• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Dialogue and Sound Effects interaction : Investigating strategies to maintain dialogue intelligibility in 5.1 mixes

Gkonou, Niki January 2021 (has links)
Film audiences have expressed continuous criticism about film sound, claiming that in many situations dialogue is difficult to hear. This issue raises questions about the factors that have negative impact on speech intelligibility and points to investigate strategies that maintain dialogue intelligible in a 5.1. This study investigates how listeners, audio engineering students, experience dialogue intelligibility, when different mixing techniques as dynamic equalization and ducking are applied to the sound effect. The results show that both signal processing techniques, dynamic equalization and ducking, are able to improve dialogue intelligibility and furthermore, dynamic equalization has been proved as the most effective.
252

Effekten av ett passivt vs. aktivt interaktivt användarstöd : Hur ett hjälpverktyg kan påverka användningen av en ny digital plattform / The effect of a passive vs. active interactive user support : How a help tool can affect the use of a new digital platform

Svensson, Jennifer January 2021 (has links)
I denna studie undersöktes hur ett interaktivt hjälpverktyg i form av ett användarstöd kunde bidra med hjälp vid användningen av en ny digital plattform. Undersökningen fokuserade på skillnaden mellan ett passivt och ett aktivt tillvägagångssätt och mer specifikt vilken effekt ett användarstöd av varje art hade på användaren och dess upplevelse. För att besvara frågeställningen genomfördes ett kontrollerat experiment med två grupper samt en passiv och en aktiv prototyp. Användarstödet och dess innehåll baserades på principer från områden som interaktivitet, konceptuella modeller, message design och feedback, koncept som tidigare forskning anser vara fördelaktiga i digitala instruktionsmiljöer. Den aktiva versionen var annorlunda på så sätt att användaren fick kontinuerlig återkoppling på sin inaktivitet. Datan samlades in med hjälp av indirekt observation och ett kvalitativt frågeformulär. Resultatet visade att användarstödet hjälpte användarna i utförandet av en angiven uppgift, men majoriteten av testpersonerna fann hela upplevelsen förvirrande och svårbegriplig. Den passiva gruppen visade på en ökad förståelse för plattformen, men den aktiva gruppen uttryckte själva att de fått mer kunskap än den passiva. Den aktiva prototypen bidrog till kortvarig irritation för testpersonerna, men det påverkade inte den övergripande upplevelsen avsevärt.
253

The interrelations between audio compression and graphical texture detail in video games : How they affect players perception of quality

Frojd-Wasberg, Daniel January 2020 (has links)
For this study three questions are being studied. Question one: “How does the audio compressionaffect the perceived video quality?” Question two is somewhat reversed: “How does the texturedetail affect the perceived audio quality?” The final question follows: “How do the audiocompression and texture detail affect the perceived overall quality?” The experiment was done on 36different untrained listeners, whereof 2 didn’t give complete answers and were therefore notincluded in the results. In total the result was based on 34 test subjects. Subjects participating in theexperiment had to play through three levels, one level for each research question. In each levelsubjects evaluated the game’s different qualities. In one level only the texture detail changed (LevelVV), in the other only audio compression rate changed (Level AA) and in the third both audiocompression and texture detail changed (Level AV). The texture detail ranged from low to medium tohigh setting, while the audio compression had four different levels ranging from 49 kbit/s to 150kbit/s, in the compressed format of ogg vorbis. The result shows that subjects did not perceive animprovement in quality in either of the single quality tests, i.e. levels AA and VV. In the last level withmultiple changing stimuli (AV), subjects could identify the lower video quality from medium and high.Subjects also showed a significant difference in perceived overall quality in the AV level, subjectsshowed that they could identify a difference in audio quality better, when video quality was on thelow setting.
254

When mastering Electronic Dance Music, can two limiters in the mastering chain create a more desirable sound than a single limiter?

Nilsson, Viktor January 2020 (has links)
The loudness war has been a widely discussed topic for many years. Loudness normalization has begun to slow down the range of genres affected by this war, but Electronic Dance Music is one of the genres that is still affected. Because some genres are still in this war, there are still reasons to achieve a loud master while simultaneously trying to sound good. Claims have been made by different mastering engineers that using two limiters in a chain can create a more transparent loudness. To investigate the reliability of this claim, listening tests using different limiter configurations was performed. 12 trained listeners would give their subjective preference over one and two limiters in the master chain. The results showed no significant difference in subjective preference. However, the subjects were able to describe some attributes that made a distinction between the limiter configurations.
255

The Application of Design Principles on Fast-Action Puzzle Games : A study on how the use of design principles affect how players perform in Fast-Action Puzzle Games

