Spelling suggestions: "subject:"medieteknik"" "subject:"medicinteknik""
181 |
Svartvit skärm som ett verktyg för att minska användande av sociala medier / A black and white screen as a tool for reducing usage of social mediaSaare, Kajsa, Ström, Josefin January 2019 (has links)
Mobiltelefonen är idag en självklar del av vardagen och den används bara mer och mer. Stor del av den användningen sker på sociala medier. Samtidigt ökar både medvetenheten kring problematiken av mycket skärmtid och mängden bearbetningssätt för att försöka minska den. Det kommer fler och fler typer av begränsningsappar med syftet att minska mobilanvändning på olika sätt. Många applikationer har börjat med inbyggda funktioner för att kontrollera hur mycket tid som spenderas på dem. Grundprincipen i dessa applikationer är att begränsa, hindra eller enbart mäta användarens skärmtid. Som alternativ till begränsningsappar skulle svartvitt läge kunna användas för att minska mobilanvändandet. Ett välutforskat område är effekten mobilanvändande kan ha på studier och prestation, men hur svartvitt läge påverkar användandet är inte lika utforskat. Syftet med denna studien var att undersöka om svartvitt läge kan användas för att minska mobilanvändning genom att påverka motivationen till användandet snarare än att blockera användaren. Utifrån det formades frågan: Är svartvitt läge ett användarvänligt verktyg för att minska användandet av sociala medier? Under en vecka fick 22 deltagare använda mobilen med svartvitt läge aktiverat, och samtidigt mättes deras skärmtid. Skärmtiden jämfördes sedan mot en period av motsvarande längd då deltagarna inte hade svartvitt läge aktiverat. Deltagarna fick reflektera över deras upplevelse av det svartvita läget i en dagbok de förde kontinuerligt samt en enkät vid studiens slut. Resultaten visade att det fanns en viss minskande effekt på mobilanvändandet med svartvitt läge, men gav också en mer nyanserad bild av upplevelsen. Det blev tydligt att färg spelar olika stor roll för gränssnittet i allmänhet, texter och bilder. Utifrån detta diskuteras huruvida svartvitt läge kan användas och vilka eventuella konsekvenser det kan medföra. / In today's society the smartphone is becoming more present, and the time spent using it is rising. A big part of that time is used on social media. At the same time people are growing more aware of the problems following an extensive screen time, and there are more and more ways of minimizing it. Restriction apps are becoming more usual, with different means of trying to reduce the time spent on the smartphone. The basic principles of these restriction apps are to limit, block or simply measure the users screen time. As an alternative to these types of applications the black and white colour filter could be used to reduce smartphone usage. Black and white colour filter is a built in function, featured in many operating systems. It is already quite thoroughly explored how the phone can affect studying and performance, but the effects of the black and white colour filter is less explored. The purpose of this study is to examine whether black and white colour filter can be used to reduce smartphone usage through affecting the motivation to the usage, rather than restricting the user. That became the base for the question: Is black and white colour filter a user friendly tool for reducing the usage of social media? 22 participants used their phones with the black and white colour filter activated during one week, and at the same time their screen time was recorded. The screen time was later compared to a period of corresponding time span, without the black and white colour filter. During that time the participants also got to reflect over their experience by keeping a diary and in an inquiry at the end of the period. Results showed that there was some time difference with the black and white colour filter. It also gave a more nuanced picture of the experience. It became clear that colours have a varying importance for the general interface, images and text. From this it is discussed whether or not black and white colour filter can be used, and which the potential consequences can be.
|
182 |
Designing immersive sonic landscapesKarlsson, Oskar January 2023 (has links)
Ambiences that represent environments or landscapes play a crucial role in the soundtrack of a film when the geographic setting is important for the film’s narrative. When sound designers can encourage viewers to both notice and accept the environment displayed in the film, this can contribute to an immersive experience. Prior research has discussed how changes in the level of detail, or complexity, of ambiences and soundscapes can affect the perceived immersion of a film experience. This study aims to further investigate this topic by looking at how the complexity of a minor category of sound elements, environmental sounds, affects the immersiveness of a film scene. A listening/viewing test was conducted in a controlled studio environment where participants watched a video segment that was synced to two different versions of an environmental soundscape. One version was more complex than the other. All of the subjects watched and listened to the same video-soundscape combinations. Both quantitative and qualitative data were collected through an online questionnaire. The participants were asked to rate the video segments for immersion-related qualities and to motivate their ratings. The results did not show enough statistical significance to support the idea that a change in complexity affects all of the three qualities perceived presence, realism and how accurately the amount of sonic details matched the picture. However, the subjects’ motivations of their ratings for perceived presence and realism indicate that a detailed, layered soundscape that includes rarely occurring sound elements provides a stronger experience of presence and realism. Future research based on the findings from this study is presented.
