• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Påverkar formatet användarupplevelsen? : En kvalitativ jämförelse av användarupplevelsen gällande formaten DVD/Blu-Ray och streamingtjänster / Does the format affect the user experience? : A qualitative comparison of the user experience regarding the formats DVD/Blu-Ray and streaming services

Pålsson Abrahamsson, Anton January 2021 (has links)
Denna uppsats berör frågan om hur formatet påverkar användarupplevelsen. De format som har undersökts är streamingtjänster och DVD/Blu-Ray, eftersom de erbjuder samma typ av media. Efter en kvalitativ analys av åtta intervjuer med tillgängligt utvalda informanter, visade det sig att DVD/Blu-Ray uppfattades generellt som föråldrat och mindre tillgängligt än streamingtjänster. / This thesis concerns the questions of how the format affect the user experience. The formats which have been researched are streaming services and DVD/Blu-Ray, as they deliver the same type of media. After a qualitative analysis of eight interviews with available informants, it was demonstrated that DVD/Blu-Ray was generally regarded as aged and less available than streamingservices.
142

Rytmisk Perfektionism : Hur påverkar det musiken?

Karasiak, Jonatan January 2020 (has links)
Syftet med denna undersökning har varit att titta på hur rytmisk kvantisering påverkar lyssnarens uppfattning av musik. Undersökningen har gjorts med hjälp av en enkät som kompletterats med intervjuer med syftet att få en kombination av kvantitativ data och kvalitativ inblick. Deltagarna har fått lyssna till och jämföra 2 olika versioner av tre låtar i olika genre, där den ena versionen har varit ett naturligt framförande och där den andra versionen korrigerats för att bli rytmiskt exakt. Undersökningen visar att det finns skillnader i hur musiken uppfattas innan och efter rytmisk korrigering och dessa skillnader tycks även finnas mellan de olika genrerna som ljudexemplen bestått av. Det är dock svårt att identifiera någon specifik effekt som kvantiseringen kan tänkas ha. Resultatet visar att korrigeringen å ena sidan kan leda till en professionell, levande och energisk uppfattning men också att musiken å andra sidan uppfattas som steril och tråkig. Likaså uppfattas även de naturliga versionerna som mer levande av vissa och livlösa av andra.
143

Sexualisering av kvinnor i reklam : en studie om hur den problematiska porträtteringen konstrueras

Olsson, Estelle January 2020 (has links)
Temat för detta kandidatarbete är sexualisering av kvinnor i reklam. Reklam har idag en maktfull roll i samhället och återspeglar ideal samt stereotyper. Kvinnor har länge sexualiserats och objektifierats i reklam och idag är denna porträttering så vanligt förekommande att vi knappt reagerar när vi ser den. Syftet med denna undersökning är att väcka en diskussion kring sexualisering i media, visa på konsekvenserna och söka svar på frågan: vilka visuella egenskaper bildar en problematisk porträttering? Detta för att kunna ge ökad förståelse för hur bilden konstrueras. I undersökningen används Kritisk design som metod vid skapandet av gestaltningen. Gestaltningen som presenteras är tänkt att ifrågasätta existerande sexualiserande reklam samt visa alternativa sätt att porträttera kvinnor på. Undersökningens resultat visar olika visuella egenskaper som kan skapa en sexualiserande bild, egenskaper som exempelvis kroppshållning, posering, placering, nakenhet och retuschering.
144

The Hero’s Journey i digitala spel : En undersökning av The Hero’s Journey i spelform

Hedkvist, Eddie, Johannesson, Oskar January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur berättarstrukturen The Hero’s Journey kan användas för att skapa mera engagerande spelupplevelser. Vi gör detta genom att gå igenom en designprocess där vi använder oss av olika designmetoder för att skapa ett exempel på hur The Hero’s Journey kan appliceras i spelform. Resultatet av undersökningen blir ett spel där The Hero’s Journey används i ett Branching Narrative. Syftet med denna undersökning är att se hur The Hero’s Journey kan användas för att skapa en mera engagerande spelupplevelse och vi anser att detta kan vara givande för andra spelutvecklare som tänker använda sig av The Hero’s Journey strukturen för att skapa engagerande spel.
145

Control room design for live televisednews casting / Kontrollrumdesign för direktsända nyheter

