• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Musikalisk stil och dess påverkan i digitala pusselspel : Om musikalisk stil har en påverkan på spelupplevelser / Musical style and its effects in digital puzzle games : Whether musical style has an impact upon game experience

Wängberg, Karl January 2021 (has links)
Den här studien undersöker påverkan på spelupplevelser under tiden ett byte i musikalisk stil inträffar. Musikalisk stil innebär här hur musik låter när det spelas upp och beskrivs mer detaljerat som ändring i musikaliska parametrar. Deltagarna i studien spelade ett digitalt pusselspel och lyssnade samtidigt på ett musikstycke utfört i olika stilar. Efter spelomgångarna fyllde de i en enkät och intervjuades. Enkätsvaren och intervjuerna analyserades och med detta som data drogs slutsatsen att ändring av musikstil utgör en förändring i spelupplevelsen. Potentiella framtida forskningsområden inkluderar men är inte begränsade till närmare studie av varje enskild musikalisk parameter.
152

Visuella metaforer. : En undersökning om visuella metaforers påverkan.

Almberger, Carl, Anderberg, William January 2021 (has links)
Syftet med denna artikel är att vi ska gå igenom användningen och skapandet av visuella metaforer. Vi applicerar detta på en videogestaltning som går ut på att skapa ett förväntat narrativ med hjälp av visuella metaforer för att sedan bryta vad åskådaren förväntar sig ska hända, en så kallad: Plot Twist. Vi går in på vikten av visuella metaforer som Brown (2016) anser vara en av filmskapares viktigast tekniker. Vi går in på hur visuella metaforer kan appliceras som designperspektiv, inte bara inom film men även annan media. Designen för gestaltningen har utförts med designprocessguiden av SVID (stiftelsen svensk industridesign). Metoder och tekniker som använts i övrigt är deltagande design, storyboards, testgrupp och visuella metaforer som designperspektiv. Vi vidareutvecklar från hur Brown (2016) använder det som en narrativ teknik. Vi har även analyserat critical design, research through design och design fiction för att komma fram till visuella metaforer som perspektiv. Vi har inget mål att ge någon numeriska data på hur man exakt ska använda visuella metaforer eller vad det exakt genererar utan vi har som mål med resultatet att vidare möjliggöra framtida designarbeten inom området. Kanske väcker vi fler frågor än svar men det är resultatet vi är ute efter, vi tror att visuella metaforer har en större roll i media än vad den används för idag.
153

Unknown Helper : Designing a discreet tutorial

Thompson, Timothy January 2021 (has links)
I spelindustrin tävlar utvecklare och designers konstant om att skapa nästa stora spel. Det kräver kunskap, hårt arbete och spelare. Spelarna deltar frivilligt i spel utifrån motivationen att dom kanske kommer njuta av upplevelsen. Mycket forskning har gjorts om vad som gör en spelguide effektiv och njutbar inom 2D och 3D kontext men det finns en brist på forskning om spelguider inom kontexten av virtual reality. Därför föreslår denna artikel att en integrerad kontext-sensitive guide kommer att framhäva upplevelsen som ett virtual reality spel skapar. / In the game industry, developers and designers are in a constant race to create the next big game. It requires knowledge, hard work and players. Players involve themselves in games voluntarily from the motivation that they might enjoy the experience. A lot of supporting data have been researched about effective and enjoyable tutorials in a 2D or 3D context although there is lacking research on the topic of effective and enjoyable tutorials in the context of virtual reality. Therefore this article suggests an integrated context-sensitive help will enhance the enjoyability of the experience that a virtual reality game delivers.
154

Intelligenta plug-ins : En undersökning av dess validitet

Nylund, Tobias January 2022 (has links)
I denna studie granskas ett utvalt antal intelligenta plug-ins, för att fastställa om de gör vad som utlovas enligt deras produktbeskrivning. Avsikten med detta arbete är att ge en bild av vad man kan förvänta sig av denna nya teknologi i avseende till funktionalitet och effektivitet. Med hjälp av olika analystekniker granskas 11 ljudspår, både separat och tillsammans, för att ge en objektiv (data) bedömning av dessa plug-ins prestanda. En subjektiv (mänsklig) bedömning, via ett lyssningstest, utförs även på en låt mixad i två versioner; en av mig samt en mixad av de utvalda intelligenta plug-insen. Analysen av detta fann att prestanda och funktionalitet motsvarades av dessa intelligenta plug-ins produktbeskrivningar utifrån vad som undersökts, samt att testpersonerna upplevde att den “intelligenta mixen” innehöll flest musikaliskt tilltalande attribut
155

Print & Digital : A qualitative study about students perceived differences and how they move between the mediums

