• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

Artificial Reverb vs. Real Recorded Reverb in the Back Channels in a 5.1 Surround Setup

Emilsson, Adrian January 2018 (has links)
When recording music for surround audio engineers sometimes face limitations in time, ideal microphone positions or a noisy audience. If this cannot be dealt with at the location, artificial reverbs are often used in the mixing to “fill in the blanks”. In this study, three instruments were recorded separately with two 5.1 surround microphone setups. Two audio engineer students created artificial reverbs that replaced the back channels of each microphone setup. A listening test was conducted where test subjects compared the 5.1 real recording to the two other stimuli with artificial back channels in terms of realism, envelopment and preference. The result showed that the real recording and the artificial back channels were interchangeable, but that the artificial back channels pointed towards more envelopment, and that the real recording pointed towards more realism.
222

Kriminella Stereotyper : En studie om populärkulturell visualisering av kriminella män i datorspel och hur betraktarens tokning påverkas av attribut och hudfärg / Criminal Stereotypes : A study regarding popular cultures visualization of criminal men within video games and how the observers' interpretation is affected by attributes and skin color

Blomgren, Viktor January 2018 (has links)
Studiens syfte är att undersöka vilken påverkan olika attribut hos en karaktär har på hur de uppfattas som mer eller mindre kriminella hos svenska spelutvecklarstudenter, och om dessa attribut har olika påverkan beroende på karaktärens hudfärg. Till undersökningen skapades sex karaktärer designade utefter karaktärer i spelet Grand Theft Auto 5(2013) och studien The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). I två enkäter som skickades ut till spelutvecklarstudenter vid Högskolan i Skövde blev informanterna ombedda att analysera tre av de sex karaktärerna och beskriva dessa genom förvalda svarsalternativ, samt motivera sina val. Resultatet visade att där finns attribut som associeras närmare med kriminellt beteende än andra och att dessa existerar som stereotyper i mediavärlden på en global skala, då resultatet stämde överens med Maclins studie. Resultatet visar också skillnad i påverkan beroende på karaktärens hudfärg då informanterna var mer försiktiga i analysen av karaktärer med annorlunda etnicitet än de själva. Fortsatt arbete skulle kunna fokusera på andra grafiska stilar, andra stereotyper eller andra etniciteter. / The study sets out to examine what effect different attributes of a character have on how they are perceived as more or less criminal by swedish game development students, and if these attributes have a different effect depending on the characters skin color. Six characters were created for the study with designs inspired by Grand Theft Auto 5 (2013) and the study The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). In two questionnaires, sent out to game development students att Högskolan i Skövde, the participants were asked to analyze three out of the six characters and describe them through preselcted possible answers, and to motivate their selected options. The results showed that there are attributes that are more closely related to criminal behaviour and that these exists as sterotypes in media on a global scale, as the results cohere to those from Maclins study. The results also show a difference in effect depending on the characters skin color as the informants were more cautious in their analysis of characters with a different ethnic background than themselves. Future research could focus on other graphical styles, other stereotypes or other ethnicities.
223

Skapande av ny webbplats till orienteringsklubben HJS Vansbro OK / Creation of new website for the orienteering club HJS-Vansbro OK

Bois, Maria January 2018 (has links)
Arbetet genomfördes i samarbete med HJS-Vansbro OK som hade behov av en ny webbplats. Den tidigare webbplatsen var en IdrottOnline-sida som kändes omodern, oattraktiv och inte särskilt användarvänlig. De önskade därför en ny webbplats där det även skulle kunna vara enkelt för medlemmarna att skriva nyhets- och träningsinlägg. Arbetet började med ett möte tillsammans med webbansvarige i klubben och därefter gjordes en överblick av kunskapsläget och var andra klubbar i Dalarna hade sin webbplats. Två enkäter skickades ut till medlemmarna där de fick svara på frågor om dåvarande webbplats, samt om de nya designförslag som skapades utifrån svaren på den första enkäten och utifrån kunskapsläget. Ett användartest gjordes på det slutliga designförslaget och problem som uppstod åtgärdades därefter. Arbetet resulterade i en nästan färdigställd webbplats. Det saknades information på en del sidor och en del småkorrigeringar, men överlag är jag nöjd med resultatet och har som ambition att slutföra uppdraget efter föreliggande arbetes slut. / This assignment was made in cooperation with HJS-Vansbro OK, who needed a new website. The previous website was an IdrottOnline-site which appeared outdated, unattractive and not very user friendly. They wished for a new website, where the members easily could write news- and training posts. This assignment started with a meeting with the webmaster of the club and after that an overview of the current knowledge and where other teams in Dalarna had their website. Two surveys were sent to the members. In the first they answered questions about the previous website, and in the second questions about the new design suggestions, that were based on the answers from the first survey and on modern web design principles. After that a user test was performed and the problems that arose were then corrected. This assignment resulted in an almost completed website. It still lacked some information and minor adjustments, but overall, I feel pleased with the resul
224

