• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 990
  • 64
  • 51
  • 27
  • 20
  • 11
  • 11
  • 11
  • 8
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1171
  • 626
  • 447
  • 413
  • 239
  • 212
  • 141
  • 140
  • 132
  • 123
  • 123
  • 119
  • 116
  • 109
  • 102
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
401

Encontrabilidade da informação : contributo para uma conceituação no campo da Ciência da Informação /

Vechiato, Fernando Luiz. January 2013 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Armando Manuel Barreiros Malheiro da Silva / Banca: Silvana Drumond Monteiro / Banca: Guilherme Ataíde Dias / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Resumo: Diante da evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) e das ações infocomunicacionais realizadas pelos sujeitos informacionais e institucionais em ambientes informacionais, emerge a encontrabilidade como um importante elemento que se situa entre os ambientes e sistemas de informação e os sujeitos informacionais, a qual pode ser investigada no âmbito da Ciência da Informação na perspectiva da mediação, visto que esta perpassa os processos que compõem o fluxo infocomunicacional. A partir dessa premissa, evidenciamos as contribuições conceituais e práticas da encontrabilidade para este campo científico, tendo a mediação infocomunicacional como alicerce. Considerando como hipótese que a encontrabilidade da informação, aliada ao conceito de mediação, proporciona na prática a efetividade do funcionamento dos ambientes informacionais e da recuperação da informação pelos sujeitos informacionais, conduzimos a investigação a partir do método quadripolar, que embasa os aspectos: epistemológico (polo epistemológico), arraigado na concepção de um paradigma pós-custodial em que predomina o acesso à informação, e no reposicionamento das TIC como uma das áreas de estudo da Ciência da Informação; e teórico (polo teórico), que, por meio de revisão de literatura (polo técnico) nos permite compreender as principais abordagens teóricas e conceitos operatórios que circundam o objeto de investigação. A pesquisa alcançou os seguintes resultados (polo morfológico): as inferências realizadas no texto científico, os Atributos de Encontrabilidade da Informação (AEI), o Modelo de Encontrabilidade da Informação (MEI) e as Recomendações de Encontrabilidade da Informação (REI). / Abstract: Facing the evolution of information and communication technologies (ICT) and the infocommunicational actions carried out by the informational and institutional individuals in informational environments, we have the emergence of the findability as an important element which is situated between the information environments and systems, and informational individuals, which can be investigated in the field of Information Science through the perspective of mediation, since that it permeates the processes that make up the infocommunicational flow. Starting from this premise, we have evidenced the conceptual and practices contributions of findability for this scientific field by having the infocommunicational mediation as foundation. Facing as an hypothesis that the findability of information, allied to the concept of mediation, provides in practice the effectiveness of operation of the informational environments and information retrieval by informational individuals, we have conducted the investigation from the quadripolar method, which is based on the follow aspects: epistemological (epistemological pole), linked on the conception of an post-custodial paradigm which predominates the access to information, and the repositioning of ICT as one of the fields of Information Science; and theoretical (theoretical pole) which, through review of the literature (technical pole) allows us to understand the main theoretical approaches and operatives concepts that surround the object of this investigation. The research reached the following results (morphological pole): the inferences made in scientific text, the Attributes of the Findability of Information (AFI), the Model of the Findability of Information (MFI) and the Guidelines of the Findability of Information (GFI). / Doutor
402

Ferramentas para a integração de redes de Petri e VHDL na síntese de sistemas digitais