Nygren, Jonas January 2020 (has links)
Due to digitization, the way students work in academia has changed over the years. Students now have to consume and produce more material on the computer than ever before. But despite this, print still has a place in many students' lives as the preferred medium when it comes to reading and writing. This study aims to identify what perceived differences students feel when engaging with the print and the digital, as well as how to best support students in moving between the two. This was achieved by interviewing students about their experiences and opinions regarding the two mediums, where it was found that they make use of both mediums since they mirror each other and by doing so complement each other. The survey was then based on the questions and the answers acquired from the interview and used to quantify the results to have a larger empirical base to work with. Both in the interview and the survey several key problems and behaviors were identified, such as the need for convenience, the emotional attachments that led to students not wanting to highlight in their books and their desire to share material easily. These matters were chosen to be problems that a prototype developed based on the results could potentially solve. The prototype was found to be effective, as the participants brought up several advantages to it, so much so that they would use it themselves if they had the opportunity.
156

Digitala Droger : Mental Ohälsas Representation

Klint, Robin, Georges, Kristoffer January 2020 (has links)
Följande studie skapades av två spelstudenter från Blekinge Tekniska Högskola och är avsedd att behandla området missbruk och de effekter som kan påverka en individs mentala hälsa. Studien kommer att utformas genom ett digitalt spel och syftar till att lära ungdomar effekterna av droger. Denna kandidatuppsats kommer att gå igenom alla grundläggande delar av studien, tidigare forskning, metoder, designprocess, resultat och avslutas med en diskussion där projektgruppen reflekterar över det utförda arbetet. Texten kommer också att ta upp samarbetet mellan projektgruppen och den digitala plattformen, Lotusmodellen AB, i syfte att förebygga psykisk sjukdom. Tekniker och designval för att skapa ett spel med syftet är en av de viktigaste centrala delarna i designprocessen. Dessa är baserade på både professionell litteratur, men också öppna intervjuer med målgruppen med sina egna personliga livserfarenheter av beroende. Undersökningen är en representation av hur vår projektgrupp har fått nya erfarenheter och sedan använt detta i en digital design. Vi hoppas att detta kan fortsätta driva andra designers att ta itu med samhällsfrågor som vanligtvis inte får tillräckligt med uppmärksamhet och skapa en helt egen design för att förhoppningsvis påverka omvärlden och återspegla svårigheter som påverkar individer runt om i världen.
157

Retuschering och dess effekt på köplust : En kvantitativ studie om retuschering kopplat till köplust och konsumentens gräns för vilken typ av retuschering som är accepterat i reklamsammanhang. / Retouching and its effect on the desire to buy : A quantitative study on retouching linked to the desire to buy and the consumers limit for what type of retouching is accepted in advertising.

Svensson, Emelie January 2023 (has links)
Att manipulera och retuschera bilder har gjorts länge och i samband med att digitaliseringen utvecklats och mediekonsumtionen ökat har ytterligare manipuleringsverktyg dykt upp. Problematiken med verktygen ligger i att de används i reklambilder vilket egentligen ska ge en äkta bild av sanningen. I reklam ser vi ofta en kvinna som inte har några brister och till utseendet är perfekt. Syftet med studien är därmed att undersöka i hur stor omfattning retuschering är koppat till köplust hos kvinnor. Därtill syftar studien till att utreda vart konsumenterna drar gränsen för vilken typ av retuschering/manipulering som är accepterat i reklam. Resultatet av den kvantitativa studien baseras på ett frågeformulär som publicerades i två grupper på Facebook som genererade etthundra svar. Utifrån dessa svar har det framkommit att retuschering leder till köplust, men retuscheringen ska ske i liten mängd och inte vara synlig. Vid tydlig retuschering indikerar resultatet att det får motsatt effekt, det vill säga att köplusten avtar. Det framgick även att det var de små retuscheringstyperna som ansågs mest accepterat, så som retuschering av mörka ringar och korrigering av ljus och färger. Resultatet tyder dessutom på att vad som är accepterat att retuschera i reklam skiljer sig beroende på om reklamen kommer från företag eller influencers.
158

Habitica: spelelementspåverkan på vanebildande / Habitica: game elements influence on habit forming

