• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Ljussättning i film : Hur man kan forma bilden genom ljuset

Eriksson, Jonathan January 2018 (has links)
Syftet med denna uppsats är att redovisa vad den tidigare forskningen har kommit fram till gällande hur man kontrollerar ljuset i film, samt att undersöka hur man gör detta i tre olika stillbilder från tre olika filmer. Metoden är en litteraturstudie och filmanalys. I uppsatsen så redovisas olika verktyg som går att använda för att kontrollera ljusets egenskaper, och på vilket sätt de gör det. Sedan analyserar jag hur dessa verktyg påverkar filmljussättningens funktioner synlighet, selektivt fokus, illusion av verkligheten, formgivning, känsla, stämning och skönhet. Genom denna undersökning så kan man fördjupa sina kunskaper kring ljussättning i film.
62

En lämplig standard för affärsprocesser i ett system / A suitable standard for business processes in a system

Eriksson, Andreas January 2017 (has links)
Business process management(BPM)-marknaden har växt mycket de senaste åren. För att ha aktuella och kompatibla BPM system(BPMS) bör utvecklare av ett BPMS ständigt hålla sig uppdaterade. Det finns flera olika standarder inom BPM. De standarderna täcker in olika områden ur ett BPM perspektiv. Fokus i den här rapporten ligger på grafiska standarder (en standard för att beskriva delar av en process med grafiska ikoner och mönster). Övriga standarder har tagits med och diskuterats. Flera olika standarder har analyserats och en av dessa har valts ut och implementerats i en Workflow Foundation(WF) miljö för att få en uppfattning om hur väl det går att implementera den valda standarden i ett system. Urvalet av standarden har utförts med hjälp av analyser och diskussioner. Ur informationen som kommit fram har en kravlista skapats för att matcha mot de standarder som finns. Business Process Management Notation (BPMN) var standarden som matchade bäst och valdes för en implementation i WF. Slutsatsen är att BPMN är den grafiska standard som bör prioriteras vid utvecklandet av ett BPMS. Standarden gick inte att implementera till 100 % i WF. Detta beror på att implementationen har skett i WF flowchart. För att implementera BPMN i WF mer fullständigt än vad som gjorts, behövs det modifieras flera egna element och WF har visat sig svåranpassat. Ska BPMS stödja hela BPMN är rekommendationen att bygga en egen workflowmotor för att kunna implementera alla grafiska objekt och kunna ha full kontroll över flödet och alla element. Alternativet är att jobba med ett workflowprogram som är öppen källkod för att få tillgång till källkoden för att kunna modifiera objekten efter standarden. / The Business process management (BPM) market has grown a lot in recent years. To have a good and compatible BPM system (BPMS) the developer of a BPMS should constantly keep their system up to date. There are several different standards in BPM. Within BPM these standards cover different areas. The focus in this report is on the area of notation standards. Some other standards have also been analyzed and discussed. Several standards have been evaluated and one of these has been implemented in a workflow foundation (WF) environment to see how well the standard implements in a system. To select a standard, analysis and discussions have been performed. From this information a list of demands was created to match the existing standards. Business Process Management Notation (BPMN) was the best matching standard and was elected for an implementation in the WF. The conclusion is that BPMN is a standard that should be prioritized within the development of a BPMS. The standard did not map to 100 % in the test in this report. This is because of the limitations of the WF flowchart. To implement BPMN in WF it is necessary to modify separate elements and WF has proven to be hard to customize. To make the BPMS support the whole BPMN the recommendation is to build a separate workflow engine. This way all the elements can be implemented, and full control will be given over the flow in the application. An alternative is to work with an open source workflow engine to get the source code and thereby can modify all the objects.
63

Skillnad i läseffektivitet mellan scrollbaserad skärmläsning och RSVP-läsning på Apple Watch. / The difference in reading efficiency between scroll-based screen reading and RSVP reading on Apple Watch.

