• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

En studie om strategier och tankesätt som kan främja den kreativa processen för låtskrivare.

Vallsten, Jens January 2024 (has links)
Vad ska man göra när man som låtskrivare eller producent tappar lusten och fastnar i en blockering av den kreativa processen med att skapa musik? Hur gör egentligen andra låtskrivare när de skapar musik? Detta är bara några av de problem och frågeställningar som dyker upp i mitt huvud efter att jag ställt ifrån mig gitarren eller datorn med ambitionen att skapa en låt. Faktum är, ju mer jag går in för att skapa en låt, ju mer höga krav ställer jag på mig själv, ofta har jag också ambitionen att det jag skapar ska bli något så pass stort att resten av världen kommer att vilja lyssna på detta. Jag kan sitta och utforska ljud i timmar, mixa dessa ljud med olika effekter och plugins men ändå leder detta arbete sällan till något som liknar en låt. För att finna en väg att ta itu med dessa svårigheter och problem så har jag valt att undersöka dessa frågor. Vilka låtskrivarstrategier används av framstående låtskrivare för att skapa musik? Vilken relevans har dessa strategier till mitt eget låtskrivande? Finns det digitala verktyg som kan underlätta musikskapande? Metoden jag använder för att undersöka dessa frågor är till största del litteraturbaserad, jag har alltså inte gjort några undersökningar eller intervjuer för att få fram resultat eller material. Idéen till detta projekt är att skapa en bank av strategier och tekniker blandat med egna reflektioner som kan hjälpa processen vid låtskrivande. För att på något sätt utvärdera dessa strategier har jag skapat korta musikproduktioner där jag implementerat de strategier jag forskat kring. Som resultat av detta arbete har jag nu skapat en bank av strategier och praktiska tips för låtskrivare och intresserade i ämnet. Arbetet resulterade även i 5 kortare produktioner där jag haft chans att testa och utvärdera dessa strategier och tips.
92

Mastering Engineers' Preferences and Usage of Equalizers in Music Mastering : an Investigation on Application, Sonic Characteristics and Electronic Components

Nilsson, Lisa January 2024 (has links)
Equalizing is a fundamental processing application in music mastering, where the engineer may adjust the overall frequency balance of the material and make surgical adjustments to narrow regions. There is some previous research made on acclaimed engineers’ usage of equalizers in mastering, however little information is presented on why certain choices are made and how the EQ specifically is incorporated into the workflow. In this qualitative study, six mastering engineers were interviewed to discover the reasoning behind their choices of EQs in music mastering. Also investigated are the opinions and preferences for sonic characteristics of different types of EQs, as well as what important qualities are in EQs for mastering in general. In order to understand some statements made by the mastering engineers regarding the sonic characteristics of analog devices, a literature review in combination with an additional interview with a service technician was made. The literature review aimed to provide some insight on what electronic components and aspects of the general design affects the sonic signature of analog devices the most. The thematic analysis showed that there are some agreement amongst the engineers considering the implementation of EQ with regards to genre and certain tasks. The respondents agreed that tube devices are not to be used for every instance since these are highly coloring devices. Transistor EQs on the other hand are perceived as fairly transparent in comparison, yet still imparting the sonic characteristics of an analog device. For those using a hybrid setup, digital plugins are generally used for surgical application and also, in some cases, for preservation of quality. Although setups may vary between every engineer, this study verifies that the most important factor in the choice of tool is knowing how the devices work.
93

Obehag i en neutral miljö : En studie i att påverka upplevelsen av en virtuell miljö som inte är typisk för skräckgenren / The uncanny in a neutral environment : A study in influencing the experience of a virtual environment not typical of the horror genre

Niemi, Susanna January 2017 (has links)
Det här arbetet undersöker påverkan på känslan av obehag i en miljö som inte är typisk för skräckgenren. Arbetet är baserat på teorier från Sigmund Freuds (1919) The Uncanny, samt Therriens (2009) Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games för ett mer modernare spelrelaterat perspektiv. Till undersökningen har en stadsmiljö i 3D-grafik skapats. Av stadsmiljön finns tre scener i olika versioner där obehagliga detaljer implementerats i form av blod och blodspår, tomhet från andra människor och mörker. Undersökningsmetoden som använts är kvalitativ med semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar tendensen att blod och blodspårsdetaljerna upplevdes obehagliga, men att det var kombinationen av de olika obehagliga implementeringarna i scenerna som frammanade starkast känslor av obehag. I framtida arbete skulle stadsmiljön ha en mer detaljrik omgivning och använda sig av ett större urval av informanter i undersökningen. Detta för att se om tendensen stärks.
94

Igenkänning av ljudalstrande objekt : Med en applikation på modal syntes / Recognition of sounding objects : With an application on modal synthesis

Romano, Jacob January 2017 (has links)
Projektet undersökte hur väl människor kan identifiera objekten bakom inspelade impaktljud i jämförelse med modalt syntetiserade sådana. Undersökningen är rotad i forskning kring fysisk modellering av ljud, men även i estetiska och politiska frågor som berörts av andra forskare inom det akademiska och nyckelpersoner i datorspelsbranschen. En kort historia om syntestekniker som använts inom datorspelsbranschen följer. Ett system för modal analys/omsyntes skapades och användes inom ramen av en kvantitativ undersökning. Även ett tillägprogram för Unity presenteras. Resultaten visar på att modalt syntetiserade impaktljud identifieras med en tillförlitlighet som är jämförbar med inspelningar. En diskussion kring procedurella ljudtekniker inom datorspel och deras för- och nackdelar ur estetiska, praktiska och tekniska synvinklar genomförs. Förslag på framtida arbete presenteras, både som kommersiella samt pedagogiska möjligheter.
95