Weinl, Johan January 2015 (has links)
The progress of digital technologies within the television industry has led to moreadvanced equipment, both for private and professional use. One specific area wherethis development has been noticed is in control rooms used to conduct live or tapedtelevision broadcasts. To conduct "traditional" live broadcasted programs, a variety ofoperators in the control room works and each operator is responsible for one specificequipment, such as a sound engineers and vision engineer.The digitization of technical equipment has also meant that all equipment used duringa newscast can be controlled from other devices, for example an external computer.This concept is known as centralization. The centralization has made possible thatonly one or two operators can be in charge of conducting an entire broadcast. The aimof this investigation has been to investigate how the production has been affected bycentralization, not only from a technical point of view but also how all those involvedto create a newscast has been affected.The apparent result has been that the amount of staff in the control room has beenreduced and this has led to further consequences for the remaining staff in production.The centralization has resulted in a less costly production for the production companyin the long run, because of the decreasing in staff. It has also resulted in additionalwork task for all staff involved in creating and broadcasting the news.The extended technical task for the operators in a centralized control room has meantthat the priority of focusing on the visual parts of the broadcast have decreased andtherefore, the visual aspects have been neglected. This factor was confirmed both bythe television viewers and editorial staff during different focus groups.Wider technical knowledge as well as greater dedication towards the overallresponsibility to carry out a broadcast is required from the operators operating in acentralized control room. The editorial staffs extending tasks in the form of keepingtrack of time and writing different headlines hasn’t directly affected the work tasks inthe sense of news gathering and filtering, only that additional responsibility has beenadded to them.The general mistake that occurs when the broadcasting is conducted in centralizedcontrol rooms, for all involving in the production, are preparation mistakes. It can forexample be incorrect programming from the operators or misspellings conducted bythe editorial staff, which in a traditional control rooms isn’t as common. However,centralized control rooms have reduced the mistakes during an actual broadcast,contrary to traditional control rooms. This is because the centralization andcomputerization generally has removed vast mistakes caused out the human factor.
146

Does the amount of information displayed in parametric equalizers impact decision making and workflow?

Alvin, Adam January 2022 (has links)
Mixing audio is not only an aural activity, but also, becoming increasingly more visual, and connections between the engineer’s action and interface are not yet fully understood. This study aimed to investigate how different amounts and types of data displayed in parametric equalizers impact mix decisions and workflow. A usability test with audio engineer students were conducted. The test consisted of three different interfaces with variable information displayed and subjects were to perform six common equalization tasks. Two categories of stimuli were used, surgical and aesthetic. The parameters that were measured was effectiveness, efficiency, workflow, and preference. A post session questionnaire was also conducted. Each interface and category were compared and a t-test for each comparison were conducted. Task completion and time for task completion were determined and calculated. Eight t-tests were also conducted between interfaces. Parameters adjusted, order of adjustment, and most used parameter were determined. Preference ratings were categorized and analyzed. The results show that the EQ with graphic display performed better for the surgical category. Significant differences were also found for the surgical category between interfaces with most dissimilarities. The workflow tended to alternate between interface designs. The preference rating showed a clear preference for the interface with graphic display.
147

How do users understand and act upon disaggregated feedback in Smappee? / Hur förstår och agerar användare på uppdelad feedback i Smappee?