Larsson, William, Erlandsson, Zacharias January 2017 (has links)
Smartklockans lilla skärm sätter begränsningar för hur många ord som kan läsas i ett stycke utan att scrolla på skärmen.  Dessutom ligger det både i mjukvaruutvecklares och konsumenters intresse att användaren snabbt kan få tillgång till information i textform via sin smartklocka. RSVP-tekniken (Rapid Serial Visual Presentation) är en teknik som har potential att förbättra läsandet på smarta klockor då tekniken i stort sett är oberoende av skärmstorleken, vilket inte är fallet vid traditionell scrollbaserad läsning. Detta arbetes frågeställning lyder ”Påverkar RSVP-applikationer läseffektiviteten positivt i större grad än scrollbaserad skärmläsning på smartklockor? Eller försämras läsförståelsen i försöket att effektivisera läsningen?”. Denna studie bygger vidare på tidigare studier som har undersökt läshastighet med RSVP på andra plattformar. Studien syftar på så sätt till att belysa om de slutsatserna som har dragits för RSVP-läsning på andra plattformar också gäller för läsande på smartklockor. För att undersöka skillnaden i läsförståelse och läshastighet mellan scrollbaserad läsning och snabbläsningsapplikationen Wear Reader på smartwatch utfördes tester i en strukturerad och kontrollerad miljö. De medverkande i studien var högskolelever som läste två informationstäta texter på cirka 300 ord. Den ena texten lästes med scrollbaserad läsning och den andra med RSVP. Läshastigheten mättes med tidtagarur medan läsförståelsen mättes med ett frågeformulär om de texter högskoleleeverna läst. Läshastigheten vid RSVP-läsningen var inställd till 1.5x deltagarnas läshastighet vid läsning av en inledande referenstext på papper. Den insamlade datan från den utförda studien tyder på att läsförståelsen försämras i användandet av RSVP jämfört med den traditionella scroll-metoden. Som ett mått på skillnaden mellan läsmetoderna beräknades effektstorleken med hjälp av Cohens d-värde ut till 0.519 vilket är ett medelstort värde. På grund av RSVP-läsmetodens höga hastighet är dess medelläseffektivitet högre än den scrollbaserade läsningens hastghet. Här resulterar en beräkning av Cohens d-värde till effektstorleken 0.712, vilket även det definieras som att ligga inom intervallet för en medelstor skillnad. / The small screen of the smart watch limits the amount of words that are displayed in one paragraph without scrolling on the screen. It is also in the software developer’s and consumer’s interest that the user quickly receives text-based information via their smart watch. RSVP (Rapid Serial Visual Presentation) is a technique with potential to improve reading on smart watches since the technique is independent of the screen size, which is not the case with scroll-based reading. The problem statement is “Does RSVP-applications increase reading efficiency more than scroll-based screen reading on smart watches? Or is reading comprehension decreased in an attempt to streamline reading?”. This study continues to build on previous studies that examines reading speed with RSVP on other platforms. Because of this, the study aims to show if the findings and conclusions regarding RSVP on other platforms also applies on smart watches. To examine the difference in reading comprehension and reading speed between scroll-based reading and the speed-reading application Wear Reader on a smart watch, tests were performed in a structured and controlled environment. The participants in the study were college students who read two short texts with a large amount of information. One of the texts were read using scroll-based reading while the other was read with RSVP. Reading speed was measured using a stopwatch while reading comprehension was calculated with a questionnaire about the text they just read. The reading speed on RSVP was set to 1.5 times the participant’s reading speed on a printed reference text. The gathered data from the performed study indicates that the reading comprehension in the use of RSVP is reduced compared to that of the traditional scroll-method. As a measurement of the difference between the two methods the effect size was calculated using Cohen’s d-value. This resulted in a value of 0.519 which constitutes a medium-sized effect size. Because of the RSVP-method’s high speed it’s average reading efficiency is higher than that of the scroll-based reading method. Here a calculation of Cohen’s d-value results in the effect size 0.712, which corresponds to a medium-sized difference.
64

Riktlinjer för att gynna användarupplevelsen vid presentation av omfattande tekniska dokument i mobila gränssnitt : En studie i gränssnittsdesign för smartphones

