhecimento de padrões de textura no tronco usando inteligência computacional / Arboreal species identification supported by texture pattern recognition in trunk using computational intelligence

Bressane, Adriano [UNESP] 31 March 2017 (has links)
Submitted by ADRIANO BRESSANE null (adrianobressane@ymail.com) on 2017-04-06T11:45:45Z No. of bitstreams: 1 3.pdf: 38954890 bytes, checksum: acc45aa06079de5294c6da5f275e4318 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-04-12T18:48:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 bressane_a_dr_soro.pdf: 38954890 bytes, checksum: acc45aa06079de5294c6da5f275e4318 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-12T18:48:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 bressane_a_dr_soro.pdf: 38954890 bytes, checksum: acc45aa06079de5294c6da5f275e4318 (MD5) Previous issue date: 2017-03-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Embora fundamental para diversas finalidades, a identificação de espécies arbóreas pode ser complexa e até mesmo inviável em determinadas condições, motivando o desenvolvimento de métodos assistidos por inteligência computacional. Nesse sentido, estudos têm se concentrado na avaliação de características extraídas a partir de imagens da folha e, apesar dos avanços, não são aplicáveis a espécies caducifólias em determinadas épocas do ano. Logo, o uso de características baseadas na textura em imagens do tronco poderia ser uma alternativa, mas ainda há poucos resultados reportados na literatura. Portanto, a partir da revisão de trabalhos anteriores, foram realizados experimentos para avaliar o uso de métodos de inteligência computacional no reconhecimento de padrões de textura em imagens do tronco arbóreo. Para tanto, foram consideradas espécies arbóreas caducifólias nativas da flora brasileira. As primeiras análises experimentais focaram na avaliação de padrões. Como resultado, verificou-se que a melhor capacidade de generalização é alcançada combinando o uso de estatísticas de primeira e segunda ordem. Contudo, o aumento de variáveis preditoras demandou uma abordagem capaz de lidar com informação redundante. Entre as técnicas avaliadas para essa finalidade, a análise fatorial exploratória proporcionou redução na taxa de erros durante o aprendizado de máquina e aumento da acurácia durante a validação com dados de teste. Por fim, constatando que a variabilidade natural da textura no tronco arbóreo causa uma ambiguidade no reconhecimento de padrões, o uso da modelagem fuzzy foi avaliado. Em comparação com outros algoritmos de aprendizagem de máquina, a abordagem fuzzy proporcionou resultados competitivos e, assim, pode ser considerada uma alternativa promissora para novos avanços no apoio a identificação de espécies arbóreas usando inteligência computacional. / Although the arboreal identification is mandatory for several purposes, it can be complex and infeasible under certain conditions, motivating the development of computer-aided methods. In this sense, studies have focused on the assessment of features extracted from leaf images and, despite advancements, they are not applicable for deciduous species in some periods of year. Therefore, the usage of features based on texture in trunk images could be an alternative, but there are still few outcomes reported in the literature. Thus, from the review on previous studies, experiments have been performed for evaluating the use of computational intelligence methods for texture patterns recognition in trunk images. For that, native species from the deciduous Brazilian forest were considered. Firstly, the experimental analyzes focused on the evaluation of patterns. As a result, it was noted that the best generalization ability is reached using the first-order statistics in combination with second-order descriptors. Nevertheless, the increase of predictor variables required an approach capable of dealing with redundant information. Among the techniques assessed for this purpose, the exploratory factor analysis provided an error rate reduction during the machine learning, and an accuracy improvement in the validation over testing dataset. Finally, taking into account that the natural variability of texture in arboreal trunk causes an ambiguity in the pattern recognition, the usage of fuzzy modeling has been evaluated. In comparison with other machine learning algorithms, the fuzzy approach afforded competitive results, and hence it can be a promising alternative for further progress in the arboreal identification supported by computational intelligence.
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Social TV : um estudo exploratório sobre a experiência do usuário /

Santos, Paulo Araujo dos. January 2013 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: João Carlos Massarolo / Resumo: A pesquisa apresenta estudo exploratório sobre a televisão social e a experiência do usuário. Busca na literatura os diversos sentidos e características que são dados ao tema. São analisados três aspectos que expressam as mudanças no meio, partindo da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências de socialização, antes disponíveis apenas em outros dispositivos. Esse novo cenário possibilita uma nova plataforma chamada de "TV everywhere", a televisão onipresente, aquela que está em toda parte, independente de local, tempo ou espaço. Procura-se a origem da televisão social e como se deu o processo que alterou a antiga televisão de fluxo. Por fim, propõe um novo verbete que expresse essas mudanças relacionadas a televisão social. "Sócio-TV" é a experiência obtida pelo usuário através da convergência entre a televisão e internet, que pode ser compartilhada local ou remotamente através de qualquer meio tecnológico / Abstract: This research presents an exploratory study on the social TV and its user experience. We have reviewed the bibliography in search of features the various meanings which are given to the subject. We have analyzed theree aspects that express changes in the field, beginning with the TV set connected to the internet, which allows users to new experiences of socialization, previously available only in other devices. This new scenario provides a new platform called "TV everywhere", the ubiquitous television that is everywhere, regardless of location, time or space. We have researched the origin of social TV and the process that altered the old television model. Finally, we propose a new term to express such changes regarding social television: "Socio TV" represents the user experience through the convergence between television and the internet, which he can share locally and remotely through any technological means / Mestre
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários /

Grassi, Nicholas Bruggner. January 2016 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa "corrida digital" pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / Abstract: The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers, teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently. / Mestre
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Segunda tela : interatividade, conteúdo extra e socialização /

Silva, Elissa Schpallir. January 2014 (has links)
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola / Banca: Francisco Machado Filho / Banca: João Batista Freitas Cardoso / O "Programa de Pós Graduação em Televisão Digital: informação e conhecimento" capacita profissionais para atuarem em televisão digital nas três áreas: comunicação, educação e tecnologia / Resumo: Apresenta-se uma retrospectiva da implementação da televisão digital no Brasil, destacando que a interatividade é um recurso pouco explorado pelas emissoras. Em contrapartida, cresce o número de ações e aplicativos de segunda tela, respondendo a uma prática nova de parte dos telespectadores que é o uso de dispositivos móveis enquanto se assiste à televisão. Indicam-se as possíveis práticas que podem envolver o uso da segunda tela, com fundamento em um resgaste de modos de fruição do público televisivo que podem ser reconfigurados por novas práxis e tecnologias, sendo eles: interatividade, conteúdo extra e socialização em torno da programação televisiva. Apresentam-se exemplos de caos em que aplicativos e ações de segunda tela oferecem tais elementos ao público, com destaque para dois aplicativos brasileiros, analisados sob perspectiva semiótica: ESPN Sync e Malhação / Abstract: This work presents the implementation of digital television in Brazil, highlighting that interactivity is still unexplored by the broadcasters. In contrast, the number of second screen applications and actions increases, responding to a new practice of part of the viewers who are using mobile devices while watching television. There are possible practices that may involve the use of the second screen, based on recovery of the public ways of enjoying television that can be reconfigured by new praxis and technologies, namely: interactivity, extra content and socializing around television. The work presents cases in which second screen applications offer such elements to the public, with emphasis on two Brazilian applications, analyzed using a semiotic approach: ESPN Sync and Malhação / Mestre

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