Visuell identitet för band i musikbranschen : Processen bakom att skapa Marigolds visuella identitet / Visual identity for bands in the music industry : The process behind creating Marigold’s visual identity

Porter, Niklas January 2018 (has links)
Föreliggande undersökning är ett exempel på hur visuella identiteter för musikband kan skapas. Musikbandet Marigold användes som exempel. Uppsatsen grundar sig i ett problem: Bandmedlemmarna upplever att deras nuvarande identitet inte längre stämmer överens med hur de själva vill uppfattas rent visuellt och har inte utvecklats i takt med deras musik, budskap och värdeord. Syftet med studien blev då att sammanställa ett grafiskt uttryck samt ett antal artefakter som överensstämmer med ovannämnda faktorer. Målet med det grafiska uttrycket samt artefakterna är att de ska utgöra grunden för Marigolds nya visuella identitet och effektivare kommunicera med målgruppen. Undersökningen följer en design-baserad forskningsstrategi där olika metoder har valts för att lösa forskningsproblemet. Föreliggande undersökning har använts sig av visuella analyser (på Marigold och andra musikband, gruppintervjuer (med Marigold) och fokusgrupp (med målgruppen). De olika metoderna gav underlag till framtagningen av det grafiska uttrycket och de olika artefakterna som sedan skulle lösa forskningsproblemet. Från undersökningen har det fastställts att visuella element som logotyp, typsnitt, färger, bildmanér (för still- och rörligbild) var viktiga element i musikbandets grafiska uttryck. Artefakter som togs fram var: 1 albumomslag, 3 singelomslag, bildmanér till still- och rörligbild, pressbilder, annonser på sociala medier samt designförslag på webbsida. De olika artefakterna valdes och utvecklades dels utifrån vad musikbandet själva efterfrågade, dels utifrån insamlad kunskap om andra aktörer i musikbranschen samt målgruppens attityder och åsikter. Hur en visuell identitet skall konstrueras beror på det enskilda fallets behov och problem. I Marigolds fall var det viktigt att skapa ett enhetligt grafiskt uttryck som stämmer överens med musikbandets musik, budskap och värdeord och att kommunicera till den tilltänkta målgruppen. / The present research is an example of how a visual identity can be created for music bands. The research was conducted using the band Marigold as an example. The following research is based on a problem: The band members believe that their current visual identity does not align with how they perceive themselves visually and has not evolved at the same rate as their music, message and values. The purpose of the research was then to create a graphic expression and several artifacts that correspond to the elements stated above. The aim of the graphic expression and artifacts is to form the basis for Marigold's new visual identity and to more efficiently communicate with their target audience. The research follows a design-based research strategy where different methods have been chosen to solve the research problem. The following methods were used: visual analysis (Marigold and other bands), group interviews (with Marigold) and a focus group (with the intended audience). The different methods provided the basis for the development of the graphic/visual expression and the different artifacts that would then solve the research problem. From the research, it has been established that visual elements such as logo, fonts, colors, “image style” (for moving and still images) were important elements of the band's graphic expression. Artefacts created where, 1 album cover, 3 single covers, “image style for still- and motion pictures, press photos, ads for social media and design proposition for a website. The different artifacts were chosen and developed based on what the band themselves asked for, on collected knowledge of how other actors in the music industry look and the audience's attitudes and opinions. How a visual identity should be constructed depends on the needs and problems of the individual case. In Marigold’s case it was important to create a unified expression that aligns with their music, messages, values, and communicates this to the intended audience, as was the goal of this research.
225

