• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Visuell personalisering och karaktärsskapande i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Carlberg, Max, Nilsson, Wictor January 2018 (has links)
This study aims to investigate motives behind certain design choices of a player in an MMORPG game when creating their online avatar. The game used for the study is Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). To achieve this, we have interviewed two Free Companys (group of people playing together) and asked them a set of questions to find out similarities and differences among casual to semi hardcore players. For example one thing we noticed when asked the question if they have created their character based on their own visual traits the interviewed denied any similarities at first but when they thought harder about it they agreed that subconsciously there were traits that were similar even if it just comes down to hair color. Playing as the opposite sex is also a common theme when creating your character.
72

Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel? / Informative Sound Design : How positive or negative are different sounds percieved in a game without visuals?

Ahlberg, Mattias January 2018 (has links)
Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.
73

Automatic Level Generation in Games / Automatisk Nivå Generering i Spel

Fahlgren, Maja January 2017 (has links)
No description available.
74

Den kreativa processen : Hur den fungerar när man arbetar utan ramar och regler

Khalil, Shaya January 2018 (has links)
Den här studien beskriver en autoetnografisk fältstudie av en musikproducent i syfte att analysera och ta reda på hur den kreativa processen fungerar i arbetet av att framställa ett musikaliskt verk utan förutbestämda ramar och regler för verket. Studieobjektet och forskaren i den här studien är därför samma person och studien bygger på insamlad skriftlig och auditiv dokumentation samt tidigare forskning och studier som gjorts i ämnet. Syftet med studien var att belysa den kreativa processen i sin helhet och ta reda på hur den fungerar och resultatet kan delas in ett vetenskapligt perspektiv och ett konstnärligt perspektiv där det vetenskapliga resultatet är att belysa och lyfta fram den kreativa processens funktion i relation till tillvägagångssättet i ett musikproduktionsarbete och det konstnärliga resultatet är i form av en musikproduktion. Studien diskuterar hur arbetet med dubbla roller kan påverka resultatet samt den känslomässiga aspekten i att forska på sitt egna arbete när det arbetet innebär en känslomässig koppling som konstnären känner för sitt verk. På grund av ett grundligt genomförande av studien är resultatet tydligt och studien kan användas som utgångspunkt i framtida liknande studier.
75

Improving image quality in multi-channel printing - multilevel halftoning, color separation and graininess characterization

Žitinski Elías, Paula January 2017 (has links)
Color printing is traditionally achieved by separating an input image into four channels (CMYK) and binarizing them using halftoning algorithms, in order to designate the locations of ink droplet placement. Multi-channel printing means a reproduction that employs additional inks other than these four in order to augment the color gamut (scope of reproducible colors) and reduce undesirable ink droplet visibility, so-called graininess. One aim of this dissertation has been to characterize a print setup in which both the primary inks CMYK and their light versions are used. The presented approach groups the inks, forming subsets, each representing a channel that is reproduced with multiple inks. To halftone the separated channels in the present methodology, a specific multilevel halftoning algorithm is employed, halftoning each channel to multiple levels. This algorithm performs the binarization from the ink subsets to each separate colorant. Consequently, the print characterization complexity remains unaltered when employing the light inks, avoiding the normal increase in computational complexity, the one-to-many mapping problem and the increase in the number of training samples. The results show that the reproduction is visually improved in terms of graininess and detail enhancement. The secondary color inks RGB are added in multi-channel printing to increase the color gamut. Utilizing them, however, potentially increases the perceived graininess. Moreover, employing the primary, secondary and light inks means a color separation from a three-channel CIELAB space into a multi-channel colorant space, resulting in colorimetric redundancy in which multiple ink combinations can reproduce the same target color. To address this, a proposed cost function is incorporated in the color separation approach, weighting selected factors that influence the reproduced image quality, i.e. graininess and color accuracy, in order to select the optimal ink combination. The perceived graininess is modeled by employing S-CIELAB, a spatial low-pass filtering mimicking the human visual system. By applying the filtering to a large dataset, a generalized prediction that quantifies the perceived graininess is carried out and incorporated as a criterion in the color separation. Consequently, the presented research increases the understanding of color reproduction and image quality in multi-channel printing, provides concrete solutions to challenges in the practical implementation, and rises the possibilities to fully utilize the potential in multi-channel printing for superior image quality.
76

Normkreativt filmskapande

Lundin, Tim, Olsson, Sebastian January 2017 (has links)
Där det finns människor finns även sociala normer och filmmediet är inget undantag. Film kan användas för att förstärka dessa normer likväl som de kan användas för att bryta dem. Normer kan skapa en utsatthet och utanförskap för de personer som är avvikande. De stereotyper som reproduceras i det offentliga rummet påverkar vilka som får synas och vilka som göms undan. Detta kandidatarbete är gjord för att utforska hur vi kan inkludera normkritik och normkreativitet i filmskapande för att bryta stereotyper och inkludera fler personer i något som vi anser vara ett mer ansvarsfullt filmskapande. Denna studie har tagits fram med hjälp av begrepp som normkreativitet, normkritiska analyser, situerad kunskap och “located accountabilities”. Normkreativitet innebär att omvandla en normkritisk analys till en handling. Vi har gjort normkritiska analyser av filmer för att sedan skapa en egen normkreativ kortfilm utifrån våra analyser. Under arbetets gång upptäckte vi att det är roligt och inspirerande att arbeta med normer. Genom att leka med normer kan vi hitta mer inkluderande sätt att göra film på där olikheter ökar och skapar frihet och styrka med att aktivt vara utanför normen. Where there’s people there’s social norms and movies are no exception. Film can be used to strengthen norms as well as breaking them. Norms can create an exposedness and an alienation for people that are deviant. The stereotypes that are reproduced in the public rooms effects who’s seen and who is hidden away. This bachelor thesis is written to explore how we can include norm critic and norm creativity in the process of movie making to break stereotypes and include more people in something we see as a more responsible film creation. This study is based on the concepts of norm creativity, norm critic analysis, situated knowledges and located accountabilities. Norm creativity is about converting a norm critical analysis to action. We have made norm critical analysis of movies and used them to create our own norm creative short film based of the analysis. During this study we noticed that it’s fun and inspiring to work with norms. Through playing with norms we found more including ways of making movies where differences can increase freedom and strength to actively choose to be outside the norm.
77

Digital reproduktion av analogt inspelad låt : Går det att höra vilken låt som gjort på vilket sätt?