|
183 |
Kommunikation mellan spelartypologier i multiplayerspel / Communication between player typologies in multiplayer gamesHansell, Martin January 2023 (has links)
Communication is a field of research that has been a core part of UX design for a while. In scientific literature communication is described as being a combination of several different psychic and physical events. Communication fulfills a number of pedagogical functions in humans. The communication in multiplayer games works in a different way than reality. The social world of multiplayer is very complex and there are many different ways for players to engage in interpersonal communication. All players of these games have unique personal attributes and belong to a unique typology. Player typologies are a young concept which has been defined by different psychometric models. One of those models is BrainHex which includes seven archetypes that typify a specific gaming experience. The model is still hypothetical and has much room to develop further. Until now there was a lack of reports on how these player typologies in the BrainHex model communicate with each other, as well as which ways of communication they prefer. The purpose of this study was to fill this knowledge gap and contribute to the field about communication in videogames. To collect data, scientific literature was reviewed and a digital survey was sent out. This was supplemented with anin-depth interview with a participant that was regarded as an expert on videogame development. The result of the study indicated there is no clear connection between player typologies and choice of communication method, but it was discovered that certain ways of communication were more favored. Choice of communication method is therefore not a staunch way to categorize player typologies in BrainHex. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
184 |
Sampling inom Hiphop : En Analytisk Studie av Samplingsanvändning inom Hiphop: Historisk Översikt, Nutida Praktik och Framtida PotentialFarby Måssebäck, Timmie January 2024 (has links)
Denna rapport behandlar och kartlägger samplingens och hiphopens historiska uppkomst, redovisar hur nutiden ser ut och landar i kvalificerade antaganden om samplingens framtid i relation till AI. Syftet har varit att förstå hur historien och nutiden potentiellt kan påverka framtiden inom AI-baserad samplingskonst. Med hjälp av kvalitativa litteraturstudier och intervjuer med aktiva musikproducenter inom branschen har antaganden gjorts och diskussioner förts om AI-baserat musikskapande, dess etiska och rättsliga frågor och samarbetet mellan mänskliga producenter och AI-relaterade verktyg. Dessa verktyg inom sampling existerar redan idag, och utmaningen ligger framför allt i hur musikproducenter ska ta sig an dessa, då skapandeprocessen och hantverket många gånger värderas högre än effektiviteten. Jag har inte kunnat identifiera några regler och lagar kring upphovsrätt när det kommer till AI-baserat musikskapande, och branschen står inför en utmaning hur och när detta skall komma att regleras på ett tydligt sätt. Det mänskliga elementet kommer bli svår att ersätta, just eftersom hantverket och skaparglädjen är så central inom musikproduktion. Att se AI verktygen som ett komplement istället för en ersättare är en av nycklarna till att tekniken skall accepteras på en större skala hos musikproducenter.
|
185 |
Hur e-sportsproduktioner kan utveckla framtida flerkameraproduktion : En studie som undersöker hur e-sporten potentiellt kan influera framtidens Tv-produktion / How esport production can influence future multicamera productionHjortzberg, Calle, van Lint, Tristan January 2022 (has links)
Den här uppsatsen undersöker hur e-sportens flerkameraproduktion potentiellt kan påverka utvecklingen inom framtidens flerkameraproduktion. E-sporten är en ständigt växande bransch och med det utvecklas dess produktioner snabbt med nya idéer och tekniker. Med detta kan det finnas potential till utveckling från E-sporten till typer av flerkameraproduktion. Djupintervjuer har utförts med sex personer som jobbar med flerkameraproduktion, både inom e-sport och ”vanlig” sport. Dessutom har esportproduktioner från matcher av Dota 2 och CS:GO jämförts med sportproduktioner av fotboll för att analysera dess skillnader. Resultatet av djupintervjuerna och matchanalysen visade att e-sportens flitiga användning av AR (Augmentet Reality) ses som framtiden inom flera typer av sändningar. Dessutom är användningen av så kallade ”Stream Decks” något som kan plockas in till andra flerkameraproduktioner. Mycket av den tekniken som personer inom branschen vill använda kostar idag för mycket. För att föra utvecklingen kring ny teknik framåt så måste tekniken produceras billigare och bli mer lätthanterlig.