Hallink, Robert Willem January 2019 (has links)
This thesis studies a few established design principles which were implemented in a developed fast-action puzzle game prototype. The aim was to study how several design principles affected the performance of players. The prototype was described as a Time-Based Memory Mashup with six different ”presets” based on the established design principles in which small changes occur. All participants in the study played through all six presets. Gameplay data was gathered from the participating users and were automatically recorded into a database in order to determine which preset was the most successful. Participants also filled in a survey to answer questions regarding on how they would judge their own performance, engagement and enjoyment of each played preset. Collected gameplay data from the participants were compared and ranked to determine which presets and design principles were the most effective. Surveys, observations and interviews have been studied to see if it matched the statistical data. Participants had higher performances with a fixed or more forgiving timer, which participants preferred the most. Downgraded graphics and sound were enjoyed the least, however did not led to much worse performances. An increased difficulty had the most effect in lowering performances. Design principles such as Pacing, Difficulty, Feedback, Interface Design and Foreground had the most potential to lower performances among participants.
256

Programmering med BBC micro:bit i grundskolan : En studie som syftar till att underlätta programmeringsundervisningen för högstadielärare / Programming with BBC micro:bit in elementary school : A study that aimes to facilitate the teaching of programming

Leifsdóttir, Petra Íris January 2019 (has links)
Sedan höstterminen 2018 står det inskrivet i läroplanen att programmering ska finnas som en del i teknik- och matematikundervisningen i grundskolan. Trots det så var få lärare förberedda på ändringen vilket gjort det svårt för lärarna att fullfölja kraven i läroplanerna.  Då det krävs kompetens hos lärarna inom programmering för att kunna fullfölja skolverkets kursplaner och att få lärare hade fått den kompetensen innan höstterminen 2018 har det under denna studies gång tagits fram en prototyp av ett verktyg som är avsett att underlätta undervisningen av programmering för högstadieelever. Tanken med verktyget är att det ska användas för att programmera BBC micro:bit med microPython. BBC micro:bit är en mikrodator som används i undervisningen i bland annat Kronobergs län där det även pågår ett projekt vid namn Make it happen för att stärka den digitala kompetensen. Resultatet indikerar att ett molnbaserat verktyg som innehåller både en utvecklingsmiljö och dokumentation på svenska möjligen kan underlätta undervisningen. Dock behövs verktyget utvecklas mera, lägga till mer funktionalitet och information samt göra fler tester för att undersöka användbarheten. / As of 2018 the Swedish Government has decided that there should be programming in elementary school. The programming should take place in the subjects of mathematics and technics There weren’t a lot of prepared teachers when the law took effect which has made it difficult for the teachers to follow it. In this project I have made a prototype to try to increase the competence in programming for the teachers. Since there is another project in Kronobergs län, Make it happen, that focuses on the use of BBC micro:bit in school I chose to make the prototype for BBC micro:bit and microPython programming to keep in line with that project. The results indicate that a cloud-based tool that contains both an editor and a Swedish documentation might ease the teaching in elementary schools. For more reliable results however I would need to keep developing the prototype to give it more functionalities and a better documentation that contains more information about microPython. There is also need for more user-testing on the targeted group to make the instrument more reliable.
257

Användningen av trum-plugins och dess effekter på musikindustrin

Ski, Jonathan January 2020 (has links)
Undersökningen har genomförts för att ta reda på hur digitala verktyg används i musikindustrin och på vilket sätt dessa appliceras i praktiken. Det digitala verktyget som ställts i fokus är “trum-plugins” eller digitala trummor.Arbetet baseras framförallt på källor i form av video-handledningar, digitala artiklar, relevant litteratur och forskning, men även på observationer under mitt egna praktiska arbete. Resultatet medför en inblick och förståelse för hur, samt varför digitala trummor används i moderna musikproduktioner. Vidare presenteras exempel på olika tekniker, tillvägagångssätt och arbetsmetoder för att behandla problem i den kreativa arbetsprocessen, samt varför nämnda metoder används. Genom att redovisa dessa exempel synliggörs den exklusiva användningen av trumprogrammering i några av de största nuvarande hitlåtarna. Vidare undersöker arbetet om hur riktiga inspelade trummor manipuleras digitalt genom kvantisering och triggers. För att inkludera en historisk aspekt presenteras hur trummaskinen användes i en musikproduktion när digitala verktyg inte var lika sofistikerade och utvecklade.Med hjälp av ovanstående information och forskning besvarades huvudfrågan.Slutsatsen inkluderar bekräftelsen om att mänskliga musiker allt mer blir ersättliga med den teknologiska utvecklingen. Detta resulterar i en ny frågeställning kopplad till den eviga diskussionen om förhållandet mellan människa och maskin i musikvärlden. / The purpose of this article is to investigate how digital tools are used in the music industry and their practical application. The main focus for this article will be the use of "drum-plugins'', more commonly known as digital drums.The results are based on various source materials such as video tutorials, digital articles, relevant literature and research. Another important aspect of the results are observations from my own music production using digital drums.First, the results provide both an insight and understanding of how and why digital drums are used in modern music productions. Second, a number of techniques, approaches and methods are presented to help solve common problems in the creative work process. Third, the relevance and application of these methods is explored.Furthermore, by accounting for the above examples the presence of digital drums in numerous modern "hit-songs" is discussed. Another important product of digitalization shown in the article is the digital manipulation of real drums using quantization and triggers. Lastly, to include an historic aspect the use of drum machines in "earlier" music productions is presented.The main question was answered using the above information and research.Finally, the conclusion confirms that human drummers are more frequently being replaced due to technological advancements, which results in a new question, or debate, i.e the relationship between man and machine in the music industry.
258