Rosberg, Erik January 2016 (has links)
Giving feedback to households about their energy consumption has been seen by many as a necessity in order for households to reduce their energy consumption and lower their carbon footprint. Many studies have been made on how smart meters, that give feedback on the total consumption, are used and their effect on the consumption. However, fewer studies have been done on how disaggregated feedback is understood and acted upon. Smappee is an energy feedback system that monitors the household’s consumption and is able to detect appliances’ consumption with only 3 physical clamps at the incoming current, using non-intrusive load monitoring (NILM). NILM differentiate appliances based on their electrical signature which is generated by turning an appliance on and off. The users get the feedback through a smartphone application. This study attempts to answer the question “How do users understand and act upon disaggregated feedback in Smappee?” by doing a qualitative study based on contextual interviews made on 15 users of Smappee. The results of the interviews are then compared with previous studies within the field of smart meters and a conceptual model is being described of how users understand Smappee. The results show that disaggregated feedback in Smappee is perceived as too difficult to acquire. Users thought it was too hard to find which appliances represented in Smappee correspond to which physical appliances in the household. However, the users used the real-time total consumption in order to make an estimation of how much certain appliances consumed. This indicates that users are interested in disaggregated feedback if it is easily accessible. Users have, in general, a good understanding of how Smappee detects appliances. They understand that Smappee is measuring the incoming current and makes assumptions based on the increases and decreases. They did not use the disaggregated feedback, even though they understood how it worked. / Att ge feedback till hushåll om deras energikonsumtion har setts, av många, som en nödvändighet för att hushåll ska kunna reducera sin energikonsumtion och minska sina koldioxidutsläpp. Flera studier har gjorts om hur smarta mätare, som ger feedback om totalkonsumtionen, används och deras effekt på förbrukningen. Men färre studier har gjorts om hur uppdelad feedback förstås och hur användare agerar på detta. Smappee är ett energifeedbacksystem som mäter hushålls konsumtion och är kapabel att detektera apparaters konsumtion med endast 3 klamrar på den inkommande strömmen, genom att använda “non-intrusive load monitoring (NILM). NILM skiljer på apparater baserat på deras elektriska signatur som genereras av att sätta på och slå av apparater. Användarna får feedbacken i en Smartphone-applikation. Denna studie försöker besvara frågan: “Hur förstår och agerar användare på uppdelad feedback i Smappee?” genom att genomföra en kvalitativ studie baserad på kontextuella intervjuer genomförda med 15 användare av Smappee. Resultatet från intervjuerna är sedan jämförda med tidigare studier inom området smarta mätare och en konceptuell model beskrivs om hur användare förstår sig på Smappee. Resultatet visar att uppdelad feedback i Smappee uppfattas för svår att använda. Användarna upplevde att det var för svårt att finna vilken apparat i Smappee som korresponderar till en viss fysisk apparat i hushållet. Dock använde användarna realtidskonsumtionen för att skapa en uppskattning om hur mycket vissa apparater konsumerade. Detta indikerar att användarna hade ett intresse i uppdelad feedback om det var tillgängligt på ett lättare sätt. Användare har, i allmänhet, en god förståelse om hur Smappee detekterar apparater. De förstår att Smappee mäter inkommande ström och gör antaganden baserat på ökningar och minskningar. De använde inte uppdelad feedback även om de förstod hur det fungerade.
148

Assessing usability evaluation methods for smartwatch applications

Karlsson, Fiona January 2016 (has links)
Though there have been studies exploring usability evaluation methods for mobile applications, there is little documented research comparing evaluation methods for smartwatch applications. The purpose of this study was to explore how usability evaluation of smartwatch applications can be conducted. This was done by discussing what usability attributes are appropriate for the evaluation of smartwatch applications and by exploring what unique insights, strengths and weaknesses the results of the different methods of usability evaluation offer. As there are many different methods that could have been explored, after interviewing four user experience designers, the decision to focus on context and type of evaluator was made. Four types of tests were chosen that matched these variables: heuristic walkthrough, heuristic contextual walkthrough, laboratory test with end users, and in-situ tests with end users. A total of 18 participants were recruited and the results showed that the heuristic walkthrough was the most effective in terms of identifying the most and highest severity usability issues in the least amount of time. In general, the expert-based evaluations fared better than the user-based ones, revealing higher severity, more frequent, and most unique usability issues. Meanwhile, the in-situ tests revealed the least number of usability issues, as well as the least severe ones. Furthermore, the interviews and usability testing suggest that readability and comprehensibility are legitimate usability attributes to consider for smartwatch application usability evaluation.
149

Investigating parameter mapping of the digital musical instrument Force Ghost / Undersökning av parametermappning hos det digitala musikinstrumentet Force Ghost

Jonason, Nicolas January 2016 (has links)
This paper investigates the viability of two different mappings of two parameters of the digital musical instrument Force Ghost. The instrument produces sound by having an  ambience (a recording of rain or of waves on the beach) filtered by bandpass filters  whose center-frequencies are controlled by a midi-keyboard. Five bandpass filters are assigned to each note, corresponding to the fundamental frequency its and its multiples (2f,3f,4f,5f). The mapped parameters are the Q-factor of the bandpass filters and the timbre, defined as the relative level between the even and odd multiples harmonics. These two parameters are mapped to the modulation wheel and the pitch bend wheel. The mappings of the parameters are investigated with the help of musical tasks completed by musicians rounded up with semi-structured interviews. The interviews revealed that the modulation wheel was to be prefered due to the lack of a spring mechanism (which is an attribute of the pitch bend wheel), forcing the wheel back to its default position (in the middle) when released. The results from the musical tasks suggested an indication that none of the sensors have better controllability than the other, regardless of parameter it controls. In conclusion, a sensor that gravitates towards a resting state does not seem to be suitable to control a parameter (scaling) that lacks a “resting value” (as perceived by musicians). / Denna artikel utreder två mappningar av två parametrar hos det digitala musikaliska instrumentet Force Ghost. Instrumentet ljuder genom att en ljudkälla filtreras av bandpassfilter. Ljudkällan i detta fall är ljudet av regnfall i en skog. Varje tangent på ett keyboard är kopplat till minst ett bandpassfilter, vars MIDI-not kopplat till motsvarande frekvens. Denna frekvens är bandpassfiltrets centerfrekvens. När en tangent nedtrycks genereras bandpassfiltret, vilket skapar en ton ur ljudkällan. De två parametrarna i fokus är kopplade till bandpassfiltrerna. De är Q-värdet (kopplat till bandpassfiltrernas bandbredd) och klangfärgen (kopplat till övertonerna; vilka de är och deras amplitudrelation för varje not). Dessa två parametrar är mappade till modulations-hjulet och pitchbend-hjulet. Mappningen av dessa parametrar är undersökt genom musikuppgifter och självständig utforskning genomförda av musiker. Detta spelades in och sedan utfördes en semistrukturerad intervju med musikerna. Intervjuerna visade att modulations-hjulet föredrogs på grund av avsaknaden av fjädermekanismen som finns hos pitchbend-hjulet. Denna mekanism tvingar pitchbend-hjulet tillbaka till sin utgångsposition (i mitten) när den släpps. Resultaten från musikuppgifterna indikerar att ingen av sensorerna har bättre kontrollbarhet än den andre, oavsett vilket parameter den kontrollerar. Sammanfattningsvis, en sensor som graviterar mot ett viloläge verkar inte vara lämplig för att kontrollera en parameter (-skalning) som saknar ett “vilovärde” (så som uppfattat av musiker).
150