Dias, Giorjety Licorini [UNESP] 22 February 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-02-22Bitstream added on 2014-06-13T19:08:13Z : No. of bitstreams: 1 dias_gl_me_ilha.pdf: 1512537 bytes, checksum: d4d0e5ee3964bcbc96c83e3996d96313 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Neste trabalho apresentam-se quatro ferramentas de síntese digital, capazes de converter máquinas de estados finitos modeladas em rede de Petri para uma descrição VHDL correspondente à maquina modelada. As máquinas de estados finitos nos modelos de Mealy ou Moore são representadas em rede de Petri Lugar/Transição através de duas metodologias de modelagem desenvolvidas. Uma das metodologias modela apenas máquinas do tipo Mealy, enquanto que a outra modela máquinas de Mealy e Moore. As metodologias e o tipo de tradução da rede de Petri que se deseja obter são fatores essenciais para definir as ferramentas que serão utilizadas. Duas das ferramentas desenvolvidas traduzem o modelo da rede de Petri em uma tabela de transição de estados e as outras duas ferramentas traduzem o modelo da rede de Petri em uma descrição comportamental na linguagem VHDL. Dependendo da ferramenta utilizada é necessário integrar outras ferramentas de síntese, desenvolvidas em trabalhos anteriores, no processo de tradução da rede de Petri para VHDL. A aplicabilidade das ferramentas e metodologias desenvolvidas foi concluída através de simulações dos códigos VHDL obtidos. / In this work we present four digital synthesis tools capable of converting finite state machines modeled in Petri nets into a corresponding VHDL description. Mealy or Moore finite state machine models are represented in Place/Transition Petri nets through two possible methodologies, developed during this work. With one of the methodologies only Mealy machines can be modeled, while the with other both Mealy and Moore type machines can be dealt with. The methodologies and the kind of Petri net translation one desires to obtain are essential factors to determine the tools to be used. Two among the tools we developed translate a Petri net description into a state transition table, while the other two translate the Petri net description into a VHDL behavioral one. Depending on which of them is used it is also necessary to use some other synthesis tools developed by members of our research group. The adequacy of the developed methodologies an tools to the synthesis process has been verified through the simulation of the VHDL codes generated by our tools.
403

End-user programming como apoio ao desenvolvimento de sistemas com realidade virtual.

Balbino, Fernando Cesar 22 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissFCB.pdf: 1095832 bytes, checksum: ab1b73a6a9b9e1b110066965c88b728e (MD5) Previous issue date: 2003-08-22 / Over the years, the software industry has steadily increased software application functionalities with the idea of meeting the requirements of a large number of users with different needs and profiles. This attempt has generated innumerable problems, such as function overloads, complicating software usability and offering features that may never be used. On the other hand, the user may need functions that have not been foreseen by the applications designer or that must be implemented in response to new requirements. In that case, the end user will benefit if he can extend the functionalities of a software program or configure it according to his needs. For this reason, research in the area of EUP focuses on proposing solutions to render computer programming an easier and more accessible task, enabling the end user to extend his