|
186 |
Music and imperfect information influence player behavior / Music and imperfect information influence player behaviorKaltak, Muhamed, Gashi, Edmond January 2022 (has links)
The video game industry grows bigger and bigger with each year and this growth does not seem to slow down anytime soon. With that, it's important for society and video game developers to know how this media affects the players playing the game as it's already a very big industry, with large numbers of players playing video games every day. Game designers have, and are using information horizons to influence the players in different ways, an example of this is making the player play more cautiously. There have also been previous studies that have shown that music has an impact on a player's behavior and performance while playing a video game, making players more stressed and aggressive being a conclusion for some studies. With this in mind, this study delves deeper into how music in conjunction with information horizons affects a player, playing a video game. This was done by using a controlled experiment in conjunction with a first-person shooter game, the goal of the game being clearing out a linear level of turrets using an automatic rifle. One group of test subjects played a version of the game consisting of high-tension music and information horizon in play, with another group of test subjects playing the same game without these effects in play. Data was collected in the background from each test subject's playthrough and this data was then analyzed and compared between both groups. From the data gathered it seems that music made the players play faster and more aggressively, with the information horizons effect being diminished by the music's overpowering effect. This is in line with numerous previous studies that have gotten similar end results from the effects of music in video games, with an existing research gap with regards to information horizon making the effects of the information horizon unclear. The end results showed that group 1, playing the version of the game with high tension music and information horizon in play, had fired their weapons more, been less accurate with their shots, destroyed turrets slower, had more deaths, and played faster. These results indicate increased stress levels and aggressiveness with group 1’s test subjects.
|
187 |
Gestaltning av obehag inominteraktiv mediaOthelis, Jonathan, Lindbäck, Tobias January 2021 (has links)
Målet med den här artikeln har varit att få en bättre förståelse över hur man kan gestaltaobehag inom interaktiva medier, men även hur denna kunskap ska komma att kunnaappliceras för att gestalta andra känslor på ett så objektivt sätt som möjligt.Förundersökningen för att kunna genomföra det övergripande syftet bestod mestadels av attläsa på om det mänskliga sinnet och hur det agerar då vi känner olika känslor.Denna kunskapska sedan appliceras i en gestaltning som är ämnad åt att förstärka vår hypotes kring hur manska gå tillväga vid gestaltningen av olika känslor. Ett annat viktig förundersökningsmomenthar varit kring hur den mänskliga hjärnan uppfattar rädsla då vi tror att det är svårt att gestaltaobehag utan att komma väldigt nära rädsla. Gestaltningens mål var att få användare att kännaett obehag som aldrig övergår till rädsla, men det innebär även att spannet där alla användareska placeras blir mycket smalt. Detta är något som vi starkt tvivlade på att vi skulle kommaatt lyckas med till hundra procent, men det var inte oväntat att vi lyckades komma nära.Själva gestaltningen tog formen av ett spel gjort i Unreal Engine, en spelmotor utvecklad avEpic Games och sedan publicerad i deras applikation. Vi valde denna spelmotor som detmedium vi ville gestalta obehag inom då vi ansåg att ljussättningen som spelmotorn erbjudervar mer estetiskt tilltalande än andra spelmotorer som vi hade tillgängliga för oss. Då visaknade tidigare erfarenhet med att jobba i denna spelmotor fanns det en förväntatinlärningsperiod innan gestaltningsarbetet kunde påbörjas, men det var tid som skulle hjälpaprojektets slutgiltiga kvalitet och därav nödvändig. Spelet blev en “walking simulator” ivilken man spelar som en odefinerad protagonist som ska ta sig genom ett hotell och dessolika rum. De olika rummen gestaltade olika fobier då vi ansåg att fobier kan vara en starktobehaglig upplevelse även för de som inte själva lider av de fobierna som har gestaltats. Detvå fobierna som vi hann gestalta för detta projekt var klaustrofobi och agorafobi, det villsäga rädslan för trånga respektive öppna utrymmen.Efter att gestaltningen nått en punkt vid vilken den var redo att presenteras inför folk såpublicerades den på internet tillsammans med ett formulär som en bads fylla i efter att speletvar avklarat. Svaren från det här formuläret hjälpte sedan vidare utformning av spelet, samtundersökningen som gjorts med spelet som underlag. Ett par veckor efter att speletpublicerats så började mängden svar från formuläret avta och vi gick då över till att hållaintervjuer i vilka en person började med att spela igenom spelet och därav svara på frågorfrån oss. Dessa intervjuer ansåg vi var mer givande för undersökningen då de gav en störreinsikt till hur folk upplevde spelet, förbättringar som kunde göras till det, samt deras tankarkring känslan obehag och hur man kan gå tillväga för att förmedla det i interaktiv media.