Engquist, Moa, Larsson Berglöf, Amalia January 2020 (has links)
Using gamification in apps that are not traditionally games is a relatively well-known and used concept. The purpose is often to increase the usage of and interaction with the app by implementing game elements. Criticism has risen from researchers that effects from game elements have not been studied enough. This study has used theories on how game elements can motivate behaviour together with theories on habit change, to research how game elements affect habit forming in the app Habitica. This was done through a qualitative study with 9 university students. The students used the app for two weeks while trying to form two habits, and were then interviewed about their experience from the game elements in the app. The conclusion was that the influence of the game elements can be related to the users' understanding of the elements and their response, but also how the elements reflect their expectations. This study contributes with a perspective on how gamification elements can affect habit forming in a specified context. / Att använda sig av spelifiering i appar som traditionellt sett inte är spel är ett relativt välkänt och välanvänt koncept. Syftet är ofta att öka användandet av och interaktionen med appen genom att implementera spelelement. Kritik om att effekter av just spelelementen inte studerats nog har lyfts inom forskningen. Denna studie har använt teorier om hur spelelement kan motivera beteenden, tillsammans med teorier om vanebildande, för att undersöka hur spelelement påverkar vanebildande i appen Habitica. Detta gjordes genom kvalitativ studie med 9 stycken universitetsstudenter. Studenterna fick använda appen under två veckors tid medan de försökte bilda två vanor, och intervjuades slutgiltigen om deras upplevelse om spelelementen i appen. Slutsatsen var att spelelementens påverkan kan hänga samman med användarnas förståelse för elementen och deras respons, samt att de motsvarar användarens förväntningar. Denna uppsats bidrar med ett nytt perspektiv på hur spelelement kan påverka vanebildande i en specifik kontext.
159

The Multidimensional Universe of Sound in Games

Lindahl, David, Johansson, Hanna January 2022 (has links)
Att se på film är som att blicka genom ett fönster, in till en annan värld. Dolby Atmos är en modern ljudspatialiseringsteknik som utmanar denna fönsteridé med ljud som har möjligheten att utvidga fönstrets ramar tills det helt omsluter oss, varvid vi inte längre blickar in i filmens värld utan befinner oss mitt i den.Den här studien ämnar utforska hur denna teknik kan appliceras på spelljud, ett område där Dolby Atmos fortfarande är relativt outforskat. Genom intervjuer med experter inom spel- och filmljud, samt djupgående analys av filmers användning av tekniken, har befintliga ljuddesignprinciper identifierats för att sedan appliceras i en spelkontext. Studiens resultat utvärderar dessa principer och synliggör styrkor, svagheter, och områden med potential för vidare utveckling. / To watch a movie is like gazing through a window into another world. Dolby Atmos is a modern method of sound spatialisation that challenges this window concept with sound that has the ability to widen the window frame until it completely envelops us. This study aims to explore how this method can be applied to game audio, a field where Dolby Atmos is still relatively new. Through interviews with experts in game and movie audio, as well as deep analysis of the usage of this method in movies, existing principles for sound design have been identified in order to be applied in the context of a game. The results of this study evaluate these principles and displays strengths, weaknesses, and possible opportunities for further development.
160

Simulation av djur : En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö

Eriksson, Anton, Bernhardsson, Benjamin, Nerman, Sebastian January 2022 (has links)
I denna undersökning tar vi upp hur via speldesign kan forma en mer realistisk simulation av hur flera djur inklusive människa interagerar i en gemensam miljö. I den gestaltade simulationen så skiljer syn samt färger. Detta mellan spelbara djur i samverkan med icke aktiva karaktär under spelsession via mekaniker som ska spegla en naturlig respons. L. C. Feng menar att, är djur mer som människor, förändras den visuella inmatningen av information, eller mer som maskiner, som uppfattar exakta replikor på inmatningen av information. Om människor automatiskt tillämpar regler för att tolka visuella signaler, gör djur detsamma och, i så fall, tillämpar de samma regler som människor? . Detta genom att applicera ett ramverk och spel inriktade designmetoder som speglar den aktuella forskning bakom djur och simulationer som redan är tillgängliga.  Vår speldesign är byggd på The MDA Framework som förklarar ordningen för de komponenter som finns i ett spel och samspelet mellan designer och spelare.  Som en fortsättning på detta ramverk så implementerar vi olika linser. Linser är en designmetod och som begrepp utifrån vår definition förklarar hur olika designinriktade linser ska förmedla en mer anpassad upplevelse i relation till syftet. med intentionen att kunna anpassa vårt syfte mellan användare och spel ytterligare. Under processens gång har vi som designer funnit fler exempel på vilka designmetoder, ramverk och metoder inom speldesign som finns tillgängliga idag och vidare formar oss som designer. Hur vi kan tillämpa dessa med syfte att forma och skapa nya möjligheter till att nyttja vårt kreativa tänkande till både processen och ställningstagandet vi diskuterat och resonerat kring. Beslutet till valet bakom vår undersökning är grundat på hur vi som designer kan utvidga vår kunskapsbas inom speldesign och hur detta ska gynna samt effektivisera vårt arbete ytterligare under designprocessen. Detta i reflektion till vår gestaltning är att via speldesign ge en inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö ur deras synperspektiv för att samtidigt som vår egna kunskapsbas även utöka spelarens kunskap under simulationens gång hur det är att vara ett djur som människan dagligen samspelar med.

Page generated in 0.0924 seconds