software s applications. EUP techniques, however, have so far not been exploited in CASE (Computer-Aided Software Engineering) tools. This project discusses the new version of the GaCIV (Configurable Templates for the Development of Virtual Reality Interfaces), a tool for building interfaces with Virtual Reality for various domain applications. The tool s new version was adapted to aid end-user programming (EUP), i.e., to allow the design of interfaces to be carried out with the direct participation of the end user. Thus, the user benefits from two standpoints: a) he has the chance to make a continuous evaluation of the usability throughout the entire creation of the interfaces; b) because he himself organizes the menu options by distributing the objects in the virtual environment, interaction with the application is more likely to be facilitated. As will be discussed throughout this project, the GaCIV tool makes important contributions to: a) human-computer interaction, mainly through the use of Virtual Reality; b) to Software Engineering, by offering the possibility of performing interface reengineering of working systems (legated and non-legated); and c) to end-user programming, an expanding research area, by offering support for the construction of interfaces with end user participation. / Ao longo dos anos a indústria de software vem aumentando as funcionalidades das aplicações, com o intuito de atender a um número maior de usuários com diferentes necessidades e diversos perfis. Essa tentativa gera inúmeros problemas, como a sobrecarga de funções, dificultando a usabilidade do software e oferecendo opções que podem nunca ser utilizadas. Por outro lado, o usuário pode precisar de funções que não foram previstas pelo projetista da aplicação ou que precisam ser implementadas devido a novos requisitos. Nesse caso, usuários finais podem ser beneficiados caso tenham condições de estender as funcionalidades de um software ou configurá-lo segundo as suas necessidades. Por isso, as pesquisas na área de programação por usuários finais (EUP) têm a finalidade de propor soluções para tornar a programação de computadores uma tarefa mais fácil e acessível, permitindo que usuários finais estendam suas aplicações. As técnicas de EUP, no entanto, ainda não têm sido exploradas em ferramentas CASE (Computer-Aided Software Engineering). Este trabalho apresenta o GaCIV (Gabaritos Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual), uma ferramenta CASE que apóia a construção de interfaces com Realidade Virtual para aplicações de diferentes domínios. A nova versão da ferramenta foi adaptada para suportar a programação por usuários finais (EUP), ou seja, permitir que o projeto de interfaces seja realizado com a participação direta do usuário final. Assim, o usuário pode ser beneficiado em dois principais aspectos: a) tem a chance de realizar uma avaliação contínua da usabilidade, ao longo de toda a criação das interfaces; b) como ele mesmo organiza as opções de menu através da distribuição dos objetos no ambiente virtual, é mais provável que a interação com a aplicação seja facilitada. Conforme será apresentado ao longo deste trabalho, a ferramenta GaCIV traz importantes contribuições para: a) a interação humano-computador, principalmente através do uso da Realidade Virtual; b) para a Engenharia de Software, ao oferecer a possibilidade de se realizar a reengenharia de interfaces de sistemas em funcionamento (legados ou não) e; c) para a programação por usuários finais, uma área de pesquisa em expansão, ao oferecer suporte para o projeto de interfaces com a participação do usuário final.
404