Censur på Internet

Hoeing, Alex, Fredriksson, Viktor January 2017 (has links)
Genom detta kandidatarbete undersöker och prövar vi hur censur påverkar informationsspridning på internet, genom vår prövning undersöker vi om Googles indexering kan ha en censurerande effekt på användaren, detta i form av en filterbubbla. Med hjälp av kvalitativa tolkningar vill pröva om och hur stor påverkan Googles indexering har på användaren, som stöd för vår kvalitativa undersökning har vi Handbok i Kvalitativ Analys skriven av Andreas Fejes & Robert Thornberg samt 101 Design Methods skriven av Vijay Kumar. Vi ser en möjlighet att föra en diskussion om hur i vida detta fenomen är sant, genom prövandet av Googles indexering på olika orter, vi har sedan valt att visualisera insamlade data på en webbapplikation för att skapa en redovisning av resultaten från vår prövning.
96

Troféer och erfarenhets-mätare : Hur dessa påverkar prestation och engagemang hos ungdomar inom programmering med scratch

Rosenkvist, Simon January 2019 (has links)
En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation. De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.
97

Comparing Compressor Interface Designs : How do visual displays on digital compressors impact how audio engineers navigate an interface and the choices they make?

Eliasson, Simon January 2019 (has links)
This research tested to see how audio engineers navigate and use compressors differently with alternative designs. A pre-study in the form of a semi-structured interview with a focus group was held to determine a compressor considered having a “good design” and a compressor considered having a “bad design”. An active test was conducted with audio engineer students to investigate if there is any connection between time it takes for an engineer to navigate a compressor depending on its design. The test also investigated patterns in how audio engineers use compressors differently depending on their design, and what makes it easier to navigate and more satisfactory to use. 6 paired T-test were made between different compressor designs and a video and screen capture was annotated to investigate how audio engineers navigated the compressor. The results showed that 2 out of 6 T-tests gave a significant result, meaning that the time it took to navigate some of the compressors against each other were affected by the design of the compressor interface. Results showed that there are many contributing factor towards why a compressors is easier navigate and more satisfactory to use, but with a slight tendency that “parameter controls”, “visual information” and “aesthetically pleasing” are the most important factors. No findings on how engineers might use compressors differently depending on its design were found. Some additional patterns for audio engineers using compressors were found as well.
98

Dags att spela igen! : Målinriktad återkopplings påverkan på sekundära mål i datorspel / Time to play again! : Goal-oriented feedback’s impact on secondary game objectives

Hedström, Olof, Risberg, Henrik January 2019 (has links)
Detta arbete har i syfte att analysera den påverkan målinriktad feedback har på spelarens fokus gentemot sekundära spelmål. I arbetet presenteras studier kopplade till sekundära måls påverkan på en spelares upplevelse samt forskning om olika former av feedback och dess användningsområden. Slutsatserna kopplade till de sekundära spelmålen visade att de både kan skada och förgylla spelupplevelsen. Arbetet sammanställer slutsatserna med forskningen om feedback för att analysera om de tillsammans kan ge ett nytt resultat. För att besvara frågeställningen utvecklades två versioner av ett spel, ett med målinriktad feedback och ett utan. Undersökningen gick ut på att granska försöksdeltagare som testade spelen och analysera de skillnader och likheter de olika grupperna uppvisade. Resultatet från arbetet visade att målinriktad feedback kan påverka spelares fokus på sekundära spelmål genom att öka deras motivation gentemot dem, men att spelares mottaglighet av målinriktad feedback skiljer sig beroende på typen av feedback och hur den implementeras.
99

Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön / The function of frequency content : A study on the impact of frequency content on a player’s perception of the game environmet

Zryd, Viktor January 2016 (has links)
Denna rapport undersöker hur en spelares uppfattning av en spelmiljö påverkas genom bearbetning av ljudbildens frekvensinnehåll. Bakgrunden ger en överblick av fältet ljuddesign för spel med inriktning på definition av lyssnandet och balansering av ljud. Frågeställningen utvärderas genom en praktisk artefakt bestående av ett spel tillsammans med strukturerade intervjuer med syfte att ge en förståelse av varje spelares uppfattning av spelmiljön. Forskningen har fungerat som en metodutvärdering och har även visat på ett samband mellan förändring av ljudbildens frekvensinnehåll och spelarens uppfattning av spelmiljön. Det finns en möjlighet för vidareutveckling av forskningen genom undersökningar av andra spel och ytterligare utforskning av de samband som påträffats.
100

Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Wallsin, Daniel January 2012 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer. Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek. Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras. Däremot visar resultaten från undersökningen att det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen modifierats. Det är lättare att blanda små objekt från olika tidsepoker, än att blanda stora objekt, då avvikande form lättare observeras när objekten blir större. Undersökningen tyder också på att det är  mindre chans att en avvikelse observeras om ett objekts textur modifierats för att passa in i ett mörkt område, än objekt vars textur modifierats för att passa in i ett ljust område.

Page generated in 0.0419 seconds