• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Musikens inverkan på lyssnaren. : En litteraturstudie kompletterad med en implementering av strukturerad lyssnande.

Sandberg, Sebastian January 2019 (has links)
Introduktion: Ohälsa har de senaste åren ökat bland befolkningen nationellt. Det finns ett större behov för alternativa behandlingar för att kunna ge lindring. En av dessa alternativa metoder är implementering av musik. Det talas om ’’musikmedicin’’ - ett sätt att främja, förstärka och berika patienters status. Bakgrund: Det finns omfattande studier om musikens påverkan på människan. Studier på fysiologisk och psykologisk respons vid musiklyssnande har fått ett större intresse de senaste tjugo åren. Tidigare så har musikerns roll varit frikopplad från studierna då dessa mestadels implementerat inspelade medier. Syfte: Att identifiera hur musiken påverkar lyssnaren. Metod: Litteratursökning har innefattat litteratur på ämnet musik och hälsa, avhandlingar på nätet och även strömmande videos. En enkätmetod med implementerande lyssningsmoment har upprättats med en testgrupp. Testgruppen bestod av nio deltagare, 5 kvinnor och fyra män, som fått lyssna på ett eget utvalt verk 2 gånger om dagen i 3 veckors tid. Resultat: Musik fungerar som ett medie som kan påverka kroppen och sinnet i ett hälsofrämjande syfte. Resultat talar för att musiklyssnande kan främja individens hälsa genom fysiologiska reaktioner, som exempelvis dopaminfrisättning. Det faktorer som spelar in för att få önskvärda resultat är bland andra musiksmak, social - och kulturell koppling och emotionell koppling till musiken. Det finns mallar som går att förhålla sig till för att förstå sambandet mellan musik, hälsa och individen för implementering. Resultaten från enkätmetoden talar för att majoriteten av deltagarna har upplevt förbättrade resultat med sänkta stressnivåer än innan utfört moment. Diskussion: Diskussionen jämför resultatet i enkätstudien med tidigare försök från litteraturstudien. Metodens för och nackdelar diskuteras. Musikerns och kompositörens roll i ämnet diskuteras och framställs med alternativa positioner för framtida bruk. Detta för att skapa förståelse hos musikern/ kompositören mot resultaten i denna studie och även. Metoddiskussionen fördjupar sig i för och nackdelar med studiens metoder.
112

Agency Centric Design and Engaging Game Art in VR

Qvarfordt, Johan, Ronner, Johan January 2017 (has links)
This essay is a look into the future of games with new technology at hand, it serves as acloser look at new challenges and ways to overcome those challenges in VR game design.What new untapped way of acting on immersive storytelling can we convey with thisinteractive medium and how can we treat our players sense of agency within a VR world withthe necessary respect it deserves. This paper will dive into the idea of walking a mile insomeone else’s shoes and how to create a believable, narrative driven, non-restrictive gameexperience using aesthetic choices, world interactions and environmental storytelling as ourdesign tools. Aesthetic choices aren’t just a matter of achieving the highest realism thoughgraphical fidelity, instead it requires us to go deeper and look at a more traditional way ofdesigning our games art, to deeper convey immersion through minimalism and environmentaldesign to name a few. The goal is to understand how a world’s environments and the gameart in that environment could affect agency, all to support a more deeply focused, curious andin the end more immersive session of play.A virtual reality game called Norn have been produced alongside this paper to showcasethese features come into play. Norn is a narrative driven experience set in a stylistic old norsesetting where you play as a 18 year old girl named Thora and her sister Eira in a coming ofage story told in a different way.We have concluded that methods like the “Weenie”-method help to produce ways to guideplayers subconsciously but need carefully iterative improvements to work. We have also useddesign methods such as Bartle’s (1996) taxonomy of player types and Schell’s´(2008)“Pleasures” to build an inviting game environment and gameplay around to achieve personalagency. All while streamlining the games art both to overcome technical challenges but alsoto show how stylized environments can help accentuate the intended experiences compared toa realistic one.
113