Investigação do modelo de aprendizagem híbrido genético-baseado em instâncias.

Nardin, Luciana de 05 September 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissLDN.pdf: 2584981 bytes, checksum: a43eb8d055e14f2c3516fd94d19fc372 (MD5) Previous issue date: 2003-09-05 / This research work investigates the contribution of genetic algorithms to instance based learning methods, particularly k-NN, IB1 and IB2. The main focus of the investigation is to optimize the performance of three algorithms by means of a genetic algorithm. A computational system that implements each method and its genetic variant is described. Results of experiments in some knowledge domains are presented and analised. / Este trabalho investiga a contribuição de algoritmos genéticos a métodos de aprendizado baseado em instâncias, particularmente o k-NN, IB1 e IB2. O principal objetivo da investigação é otimizar o desempenho de cada um dos três algoritmos por meio de uma colaboração genética. É descrito um sistema computacional que implementa cada um dos métodos e sua variante genética. Os resultados de experimentos em vários domínios de conhecimento são apresentados e analisados.
405

Aplicabilidade de padrões de interação humano-computador e de engenharia de software no processo de desenvolvimento de sistemas interativos.

Silva, André Constantino da 23 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissACS.pdf: 3983323 bytes, checksum: efd26fc5851b687b981c84aa78772054 (MD5) Previous issue date: 2005-05-23 / Both Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI), two areas within Computer Science, propose process models, methods, techniques and tools for interactive systems development. However, those areas differ in their view of the task: while the SE main focus is the software product and its process, HCI focuses the interaction aspects between men and machine. However those areas are complementary, and there is a need of integrating the two views in the interactive systems development in a way to approach and treat, in a clear and defined way, interaction and implementation jointly. Motivated by that need, and the idea of increasing the developed systems quality, this work explores the concept of computational patterns in the support to the interactive systems development so that these are to a process model. Relationships between SE and HCI patterns are identified, thus promoting the integration of SE and HCI views. / Tanto a área de Engenharia de Software (ES) quanto a área de Interação Humano-Computador (IHC), duas áreas dentro da Ciência da Computação, propõem modelos de processo, métodos, técnicas e ferramentas para o desenvolvimento de sistemas interativos. Contudo, essas áreas diferem em sua visão em relação a tal tarefa, pois enquanto o foco principal da ES é o produto de software e seu processo, a IHC foca mais os aspectos de interação do homem com a máquina. No entanto, essas áreas são complementares e existe a necessidade de se integrarem as duas visões no desenvolvimento de sistemas interativos de modo que estes abordem e tratem, de maneira clara e definida, o projeto da interação e da implementação conjuntamente. Motivado por essa necessidade e pela idéia de aumentar a qualidade dos sistemas desenvolvidos, este trabalho explora o conceito de padrões computacionais no apoio ao desenvolvimento de sistemas interativos para que esses sejam aplicados nas etapas de um modelo de processo que considere os anseios de ambas as áreas. Através dos estudos realizados neste trabalho, relacionamentos entre padrões de ES e de IHC são identificados, permitindo elaborar um conjunto de padrões para desenvolvimento de sistemas, promovendo a integração das visões das áreas de ES e IHC.
406

Diagnóstico da aplicação de cores em projetos web baseado em uma metodologia. / Diagnostics of colors application in the web design based on a methodology.

Buchdid, Samuel Bastos 26 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissSBB.pdf: 35935533 bytes, checksum: 7989437b4bc5e6cb34047bf64fb5ab61 (MD5) Previous issue date: 2006-05-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / This work have used a colors application methodology in the project Web, elaborated by Luciana Martha Silveira, as a systematic of analysis of virtual environments, applied here in the domain of Distance Learning (DL). That methodology presents five fundamental axes which include the physical, physiologic and symbolic aspects involved in the chromatic perception. The search for problems identification and the aiming for their possible solutions was the main goal of the present work, in agreement with the chromatic context that each site is inserted, considering the need to have a way of revising the systems Web, which are available to the visitors of those websites. The recurring problems in sites were identified in that application domain, and the solutions were aimed in regard of the methodology applied. It is waited that the formalized results in the analyses and the identification of the problem/solution pairs in that domain of colors application would be able to help the designer in chromatic composition of sites aesthetically more attractive and intuitive, including a larger degree usability. / Neste trabalho, adotou-se uma metodologia de aplicação de cores no projeto Web, elaborada pela Profª. Drª. Luciana Martha Silveira, como uma sistemática de análise de ambientes virtuais, instanciando, aqui, o domínio de Educação à Distância (EAD). Essa metodologia apresenta cinco eixos fundamentais, que englobam os aspectos físicos, fisiológicos e simbólicos envolvidos na percepção cromática. Buscou-se identificar problemas e apontar as possíveis soluções, de acordo com o contexto cromático que cada site está inserido, considerando a necessidade de ter uma forma de revisar os sistemas Web que são disponibilizados aos visitantes desses sites. Foram identificados os problemas recorrentes em sites desse domínio de aplicação, descrevendo as soluções apontadas pela metodologia. Espera-se que os resultados formalizados das análises, bem como a identificação dos pares de problema/solução nesse domínio de aplicação de cores possam auxiliar os projetistas na composição cromática de sites esteticamente mais atraentes, intuitivos e com maior grau de usabilidade.
407

Reuso de componentes para interfaces com realidade virtual apoiado pelo ambiente GaCIV.