|
188 |
Designing for sustainable grocery shopping : A conceptual design to encourage sustainable shopping / Att designa för hållbar shopping : En konceptuell design för att uppmuntra till hållbar livsmedelshandelAjami Gale Rashidi, Sam André January 2017 (has links)
Climate change is one of the biggest issues that the world faces today, and one of the biggest contributors to climate change are groceries. This paper aims at using digital artefacts to create a product or design that will encourage the user to shop more environmentally friendly. To achieve this, I have tried to identify the major hindrances today that grocery shoppers are faced with through the user centered method Contextual Inquiry. I have then presented the results from the inquiry to students at KTH Royal Institute of Technology during workshops. During these workshops, the students have conceptualized ideas and designs for different solutions. Based on their results, I have created a prototype design that I call the SmartCart. This cart consists of a regular shopping cart with a screen similar to an iPad attached to the handlebars. This screen then delivers easily apprehensible information about different grocery products environmental impact in real time. The design has not been tested in a live environment, but initial testing indicates that a live application could give satisfying results in lowering the sales of grocery products with a high environmental impact, while the design also could simultaneously improve the shopping experience for the customers in the grocery store.
|
189 |
Den mobila musikstudion : En analys av ipadens påverkan på arbetsflöde och kreativitetAndersen, Beatriz January 2024 (has links)
Rapporten undersöker hur iPaden och applikationen Logic Pro för iPad påverkar kreativiteten och arbetsflödet inom musikproduktion. Den nya applikationens gränssnitt möjliggör en mer direkt och taktil interaktion som skapar ökad flexibilitet och spontanitet för sina användare. Genom en litteraturstudie som inkluderar vetenskapliga artiklar och icke-vetenskapliga källor som YouTube, breddar jag förståelsen av ämnet. Rapporten presenterar en kort historik över hur iPaden har använts som ett verktyg inom musikproduktion tidigare. Jag diskuterar funktioner som Roundtrip, möjligheten att flytta projekt mellan iPad och Mac, och betonar användbarheten och smidigheten för musikproducenter. För att fördjupa förståelsen av kreativitet och mobil musikproduktion, refererar jag till tidigare forskning som betonar hur mobila verktyg påverkar kreativiteten genom dynamiska interaktioner. Slutligen delger jag min personliga erfarenhet av att använda Logic Pro för iPad och diskuterar hur applikationen öppnade nya möjligheter och ökade min produktivitet. Jag konstaterar att min rapport besvarar mina frågeställningar men föreslår att ytterligare forskning genomförs för att undersöka hur användningen av applikationen Logic Pro för iPad kan påverka kreativiteten inom musikproduktion över en längre tid. Om fler och större utvecklare lockas till plattformen skulle det vara intressant att se hur detta kan komma att påverka kreativiteten och arbetsflödet inom området.
|
190 |
The current state of AI-music generation services : Can non-music professionals and music students correctly identify what music is human made respective AI-generated?Connor, John-Paul January 2024 (has links)
The primary purpose of this project is to gain a deeper insight into the current state of artificial intelligence, or AI, within the realm of music, what music generation services are currently available, what they cost, how much input is needed from a human for the service to generate a piece of music and what can be done with said musical piece post-generation. The secondary purpose is to determine whether it is possible for non-music professionals and music students to correctly identify which of two musical pieces is AI-generated and which is human made. The method used to research the questions surrounding the primary purpose of this study was literature study, whereby various scientific articles, AI-music generation service’s home pages and textbooks among other things, are used to gain a deeper understanding of the current state of AI-music generation services and AI in general. The method used to research the question regarding the secondary purpose of this project was the gathering of data from an online survey filled out by both non-music professionals and music students. The research revealed that there is currently a wide range of AI-music generation services available, each with different pricing tiers. The research has also shown that with the higher paid tiers, there are more benefits than the lower paid tiers, or the free tiers. The seven researched services have similar ways of generating music and they all require the user to choose criteria such as genre, mood, tempo, and key to generate music. The survey results revealed that the majority of respondents were able to identify which song was AI-generated, and that the majority of respondents preferred the human made song over the AI-generated song
|
Page generated in 0.0794 seconds