Enkla ingångar : Design av interaktiva stationer på utställningar

Cederholm, Alexej, Clefberg, Jessica January 2007 (has links)
<p>Syftet med denna studie är att på ta reda på vad en bra hands-on-artefakt för museum är och hur den bör utformas. En kvalitativ fallstudie är gjord på utställningen Sinnrika människan på Naturhistoriska riksmuseet. Empirin har fåtts fram genom korta intervjuer och observation med museibesökare samt djupgående intervjuer med personer insatta i ämnet. Resultatet har sedan både analyserats individuellt och korsanalyserats, efter detta har resultatet kategoriserats. Slutsatsen för studien visade att det är många aspekter som spelar in vid skapandet av en interaktiv station, en av de viktigaste aspekterna är tydlighet om vad syftet med stationen är och hur den utförs.</p> / <p>The purpose with this case study is to find out what a good hands-on-artifact made for museums is and how it should be designed. The study is made at the Marvels of the human body located at the Swedish museum of Natural history. The empirical material has been collected trough short interviews and observations with visitors at the museum and extended interviews with people working in the field. The results have then been analyzed individually but also together, after this the results have been categorized. The conclusion of this study showed that there is a lot of aspect to have in mind when creating interactive stations, one of the most important aspects is distinctiveness about the purpose of the station and how it should be carried out.</p>
114

ANVÄNDNING AV KARAKTÄRSANIMATION SOM GUI : Och dess påverkan av immersion hos spelare / USING CHARACTER ANIMATION AS GUI : And its impact on immersion in players

Lundqvist Lakso, Robin January 2018 (has links)
Denna studie undersöker om spelares immersion påverkas positivt eller negativt då man ersätter traditionell GUI för uppdragsmarkörer med karaktärsanimation i RPGs. Detta gjordes genom att skapa två spelbara artefakter baserade på olika kriterium inom teorin om total immersion, en artefakt där karaktären pekades ut med traditionell GUI och en artefakt där karaktären försökte fånga deltagarens uppmärksamhet med hjälp av animation. Studiemetoden som valdes var en labbundersökning med närvarande observation, samt en kompletterande enkätundersökning. Undersökningen hade 14 deltagande med 7 deltagande på vardera artefakt. Utifrån statistiken av undersökningen upplevde de som spelade artefakten med traditionell GUI mer immersion. Bristande antal deltagare gjorde dock att det inte var möjligt att få ett konkret svar på frågeställningen. Aspekter som bör justeras inför framtida fortsatta arbeten diskuteras i diskussionsdelen av rapporten, samt möjliga användningsområden för studien inom spelindustrin.
115

Rörelsegestalter : Förenklingsmodell för rörelse &amp; form / Movement gestalts : Simplification model for movement &amp; shape

Carlander, Simon January 2018 (has links)
Studien undersökte hur effektivt minimalistiska rörelse och formrepresentationer kan användas för att framkalla illusionen av levande och igenkännbara sammanhang. Kopplingen baseras på ett antal kognitivpsykologiska studier och teorier av Arnheim, Forti, Rorsach och Braisby &amp; Gellatly. Bakgrunden till studien är baserad på att spelvärldar oftast upplevs obebodda, då det skulle ta mycket resurser från spelet att rendera fulla gator och folkmassor. För att testa problemformuleringen skapades 8 filmklipp uppdelade i 4 scener med två versioner var. En mer detaljerad med fulla modeller och detaljerade objekt och en odetaljerad där endast huvudsakliga former visade samma rörelser. För att testa dessa filmklipp designades en semistrukturerad intervju som användes för att intervjua 10 deltagare. Svaren deltagarna gav var vad studiens teorier förutspådde och det klargjordes att rörelserepresentationerna var  effektiva i att framkalla de större sammanhangen av scenerna. Studien saknar dock tillräckligt med deltagare för att vara vetenskapligt sund och kan utvecklas med uppföljningsstudier.
116

FORMPRINCIPER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom 2.5D plattformsspel / SHAPE PRINCIPLES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in 2.5D platform games

