• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

How ChatGPT Can Be Used to Create Onboarding Tutorials for User Interfaces : An evaluation of ChatGPT as a UX design tool

Harlin, Olivia January 2024 (has links)
This study explores the integration of ChatGPT into a UX design process, focusing specifically on the creation of user onboarding tutorials. Collaborating with Nasdaq and one of their trade surveillance products, provides a real-world test case. Using A/B testing, the study compares two clickable prototypes: one developed through a conventional process and the other with the assistance of ChatGPT. The objective is twofold: to investigate how ChatGPT can be used to create onboarding tutorials and to evaluate its influence on resource utilization, user experience, and designer workflows. The study concludes that both traditional and ChatGPT-assisted design produces satisfactory results, with no statistically significant difference in knowledge retention or resource utilization. ChatGPT emerges as a valuable UX tool, offering efficiency and versatility in design tasks. However, its effectiveness relies on designers' discernment to shape output into the final user experience. While ChatGPT enhances productivity and creativity, it does not replace human judgment. Yet, leveraging AI tools like ChatGPT can potentially change UX design practices for the better, affirming that AI will not replace UX designers but UX designers leveraging AI will.
192

MOTIVATION NU OCH DÅ : Förändringar i spelarbasen av World of Warcraft med tiden / MOTIVATION NOW AND THEN : Changes in the player base of World of Warcraft over time

Axvik, Jesper, Lindskog, Tobias January 2024 (has links)
Denna rapport undersöker hur motivationen skiljer sig mellan World of Warcraft: Dragonflight och World of Warcraft Classic i syfte att belysa hur uppdateringar av spel kan påverka spelarbasen. En kvantitativ undersökning utfördes online för att mäta motivation utifrån självbestämmandeteorin och Quantic Foundrys Gamer Motivation Model. Resultaten visar att spelare av Classic känner en högre immersion och att spelet i högre grad uppfyller motivationsbehoven självbestämmande och tillhörighet. Vidare har Classic högre värden på motivationsfaktorerna community och power, medan story värderas högre i Dragonflight. Förslag läggs fram för vidareforskning gällande kopplingen mellan utpekade förändringar i spelet och uppmätta skillnader i motivation mellan spelversionerna. Vidare kan undersökning av frustration, vid sidan av uppfyllda behov, anses vara gynnsam för att få en större förståelse för skillnaderna mellan versionerna.
193

Visualisation of sales data for supply chains : How can a dashboard affect the user experience in a data driven interface?

Johansson, Theo January 2024 (has links)
REKO-ringar is a community driven initiative focused on supplying locally sourced food, currently conducting sales through Facebook, and are relying on Excel and pen-and-paper to keep track of their sales. This approach results in the absence of standardised practices for data storage and time consuming methods. In collaboration with Nexer, an IT-consultant company, a web application was developed as a new platform for REKO-ringar producers to facilitate their sales. Within the web application a dashboard was implemented and used to answer the research question for this thesis, which aimed to assess the user experience of the dashboard. The methodology involved initial interviews to explore the data structure used by producers for recording distribution occasions and to identify their goals and needs regarding the data. Based on these insights, a data structure was created, and a dashboard was designed, including producer requirements and visualisation theory principles. The final step involved validating the dashboard, which was achieved using a short version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S) alongside interviews. The validation results indicated a positive user experience, with the dashboard receiving an overall high UX score.
194

Bra design är tillgänglig : En mixad metodstudie om hur e-handlare kan inkludera världens största minoritet / Good design is accessible : A mixed method study on how e-commerce can include the world’s largest minority

Ahlström, Martin, Petranovic, Enna January 2024 (has links)
Webbtillgänglighet har blivit allt viktigare med den växande digitaliseringen och de rättsliga krav som ställs på svenska e-handlare. För att uppfylla dessa krav måste e-handlare använda ett användarcentrerat tillvägagångssätt vid webbutveckling för att säkerställa att fler kan interagera med deras digitala plattformar. Dessutom närmar sig tillgänglighetsdirektivet som kräver att e-handlare ska uppfylla tillgänglighetskrav. Vår studie visar att den svenska e-handelssektorn ännu inte är tillräckligt förberedd för att möta dessa krav. Studien syftar till att mäta och utvärdera 100 svenska e-handlare med avseende på problemområden inom webbtillgänglighet enligt WCAG 2.1 på A- och AA-nivå. Baserat på resultaten i mätningen kontaktades och intervjuades e-handlare och tillgänglighetsexperter för att få en djupare förståelse för varför e-handlare har omfattande tillgänglighetsbrister och vilka potentiella lösningar som finns. Resultaten bekräftar att de främsta hindren inkluderar brist på kompetens, teknisk förståelse och ekonomiska resurser. Vi ser att e-handelssektorn agerar reaktivt snarare än proaktivt, vilket inte är tillräckligt för att möta de kommande lagkraven. För att uppnå en överensstämmelse med lagstiftningen kan e-handlare söka extern hjälp, involvera funktionsnedsatta i designprocessen och utnyttja tekniska tillgänglighetsverktyg.
195

Video Game Tutorials Effect on Player Engagement

Teahan, Vera January 2024 (has links)
This paper aims to answer how a game developer should implement tutorials for a given game mechanic in an action-adventure game. How do you ensure that the players both understand how it works, and are enjoying their time with the game. A game was created with a set of mechanics of different complexity and created different tutorials for each and gave them to testers to evaluate. The testers played through one version of the game and answered a questionnaire. The results show both the importance of tutorials and the effects of picking the correct type. It also shows that more research needs to be done on more complex game mechanics or on other game genres.
196