Albertin, José Carlos Lazzari 25 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissJCLA.pdf: 1360789 bytes, checksum: bb209c7235c8538625fb792962b07d1e (MD5) Previous issue date: 2003-08-25 / This work presents the GaCIV Computational Environment (Configurable Templates for Development of Virtual Reality Interfaces) for building interfaces with non-immersive Virtual Reality for applications in different domains. This new version supports software component reuse, allowing project of friendlier interfaces with virtual reality, with usability and praticity. / A Realidade Virtual (RV) permite que a interação humano-computador possa ocorrer de maneira mais natural e intuitiva, já que o usuário pode transmitir o conhecimento que ele possui do mundo real para o mundo virtual. Isso beneficia a usabilidade do sistema pois o usuário, ao sentir-se dentro de um ambiente que se pareça com o mundo real, pode se situar melhor perante as atividades que ele quer realizar, através da navegação no mundo virtual e a interação mais natural com objetos virtuais. Este trabalho apresenta o Ambiente Computacional GaCIV (Gabaritos Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual) que propõe a elaboração de interfaces com RV de maneira simples e direta, dando suporte ao reuso de componentes para interfaces com RV, gerando repositórios de componentes para interfaces com RV.
408

Ambiente de jogos educacionais de adivinhação baseados no conhecimento de senso comum / Guessing educational game environment based on common sense knowledge

Ferreira, Alexandre Mello 06 June 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2064.pdf: 4449197 bytes, checksum: 34ff98a8a6b0188a6a3b70df2bacbf4f (MD5) Previous issue date: 2008-06-06 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of computer games for education is getting more and more common, since they are considered a potential tool for facilitating the learning process, making it more comfortable and natural for students. However, the majority of the existent educational games neither allows content personalization nor offers any support for teachers to contextualize the game content to the socio-cultural reality of a certain group of students. The environment What is it? developed in this project allows teachers to co-author card-based quiz games and offers common sense support from a common sense knowledge base previously filtered by teachers, according to the desired student profile, making possible fit the content for the students needs. The environment is divided into three modules: (I) the editor s module, where teachers can create a game instance; (II) learner s module which is used by players to guess the secret word of a game card (for instance, AIDS), which is related to a topic (STD Sexually Transmitted Disease, for example) that is referred to one of the transversal themes proposed by SEF/MEC (for example, Sexual Education), inferring the word from the clues that are presented one by one; and (III) the evaluation module for teachers to analyze the performance of each student in playing the game and to make their conclusions. The environment also proposes a new way for collecting common sense knowledge through which mechanisms on the editor s and player s modules store all the interaction of teachers and students with the system, mapping the data gotten from the interaction in relations stored in the Open Mind Common Sense (OMCS-Br) knowledge base, which currently collects common sense knowledge in the form of natural language statements through voluntary contributions in the site of the project (http://www.sensocomum.ufscar.br). For assessing the environment, a case study was performed in two state schools one in São Carlos/SP and another in Foz do Iguaçu/PR that allowed to certify the interest of teachers and students in using this kind of educational tool and to collect opinions from teachers about using common sense knowledge for contextualizing the generated content. Moreover the potential for collecting new common sense statements through the game, contributing towards making the OMCS-Br common sense knowledge base grow faster, is demonstrated. / A utilização de jogos computacionais no âmbito educacional tem se tornando da vez mais comum, sendo vista como uma potencial ferramenta facilitadora para o processo de ensino-aprendizado, tornando-o mais prazeroso e natural ao aluno. Contudo, a maioria dos jogos educacionais existentes não permite personalização de conteúdo e não fornece nenhum tipo de auxílio ao professor para contextualização desse conteúdo à realidade sócio-cultural de um determinado grupo de alunos. O ambiente O que é o que é? desenvolvido neste trabalho possibilita que o professor seja co-autor de um jogo de adivinhação baseado em cartas e, além disso, fornece o apoio de uma base de conhecimento de senso comum, previamente filtra pelo professor conforme o perfil de alunos desejado, permitindo que este possa adequar o conteúdo à cultura local e às necessidade dos alunos. O ambiente está divido em três módulos, sendo: (I) módulo editor, onde o professor pode criar uma instância de jogo; (II) módulo do aprendiz, utilizado pelo jogador, onde este deve adivinhar a palavra secreta de uma carta (por exemplo, AIDS) dentro de um tópico (por exemplo, DST) relacionado a um dos temas transversais propostos pelo SEF/MEC (por exemplo, orientação sexual), inferindo a partir de dicas que lhes são apresentadas uma a uma; (III) módulo de avaliação, para que o professor possa analisar o desempenho de cada aluno no jogo e tirar suas conclusões. O ambiente também propõe uma nova forma de coletar fatos de senso comum, na qual mecanismos contidos no módulo editor e no módulo do aprendiz armazenam toda a interação dos professores e alunos com o sistema, mapeando esses dados em relações para a base de conhecimento de senso comum do projeto Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br), no qual os fatos de senso comum atualmente são colhidos através de contribuições de voluntários sob a forma de pequenas declarações no site do projeto (http://www.sensocomum.ufscar.br). Como forma de avaliação do ambiente, foi realizado um estudo de caso em duas escolas estaduais, sendo uma em São Carlos/SP e outra em Foz do Iguaçu/PR, onde pôde-se constatar o interesse de professores e alunos no uso desse tipo de ferramenta educacional e colher opiniões dos professores sobre a utilização do conhecimento de senso comum na contextualização do conteúdo elaborado. Também é demonstrado o potencial de coleta de novos fatos de senso comum através do jogo, contribuindo para acelerar o crescimento da base do projeto OMCS-Br.
409