Spångberg, David January 2018 (has links)
Denna studie gick ut på att svara på frågan: Påverkar användningen av hårda och mjuka former inom karaktärsdesign i 2.5D plattformsspel hur spelet och dess karaktärer upplevs? Och: Vilka tendenser kan utläsas? Metoden för att svara på denna fråga var att skapa ett kort plattformsspel i fyra olika versioner där karaktärerna var baserade på antingen mjuka eller hårda former, två huvudkaraktärer och två fiender skapades där de båda fanns i två olika versioner, en baserad på hårda former och en på mjuka. För att studera hur spelet upplevdes så genomfördes semistrukturerade intervjuer där deltagare fick spela igenom spelet och sedan svara på ett antal frågor om upplevelsen. Svaret på första delen av frågeställningen som är om formprinciperna kommer påverka alls är ett ja. När det gäller hur de hårda och mjuka formerna påverkar upplevelsen så kan vissa tendenser skönjas även om deltagandet inte är högt nog för att generaliseras. Hur huvudkaraktären såg ut spelade inte lika stor roll som hur fienden såg ut eftersom de flesta satta sig själva i rollen som hjälte. Men när formen på fienden ändrades så ändrades även beteendet hos deltagarna, de var mycket mer villiga att eliminera fienden om den var baserad på hårda former än om den var baserad på mjuka.
117

Röststyrning av mediauppspelning

Fröberg, Martin, Svensson, Patrik January 2018 (has links)
Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss. Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen. Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.
118

Attempting to diffract in-game factions : An analysis of the lack of innovation regarding conflict-driven coalitions.

Sürek, Kevin, Taxén, Daniel January 2018 (has links)
This Bachelor thesis reviews the concept of non-innovative faction groups in digital games and the cause and effect of such systems. The paper goes into detail on what diffractions are available to developers when creating a faction driven game. It also illuminates the need to be aware of consequences of small details in a big picture. It will outline what types of faction systems in games that can be argued to be outdated and repeated, and why such a thing can prove detrimental to the development of future games and to developers. The necessity of these design choices of factions will be outlined through design fundamentals regarding games, as well as through research of strategy games and how they employ factions through their semi-historical inspiration sources. The functionality of those design choices will be considered through heuristic evaluation and then determined what key components are necessary to the overall gameplay of such games. Gamemaker will also be discussed as a means of creating these systems in games and the limitations and opportunities presented by using that programming software.
119

Drivkrafter och motivationsfaktorer för utforskande i spel.

Lundblad Åfors, Viktor January 2018 (has links)
This bachelor thesis is about exploration in games and what types of players it is who prefer to explore. The methods used within this thesis has the intention of trying to examine what it is that draws players to explore and also to see if there are any similarities between the different players who fit within the same group. How this thesis came about was that I used different types of sources for research to later write a survey with which to then use to be able to collect my own data about the subject to later compare my results with what I read in my source material. What I concluded at the end was that there is no single answer that can be given to such an individual question because we as humans are different individuals, so it isn’t surprising that the reason why we act the way we do is completely individual. However, there are some generalizations that can be made for people who like to explore in games and I have divided the people with an interest in exploration in two different categories based on the reason for their exploration. The thesis managed to amount to something, which was that there really isn’t a concrete answer to the question I asked in the beginning of the work process but that there still exists similarities to see between a wide group of people. Had I put down more time then maybe I could have arrived at a better answer than what I did, this isn’t for sure though. What I do know now is that at least there needs to be more research done surrounding this subject.
120

Valörers betydelse i spel : En studie om att upptäcka föremål / The values of values in games : A study about discovering objects

Wahlström, Ole January 2018 (has links)
Studiens fokus var att undersöka hur olika nivåer av valörer, påverkar tiden det tar att upptäcka objekt i spel. Områden som hur kontraster och immersion kan påverka detta tas upp, likaså hur affordance påverkar hur lätt en spelare anpassar sig efter de förutsättningar som ett spel erbjuder. En spelbar mod skapades för att undersöka om korrigerade valörer på några modifierade vapen kunde visa på några tendenser i hur lång tid olika valörer tar att upptäcka. Den tid det tog varje informant att hitta sagda vapen, jämfördes med den totala tid som varje vapen fanns på skärmen innan upptäckt. Resultatet pekade sedan mot att ljusare valörer gjorde det lättare att upptäcka objekt, medan mörkare valörer gjorde det svårare. Ett fortsatt framtida arbete skulle gynnas av fler informanter och fler spelmiljöer för att få ett mer trovärdigt resultat.

Page generated in 0.0575 seconds