Rosengren, My January 2019 (has links)
Användare vill idag snabbt och enkelt kunna hitta den information de behöver på sina mobiltelefoner. Enheten erbjuder lättillgänglighet och möjlighet till interaktion när de vill, var de vill. Denna studie har undersökt hur ett gränssnitt för smartphones kan utformas som presenterar en större mängd information till användaren i form av teknisk dokumentation, exempelvis manualer. Studien är framtagen i uppdrag från Combitech som upplever ett problem i att presentera större mängd data på mindre enheter. Fokus i denna studie har legat i att implementera och utvärdera olika designriktlinjer för mobiltelefoner. En prototyp utvecklades i två iterationer där respektive prototypiteration testades på användare genom uppdrag, bedömningsskala och intervju. Studien indikerar på ett resultat där ett antal riktlinjer gynnar användarupplevelsen när det gäller ett mobilt gränssnitt för att söka information. Detta innefattar bland annat att förenkla och prioritera uppgifterna för användaren så gott det går för att minska dess kognitiva belastning. Det presenteras även mer konkreta riktlinjer beträffande klickytor, lokalisering, horisontell scrollning, samt funktionalitet för ändring av textstorlek. / Users today want to be able to find the information they need quickly and easily on their mobile phones. These devices offers easy-access and enables interaction whenever they want, wherever they want. This study examines how a smartphone interface for presenting larger quantities of information from technical documentation, such as manuals, should be designed.This study was commissioned by Combitech, who have experienced issues when presenting a larger amount of data on smaller devices. The focus of this study was to implement and evaluate various design guidelines for mobile phones. A prototype was developed in two iterations, where each iteration was evaluated through tasks, rating scales and interviews.The results indicate that a number of guidelines favour the user experience when it comes to a mobile interface for finding information. This includes simplifying and prioritizing the tasks for the users to reduce the cognitive load. Concrete guidelines are presented for click target areas, location tracking, horizontal scrolling and functionality for changing text size area.
65

Sexualisering & Ideal : Kvinnlig kroppsbyggnad i actionspel / Sexualization & Ideals : The female physique in action games

Lund Grek, Lina January 2019 (has links)
Följande arbete fokuserar på kvinnlig representation i spel där artiklar med utgångspunkt i sexualisering, stereotyper och kroppsideal ligger till grund för undersökningen. Vid en jämförelse därvid fastställs att den moderna actionhjältinnan ofta formges med samma karaktäristiska drag och kroppsbyggnad. Med denna utgångspunkt undersöks hur spelare uppfattar attityd och fysisk kapacitet genom att belysa kroppen hos kvinnliga karaktärer. Sex elever i åldrarna 16-18 år, studerande vid Schillerska gymnasiet i Göteborg, fick svara på frågor om attityd och fysiska kapacitet under enskilda semistrukturerade intervjuer. Informanterna presenterades för tre 2D-illustrerade bilder föreställande konturlinjer av kvinnliga spelkaraktärer med olika kroppsbyggnader. Resultaten visar att fysisk kapacitet förknippas med en viss spelstil vilken i sin tur sammankopplas med en stereotypiskt manlig eller kvinnlig attityd. Arbetet presenterar även undersökningens funna likheter och skillnader mellan de manliga och kvinnliga informanternas reflektioner.
66

Titta bort! : En undersökning om blickens betydelse hos kvinnliga karaktärer i spel. / Look Away! : A study of the relevance of female characters’ gazes in video games.

Bruzell, Therése January 2019 (has links)
I detta arbete undersöktes betydelsen av en kvinnlig karaktärs blick när det kommer till hur en betraktare använder sexualiserade och objektifierande stereotyper för att identifiera henne. En föregående studie av Fox och Bailenson (2009) användes som den primära referensen till arbetsområdet och hur artefakterna till undersökningen skulle designas. Madonna/Hora-komplexet (Bareket, Kahalon, Shnabel & Glick, 2018) användes som en av de objektifierande stereotyperna som undersökningen baserades på. Ur detta syfte formades frågeställningen:  Hur uppfattar en betraktare en kvinnlig figurs personlighet om blicken bryter mot dess stereotyp? För att besvara frågeställningen skapades två olika artefakter föreställande en sexualiserad kvinna och en icke-sexualiserad i 3D. För att undersöka blicken gavs de två figurerna två olika blickar var, en direkt och en undvikande. Själva undersökningsmetoden bestod av gruppintervjuer uppdelade i fyra undersökningar. De första två grupperna fick se de två artefakterna med samma blick medan de två andra grupperna fick se de två artefakterna med olika blickar. Under undersökningens gång fick deltagarna diskutera artefakterna fritt tills de inte kunde komma på något mer att säga. Resultatet av undersökningen visade att blicken i helhet inte har en stor betydelse men att en stark blick jämförd med en undergiven blick får en sexualiserad karaktär med den starka blicken att bryta stereotypen och uppfattas som stark och utmanande. I övrigt hade blicken ingen betydelse mer än att den fick karaktärens känslouttryck att förändras. En icke-sexualiserad figur ansågs inte mindre självständig eller mer objektifierad om hennes blick var undergiven.
67