The rise of factions in games and the dynamics between them

Tobiasson, Andreas, Nyrell, Fredrik January 2018 (has links)
As politics in the world becomes all the more polarized it is important to look at how and why groups and factions are formed in today's society. In addition; one of the fastest growing medias in history, that of Digital Games, only becomes more and more influential the larger the budget and the greater the market. Therefore seeing how factions work in games and what, if any, effect it has on real life becomes just as vital as studying the phenomena in reality. It is also useful to see how we portray different kinds of factions, how the developer uses faction-related mechanics to guide the player and what a player chooses to do when interacting with groups and factions in games. The methods we used was primarily focused on diffraction because we wished to see what the different components of factions were and how one can, perhaps, switch them up. There are many aspects of what makes factions in games tick and the best method for identifying them, separating them and then re-applying them to discover new approaches and perspectives is, we decided, diffraction. Ultimately the conclusion we reached is that when it comes to factions in games communication is key and it is vital for any developer to know how to make use of it. Not just how to facilitate it, but also how to limit it. For while communication is, in general, good it could be detrimental to anyone wanting to create separate distinct player-driven factions. This is because a faction that has grown in a vacuum is going to be more distinct and unique than one grown together with another. When two factions can not communicate you get two separate entities, but when they can you get one entity with two different flavours to it, as World of Warcraft has quite clearly demonstrated. But even in single player games communication is vital, but this time between the developer and the player. Factions in this regard helps the player with categorizing that which they encounter in the world as well as better understanding said world in general. For instance, if a character belongs to a faction it is reasonable to assume the character supports the ideals of said faction. This helps both in assisting the player to quickly grasp the nature of the character, but also gives the potential for a bigger surprise if one chooses to undermine it later on in the narrative. / Medan världens politik blir allt mer polariserad så är det viktigt att se närmre på hur och varför grupper bildas i dagens samhälle. Samtidigt; en av de snabbast växande medierna i historien, digitala spel, blir bara mer och mer inflytelserik desto större budgeten och marknaden blir. Därför är det viktigt att se hur faktioner fungerar i spel och vilken, om någon, effekt det har på verkliga livet. Det är också användbart att se på hur vi väljer att porträttera olika sorters faktioner, hur utvecklare använder sig av olika faktionsbaserade mekaniker för att leda spelaren och hur spelaren väljer att interagera med grupper och faktioner i spel. Metoderna vi använde var mest fokuserade på diffraktion vilka olika delar faktioner består av och hur man kanske kan om-ordna dem. Det finns många aspekter av faktioner i spel som får dem att fungera och vi kände att diffraktion var den bästa metoden för att identifiera, separera och möjligen återapplicera dem, samt även för att hitta nya perspektiv och möjligheter. Slutsatsen vi nådde är att när det gäller faktioner i spel så handlar allt om kommunikation och det är viktigt för en spelutvecklare att bli bekant med hur man bäst utnyttjar det. Inte bara hur man uppmuntrar och förenklar kommunikation men även hur man begränsar den. Även om kommunikation, i allmänhet, är bra, så kan det vara en nackdel om man vill skapa separata och unika spelar-drivna faktioner. Detta beror på att faktioner som skapas i ett vakuum kommer att vara mer distinkt och unik än en som skapats sida-vid-sida med en annan. När två faktioner inte kan kommunicera skapas två separata entiteter, men om de kan kommunicera får du en entitet med två separata grenar, vilket World of Warcraft lyckats demonstrera ytterst bra. Men även i Single Player spel är kommunikation viktigt, fast denna gången mellan spelaren och utvecklaren. I detta fall hjälper faktioner spelaren att kategorisera det de ser och möter i spelvärlden samt att förstå världen bättre i allmänhet. Till exempel; om en karaktär tillhör en faktion så är det logiskt att anta att den karaktären står för samma värderingar och mål som den faktionen. Detta hjälper spelaren att snabbt få ett tag om de viktiga aspekterna av karaktären men hjälper även till att skapa en större förvåning om man senare väljer att underminera detta via ett förräderi eller liknande.
226

Konsten att skriva ett filmmanus med kunden

Zinders, Bilbo January 2018 (has links)
I detta kandidatarbete har jag gått igenom hur man skriver ett manus med kunden, låta kunden komma på idéen och vara med i skrivandeprocessen. Med hjälp av en kombination av Deltagande Design och Kollaborativt Skrivande som metoder har jag byggt ihop en ny modell som hjälpte både mig och kunden för att få det bästa filmmanuset vi kunde göra med dom begränsningarna vi fick på vägen. Under skrivandets gång fick vi lite hinder om vad som kunde vara med och inte kunde vara med. Flera begränsningar dök upp men löstes på det bästa möjliga sätt. Åskådarnas feedback var nyttigt för oss alla för att kunna göra bättre framtida filmer och filmmanusar. / In this Bachelor Thesis I’ve gone through how to write a script with a customer, letting the customer to generate an idea and participate in the writing process. With the help of a combination of Participatory Design and Collaborative Writing as methods I have built a new model that helped me and the customer to get the best script we could make with the restrictions we got along the way. During the writing we got some hindrance on what could be in the script and on what couldn’t. More hindrance got up but got solved on the best possible way. The viewers feedback was necessary to hear for us to evolve and to do better movies and scripts in the future.
227