Performance and Perceived Realism in Rasterized 3D Sound Propagation for Interactive Virtual Environments

Hansson, Karl, Hernvall, Mikael January 2019 (has links)
Background. 3D sound propagation is important for immersion and realism in interactive and dynamic virtual environments. However, this is difficult to model in a physically accurate manner under real-time constraints. Computer graphics techniques are used in acoustics research to increase performance, yet there is little utilization of the especially efficient rasterization techniques, possibly due to concerns of physical accuracy. Fortunately, psychoacoustics have shown that perceived realism does not equate physical accuracy. This indicates that perceptually realistic and high-performance 3D sound propagation may be achievable with rasterization techniques. Objectives. This thesis investigates whether 3D sound propagation can be modelled with high performance and perceived realism using rasterization-based techniques. Methods. A rasterization-based solution for 3D sound propagation is implemented. Its perceived realism is measured using psychoacoustic evaluations. Its performance is analyzed through computation time measurements with varying sound source and triangle count, and theoretical calculations of memory consumption. The performance and perceived realism of the rasterization-based solution is compared with an existing solution. Results. The rasterization-based solution shows both higher performance and perceived realism than the existing solution. Conclusions. 3D sound propagation can be modelled with high performance and perceived realism using rasterization-based techniques. Thus, rasterized 3D sound propagation may provide efficient, low-cost, perceptually realistic 3D audio for areas where immersion and perceptual realism are important, such as video games, serious games, live entertainment events, architectural design, art production and training simulations. / Bakgrund. 3D-ljudpropagering är viktig för inlevelse och realism i interaktiva och dynamiska virtuella miljöer. Dock är detta svårt att modellera på fysiskt träffsäkert sätt med realtidsbegränsningar. Tekniker inom datorgrafik används inom akustikforskning för att öka prestanda, ändock används knappt de synnerligen effektiva rasteriseringsteknikerna, möjligtvis på grund av osäkerhet kring fysisk träffsäkerhet. Lyckligtvis har psykoakustiken visat att uppfattad realism inte är detsamma som fysisk träffsäkerhet. Detta är en indikation på att högpresterande och perceptuellt realistisk 3D-ljudpropagering kan åstadkommas med rasteriseringstekniker. Syfte. Denna avhandling undersöker huruvida 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringstekniker. Metod. En rasteriseringsbaserad lösning för 3D-ljudpropagering implementeras. Dess perceptuella realism mäts genom psykoakustiska utvärderingar. Dess prestanda analyseras genom körtidsmätningar vid varierande antal ljudkällor och trianglar, och teoretiska uträkningar över minnesanvändning. Den perceptuella realismen och prestandan hos den rasteriseringsbaserade lösningen jämförs med en existerande lösning. Resultat. Den rasteriseringsbaserade lösningen påvisar både högre perceptuell realism och prestanda än den existerande lösningen. Slutsatser. 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringsbaserade tekniker. Alltså kan rasteriserad 3D-ljudpropagering bistå med effektivt, billigt och perceptuellt realistiskt 3D-ljud för områden där inlevelse och perceptuell realism är viktiga, såsom videospel, seriösa spel, live underhållningsevents, arkitekturdesign, konstproduktion och träningssimulationer.

Page generated in 0.1798 seconds