Breathing Life Into Webcomics : Pay Attention

Larsson, Pernilla January 2018 (has links)
This work explored the potential issues concerning attention when adding animation to a webcomic. The aim of the research has been to quantify reader reactions to a comic with animated elements to investigate potential gain or loss from the new format. The research question is formulated with regards to the specific issues of attention and distraction that movement poses on a reader’s ability to focus on the narrative content. A prototype comic tested the guidelines discovered in the background with regards to how animation should work in comics. The results shows that with the guidelines participation reaction becomes more predictable. The prototype was tested on a small group of participants, and the results show that while animations do distract they do not necessarily negatively impact reader experience. The conclusion is that animation within comics has the potential to further the media expression and that is worthy of further study.
68

HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER? : En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel. / HOW DOES EXPRESSIVE ANIMATIONS AFFECT NPC:S? : A study on how NPC:s are interpreted based on their body language during dialog scenes in games

Eriksson Norén, Tim January 2018 (has links)
Arbetet undersöker hur expressivt kroppsspråk i animationer hos karaktärer i rollspeldialoger påverkar hur de uppfattas. Arbetet grundas i frågeställningen, ”På vilket sätt påverkar ett mer expressivt kroppsspråk tolkningen av en NPC? Om det påverkar, på vilket sätt får det då NPC:n att upplevas annorlunda?” I tidigare forskning om kroppsspråk och gesters betydelse för kommunikation och designteorier för NPC:er har arbetets grund byggts upp. Ifrån detta skapades sedan tre artefakter innehållande ett ljudklipp med dialog och tre animationsklipp föreställande en karaktär. Klippen bestod av olika nivåer av expressivt kroppsspråk anpassat till den dialog som artefakten innehöll. Dessa undersöktes sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där totalt 15 personer deltog. Deltagarna var alla studenter med tidigare vana av rollspel. Resultaten tydde på att ett mer expressivt kroppsspråk hos karaktärer upplevdes som mer levande, positivt och tydligt och föredrogs av deltagarna. Klippen som hade få rörelser sågs som tråkiga och livlösa. Framtida arbeten skulle kunna jobba vidare på klipp i andra kontexter med andra målgrupper och deltagare
69

Karaktärsuppfattning inom fightingspels genren / CHARACTER PERCEPTION IN THE FIGHTING GAME GENRE

Suhonen Camara, Bakari January 2018 (has links)
Studien i denna rapport har fokus på hur animerade karaktärer uppfattas av betraktare endast baserat på karaktärernas rörelser och om man kan skapa ett rörelse-schema för en bakgrundstereotyp för ett fightingspel, som passar lika bra till en manlig som kvinnlig karaktärsmodell.En kvalitativ intervju hölls där en grupp av studenter fick titta på en samling av karaktärs-animationer och förklara hur de uppfattade karaktärerna, endast utav rörelserna.Resultaten av undersökningen visar att det är möjligt att skapa ett könsneutralt rörelseschema för en bakgrundstereotyp för fightingspel och betraktare kan uppfatta bakgrundstereotypen utifrån endast rörelser. Däremot kan detta variera mellan olika bakgrundstereotyper. Därför kan framtida arbeten öka kunskaperna om vilka typer som är enklare eller svårare att göra könsneutrala animationer till.
70

Breathing life into Webcomics : Pay Attention

Larsson, Pernilla January 2018 (has links)
This work explored the potential issues concerning attention when adding animation to a webcomic. The aim of the research has been to quantify reader reactions to a comic with animated elements to investigate potential gain or loss from the new format. The research question is formulated with regards to the specific issues of attention and distraction that movement poses on a reader’s ability to focus on the narrative content. A prototype comic tested the guidelines discovered in the background with regards to how animation should work in comics. The results shows that with the guidelines participation reaction becomes more predictable. The prototype was tested on a small group of participants, and the results show that while animations do distract they do not necessarily negatively impact reader experience. The conclusion is that animation within comics has the potential to further the media expression and that is worthy of further study.

Page generated in 0.0458 seconds