The Rhizo-narrative : Ett nytt fält för narrativa nätverk

Gros, Niko, Hägg, Alexander January 2018 (has links)
The Rhizo-narrative är en undersökning som handlar om att kombinera rhizomatik med narrativa strukturer inom datorspel. Vi vill veta hur rhizomatik som verktyg för narrativ påverkar datorspel. Detta uppnår vi genom lekfulla experiment och koncept. Denna text går igenom vårt syfte med arbetet, varför vi har valt att jobba med dessa begrepp, hur vi jobbar med dessa begrepp och vilka resultat vi har fått av arbetet samt en utförlig diskussion kring våra resultat, problem och framtida tankar kring rhizmatiska narrativ för datorspel. / The Rhizo-narrative is an investigation about what happens when you combine rhizomes with video game narrative structures that researches and documents the process. We want to know how rhizomes affects video game narratives when used as a tool for developing the narrative itself. We achieve this through creative experiments and concepts.   Within this text we go through the purpose of our project, why we chose to work with the terms we worked with, what those terms mean, the results we achieved as well as a detailed discussion about said results, problems and challenges we faced during the projects lifetime. We end with our future thoughts about rhizome based narratives within video games.
228

The Sound of Learning : Supporting the learning in games with Auditory Icons and Earcons.

Daregård Thörnqvist, Adam, Aronsson, Oskar January 2018 (has links)
The purpose of the survey is to answer the following question: How is the learning process in digital games affected by an informative sound design? The survey analyzes the adaptation of sound design in digital games for optimized learning regarding the digital environment's responses to the actor's interaction. The work investigates actors' decisions in a digital environment and the changes in decision after a change in sound design. The study resulted in a reinforced perception when auditory icons occurred in a non-representative environment, these interactions were recorded and recalled to a greater extent in relation to remaining auditory methods. Analysis of Kolb's learning patterns in a digital environment enhanced by informative sound design was documented in the following steps: observation of interaction, reflection on interaction, implementation of hypothesis on a similar interaction, reflection on differences and similarities of varying results of interaction. / Undersökningens syfte är att besvara följande frågeställning: Hur påverkas inlärningsprocessen i digitala spel med hjälp av en informativ ljuddesign?Undersökningen analyserar anpassning av ljuddesign i digitala spel för en optimerad inlärning gällande den digitala miljöns reaktioner till aktörers interaktion. Arbetet undersöker aktörers beslut i en digital miljö och förändringarna i beslut efter en förändring i ljuddesign.Undersökningen resulterade i en förstärkt uppfattningsförmåga då Auditory Icons uppstod i en icke-representativ miljö, dessa interaktioner registrerades och återkallas i en större omfattning i förhållande till resterande auditiva metoder.Analys av Kolb’s inlärningsmönster i en digital miljö stärkt av informativ ljuddesign dokumenterades i följande steg: observation av interaktion, reflektion över interaktion, implementation av hypotes på en liknande interaktion, reflektion över skillnader och likheter av varierande resultat av interaktion.
229

En posthumanistisk animerad framtid

Ahlqvist, Robin, Raymond, Djerf January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm. / This Bachelor Thesis examines how animation and sound design in a design process can illustrate an equal and responsible technological future, based on post-humanist theories and philosophies. During the work we have examined animation methods, participatory design, sound design and technology as well as technological developments. In this thesis, we present the processes and methods we used to create our conformation, which is an animated short film.
230

Tredimensionell gräsrendering i realtid : Strukturella aspekters inverkan på visuell kvalitet och prestanda vid rendering av tredimensionellt gräs / Three-dimensional grass rendering in realtime : Structural variables impact on visual quality and performance when rendering three-dimensional grass

Sandstedt, Gabriel January 2018 (has links)
Att rendera stora mängder gräs innebär en hög geometrisk komplexitet för datorer att hantera. Vid genomgång av tidigare studier inom området framkom det att det saknades forskning kring hur polygoner vid skapandet av gräs bör vara strukturerade för en minskad prestandaanvändning och god visuell kvalitet. Denna studie försökte därför besvara några frågeställningar som i stora drag rörde mängden polygoner per 3D-modell, och storleken på dessa. Olika modeller av gräs skapades av vilka några användes i en pilotstudie för att testa undersökningens upplägg.  En större studie genomfördes därefter i form av en praktisk undersökning för att mäta datorprestanda samt en internetbaserad enkät med syfte att studera den visuella kvaliteten hos olika implementationer av gräs. Resultaten indikerade att färre modeller med breda polygonytor är fördelaktigt ur ett prestandaperspektiv medan den visuella kvaliteten förblev oförändrad. Studiens ringa omfång samt problematik kring trovärdigheten hos vissa resultat välkomnar ytterligare forskning.

Page generated in 0.0825 seconds