Linguagem de padrões para apoiar o projeto de material instrucional para EAD

Talarico Neto, Américo 23 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissATN.pdf: 3407757 bytes, checksum: d1dae6495976d9ca8eea4601c6de5d6f (MD5) Previous issue date: 2005-05-23 / Universidade Federal de Minas Gerais / Ver texto completo para download
410

Estratégias cognitivas para o aumento da qualidade do hiperdocumento para educação a distância.

Almeida, Vânia Paula de 17 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissVPA.pdf: 4011400 bytes, checksum: 23ac04a5dec65ed98a7cd1e53b20ec4d (MD5) Previous issue date: 2005-05-17 / Financiadora de Estudos e Projetos / Actually, the concern with the quality of the products is present in all areas. In Distance Learning (DL), this concern should be even higher. The inherent difficulties of the physical distance between teachers and students enhance the necessity of teachers prepared to the edition of well planed courses, computer environments with adjusted resources and easy to be used, and students motivated to learn in distance. To have an effective process of teaching and learning in DL, it is necessary to support teachers during the instructional material development, helping them to establish the material structure, navigation, organization and layout, considering pedagogical aspects to facilitate the student knowledge construction. In this context, the objective of this work was to validate the use of some cognitive operators in DL context, verifying if the content organization resulted from the use of the cognitive operators enhance the hyper document usability and so its quality. To evaluate the use of the cognitive strategies in DL context, comparative studies were done in which usability evaluations were applied in hyper documents with and without operators. / Nos dias de hoje, a preocupação com a qualidade dos produtos está presente em todas as áreas. Em Educação a Distância (EAD), essa preocupação precisa ser ainda maior. As dificuldades inerentes da distância física entre professor e aluno aumentam a necessidade de professores preparados para a edição de cursos bem planejados, ambientes computacionais com recursos adequados e fáceis de serem utilizados e alunos motivados a adquirir conhecimento à distância. Acredita-se que para um processo de ensino e aprendizagem efetivo em EAD se faz necessário apoiar o professor durante o desenvolvimento do material instrucional, auxiliando-o a estabelecer a estrutura do material, sua navegação, organização e layout, considerando aspectos pedagógicos para facilitar a construção do conhecimento do aluno. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi validar o uso de operadores pedagógicos no contexto de EAD, verificando se a organização e estruturação de conteúdo, resultantes do uso de operadores no material instrucional, aumentam a usabilidade do hiperdocumento e conseqüentemente sua qualidade. Para avaliar o uso dos operadores cognitivos no contexto de EAD, foram realizados estudos comparativos nos quais foram aplicadas avaliações de usabilidade em hiperdocumentos com e sem o uso dos operadores.

Page generated in 0.0463 seconds