Utvecklingen av webbdesign för Aller Medias recepttjänst Stowe : Från research till färdig design / The development of the web design for Aller Media's recipe service Stowe : From research to finished design

Larsson, Mikaela January 2016 (has links)
The purpose of this study is to explore how good User Experience (UX) in web design leads to increased possibilities for conversion rate. By using specific design elements and applying them with a UX perspective on the web design for Aller Media's new recipe site Stowe, high conversion rates would be expected. As a member of the Stowe project group, I have developed different sketches. Theoretical basis for this has been literature with a focus on conversion optimization, UX and web design. Based on that, I have created the design for several web pages of the Stowe site using the graphic design software Sketch. Accordingly, my part was to decide how different design elements could be used to improve the possibilities of high conversion and offer good UX, and also how this could be implemented into factual design. In so doing I have followed the process of web design from beginning to end. The result of this was an in detail sketch of Stowe's landing page, an onboarding flow and sketches of several different Stowe pages, some of which were a collection page and a recipe page. / Syftet med denna studie är att utforska hur man men hjälp av bra användarupplevelse (UX) skapa webbdesign med ett konverteringsperspektiv. Genom att applicera UX på specifika designelement i webbdesignen för Aller Medias nya recepttjänst Stowe förväntas vissa konverteringsmål nås. Som medlem i Stowe's projektgrupp har jag analyserat och gjort efterforskningar och utifrån dessa skapat olika skisser. Litteratur som behandlar konverteringsoptimering, UX och webbdesign har utgjort den teoretiska basen för studien. Utifrån det har jag sedan skapat design för flertalet olika sidor för Stowe's hemsida i programmet Sketch. Således var min roll att avgöra hur olika designelement kunde användas för att skapa förutsättningar för konvertering och erbjuda bra UX samt att implementera detta i faktisk design. På så sätt har jag följt processen för webbdesignen från början. Resultatet blev en detaljerad skiss av Stowe's landningssida, ett onboarding flow samt flera olika sidor till tjänstens hemsida, där ibland receptsida och samlingssida.
197

NPC:er och ansiktsbehåring : Spelares uppfattning av NPC-funktion i relation till ansiktsbehåring / NPC:s and facial hair : Gamers' perception of NPC function in relation to facial hair

Bolling, Maxine January 2017 (has links)
Detta är en studie vilken har undersökt spelares uppfattning av en NPC:s funktion i en fiktiv 1800-talskontext i relation till NPC:ens ansiktsbehåring. Människor har genom tiderna kategoriserat individer i form av stereotyper baserat på visuella aspekter, så som bland annat ansiktsbehåring. Stereotyper förväntas bete sig enligt specifika regler, och om en karaktär inte beter sig som dess publik förväntar sig uppstår dissonans (Loyall, 1997). Undersökningens artefakt bestod av en serie porträtt föreställandes en och samma NPC men med varierande uppsättningar ansiktsbehåring. Studiens respondenter ombads tilldela vart porträtt en NPC-funktion baserade på Bartles (2004) lista med NPC-funktioner. Resultatet visade på trender där ett fåtal funktioner föredrogs för var form av ansiktsbehåring. I framtida arbeten skulle andra kontexter kunna undersökas. Även mer avancerade undersökningar skulle kunna genomföras där NPC:erna placeras i en spelsimulation.
198

Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärer

Gast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
199

Dialoger är Valfritt

Loe, Karl, Karlsson, Fanny January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur en skulle kunna gå till väga för att skapa ett interaktivt narrativ utan användningen av dialoger eller narration. Med hjälp av kroppsspråk och semiotik har vi arbetat för att skapa gester som är lätta att förstå oavsett vem som betraktar gestaltningen och med hjälp av mikrokontroller och sensorer så har vi skapat en gestaltning som betraktaren kan interagera med på så vis få en lämplig reaktion tillbaka. Under arbetet har vi även provat på ett, för oss, nytt designperspektiv som vi grundat inom semiotik. Detta och ny teknik har fört med sig en del problem som vi fått lösa på ett eller annat sätt. / In this Bachelor Thesis we have studied how one could go about creating an interactive narrative without dialogues or narration. With the help of body language and semiotics, we have worked to create gestures that are easy to understand regardless of who looks at the design and with the help of microcontrollers and sensors, we have created a design that the viewer can interact with in order to get an appropriate response back. During the work, we have also tried a new design perspective for us, which we have based on semiotics. This and new technology has brought with it some problems that we have had to solve in one way or another.
200

Direktmediering genom visuell design : Att skapa en tredimensionell miljö

Högberg, Anna, Isaksson, Astrid January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. / In this bachelor thesis, we have investigated how to best promote immediacy using visual design. This was explored and visualized through a three-dimensional puzzle game with five different objects containing different puzzles, where we focused on the visual design. As a design perspective, we have used the MDA framework in combination with core pillars to keep us in relevant areas in our design process. Some other methods we used during the project were: Method 635, scrumban, mood boards. The result was, through our design, a combination of different media and design choices in an attempt to find the balance for the right aesthetic feeling.

Page generated in 0.0687 seconds