Hallberg, Peter January 2018 (has links)
I denna uppsats undersöks hur väl man med en enkel hemmastudio och dagens tekniskt välutvecklade digitala plugins kan återskapa soundet från en påkostad analog produktion. En nyinspelning, med den analoga versionen som referens, görs i en hemmastudio. Vilka likheter och skillnader kan lyssnaren identifiera och vilken låt är gjord på vilket sätt? En testgrupp bestående av 15 personer i varierad ålder, kön och musikalisk identitet fick lyssna på båda versionerna varpå de sedan dokumenterade sina intryck i en enkät. Det visade sig att de allra flesta kunde peka ut vilken produktion som gjorts på vilket sätt med motivationen att den analoga kändes bättre mixad och balanserad. Arbete visar att projektet i slutändan blev för stort för att ge några klara svar. Resultatet visar att jag personligen, med den kunskap jag besitter och inom den tidsram som tagits fram, inte fullt ut kan återskapa soundet. Dock insinuerar jag ändå att det kan vara möjligt. En annan låt, en annan producent och/eller längre tid på återskapandet är några exempel på faktorer som kanske skulle ledat till annat utfall. En mer specifik frågeställning med färre möjligheter till felsteg skulle med stor sannolikhet också förenklat arbetsprocessen och slutresultatet.
78

Lågfrekventa drönarljud i skräckspel / Low Frequency Drones in Horror Games

Lundin, Anton January 2017 (has links)
Rapporten har som mål att undersöka skillnader inom användandet av lågfrekventa drönarljud i skräckspel.Texten fokuserar på de känslomässiga reaktioner som kan framkomma vid användandetav dessa typer av ljud. Det artefakt som används vid undersökningen är en sekvens avett spel i survival-horror genren. Två kontrollgrupper spelar igenom sekvensen varav enspelar med drönarljud samt en utan. Utvärderingen av arbetet sker genom kvalitativaintervjuer.
79

Evaluation of a non-negative matrix factorization algorithm for polyphonic guitar to MIDI in real-time

Ragnarsson, Anders January 2017 (has links)
This master's thesis is an evaluation of an algorithm for detection and separation of polyphonic guitar notes in real-time. The method used is known as Non-negative Matrix Factorization (NMF) and the algorithm is evaluated for future use in a musical recording and live performance system. The purpose is to let guitarists use the MIDI protocol to play synthesized sounds live using only an electric guitar, a common laptop and a sound card. Requirements for a system like this includes very low latency and high accuracy, demands that work against each other, often leading to a compromise between the two. Implementations of the algorithm are developed in Python and C++ and evaluated with respect to latency, accuracy and feasibility for use on a common laptop. The results shows that the algorithm works fairly well, but the time it takes to gather enough samples for the Fast Fourier Transform to produce results with high enough frequency resolution leads to a too high latency for the purpose of the system. The goal of the thesis is to answer the question whether NMF is a good method for implementation of polyphonic note detection of chords in the system previously mentioned. Based on the results and analysis performed, the thesis concludes in an answer of MAYBE due to yet unsolved problems. Motivations for this answer is provided in the discussion and conclusion sections at the end of the document.
80

The impact of onset transient duration onperceived transient loudness : Could transient level reduction be compensated by increasing transient duration?

Erlandsson, Jakob January 2020 (has links)
When mixing and mastering modern music, many engineers strive for making the end product to be perceived as loud as possible without sacrificing audio quality. Achieving this will often involve reducing the dynamic range of a track through peak limiting. By reducing the level of the loudest transients, the additional headroom can be used to raise the overall level of the track. This method of maximizing loudness through transient suppression has, arguably, made it more relevant to understand the human perception of transients. By further understanding the psychoacoustical factors that plays a role in how transient loudness is perceived, engineers could hopefully achieve greater audio quality while maximizing loudness, if desirable. This paper will focus on how the signal duration of a transient will affect its perceived loudness and potentially compensate for level changes within transients. The fact that sound signals of longer duration are perceived as louder than signals of shorter duration has been proven several times in prior research. This effect is tested again, in this research, by letting participants match the loudness of several short pink noise bursts of varying durations. The noise bursts are designed to mimic the envelope of a typical snare drum transient, which makes the stimuli differ from stimuli tested in prior experiments testing the same effect. Based on the result from this experiment, each transient is normalized to be perceived as equally loud. Then, a stationary component is added to every transient to make each stimuli mimic a full typical snare drum. In a second experiment, each stimuli is then compared against each other in an ABX test to see if listeners can perceive the differences.   The results from the first experiment showed that transients were perceived to be approximately 0.3 dB louder per 5 ms increase in duration. In the second experiment, listeners failed to hear the differences between stimuli when transient duration differed less than 5 ms. For differences in duration longer than this, listeners correctly identified the differences.

Page generated in 0.0779 seconds