Visuell- och datakommunikation

Andersson, Leo, Czekierda, Hubert January 2020 (has links)
Människor i informations samhället är omringade av teknologier och medium som ständigt sänder information av alla slag till sina användare. Visualisering av denna information blir då en kritisk aspekt för den vardagliga användaren. Detta kandidatarbetet syftar till att utmana visuell kommunikation av information och data. Genomförandet av frågeställningen sker med hjälp av designperspektivet minimalism och metoden prototypande. Vi presenterar relevant forskning och metoder som skapar en utgångspunkt för en designprocess som experimenterar med visuella gestaltningar i olika design situationer. Genom utmanandet av metoder för visuell kommunikation ville vi få fram experimentella gestaltningar som bearbetar och förmedlar information till en mottagare. Resultatet av designprocessen är en prototyp som testar visualiseringar och möjliga interaktiviteter i den valda kontexten. / People in the information society are surrounded by technologies and mediums that constantly transmit information of all kinds to their users. The design of this informationbecomes a critical aspect for the everyday user. This bachelor thesis aims to challenge visual communication of information and data. The question is carried out using methods such as prototyping and the design perspective minimalism. We present relevant research and methods that create a starting point for a design process that experiments with visual designs in a design situation. Through the challenge of methods of visual communication, we want to develop experimental designs that process and convey information to a recipient. The result of the design process is a prototype that tests visualizations and possible interactivity in the chosen context.
259

Karaktärmekanikers påverkan av designen för spelvärldar

Ax, Lukas, Tallnäs, Alexander January 2020 (has links)
Följande text är en undersökning som tar upp relationerna mellan fenomenologi, queer, orientering, objekt, existens, spel- och leveldesign. Texten dyker ner i skapandet av karaktärer för spel med en inriktning inom filosofi och hur det kan användas för att designa spel. Undersökningen tar upp diskussioner om hur i vår design, hur filosofi och tänkandet kring att finnas och ens egna “jag” och hur uppfattningen av “jaget” kan påverka design, och om det gör det överhuvudtaget. Texten tar upp olika metoder som används för design. Men också metoder för projekthantering. I undersökningen så ser vi också om det händer något i besluten eller i hur vi använder metoderna för att ta fram gestaltningen. Undersökningen tar upp olika designfilosofi författare som stöd för hur tänkandet och interaktionen mellan aspekterna kan ta form för att skapa en underhållande upplevelse som samtidigt är spännande och mystisk. Theory of Fun av Raph Koster är ett exempel. Han presenterar i sin bok olika teorier om hur människan och spelet interagerar med varandra, och vad det är som gör spelet “roligt” att spela. / The following text is a study that addresses the relationships between phenomenology, queer, orientation, objects, existence, game- and leveldesign. The text dives into the creation of characters for games with a focus on philosophy and how it can be used to design games. The study addresses discussions about how in our design, how philosophy and thinking about being and even one's own "I" and how the perception of "the self" can influence design and whether it does so at all. The text addresses various methods used for design, but also methods for project management. In the research we also see if something happens in the decisions or in how we use the methods to produce the design. The study addresses various design philosophy authors in support of how thinking and interaction between aspects can take shape to create an entertaining experience that at the same time is exciting and mysterious. The Theory of Fun by Raph Koster is an example. In his book he presents various theories about how man and the game interact with each other, and what it is that makes the game "fun" to play.
260

Om mätbara individer : En studie om Digitaliseringens påverkan på människan

Lilje, Fabian, Rask, Sofie January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete tar vi upp om kopplingen mellan digitaliseringen och mätbarhet samt dess konsekvenser på den individuella människan, vilket vi sedan anpassat och implementerat i ett digitalt spel för att öppna upp för diskussion angående ämnet. Critical design är ett huvudfokus för vårt kandidatarbete för att kunna lyckas skapa diskussion och uppmana spelaren till att tänka på sina handlingar. I texten beskriver vi även hur spelet utvecklats, från idé och koncept, genom produktionsfasen fram till hur slutprodukten blev till. Vidare har vi även intervjuat för att se hur spelet samt dess kopplingar med digitalisering och mätbarhet uppfattades. Till detta ändamål kombinerades observationer, kvalitativa intervjuer, kvantitativa data och meningskoncentrering. Slutresultatet var inte riktigt som vi förväntat oss, digitaliseringen var inte så starkt representerad som vi hade hoppats på men mätbarhet och stress var det dock. Som avslutning följs det en diskussion kring vad som kunde ha förändrats samt vad framtida projekt skulle kunna ta lärdomar av. / In this bachelor thesis we address the connection between digitalization and measurability and its consequences on the individual, which we have adapted and implemented into a digital game to open up for a discussion about the subject. Critical Design is a main focus for our bachelor thesis in order to succeed with creating a discussion and challenge the players to think about their actions. In the text we also describe how the game was developed, from idea and concept, through the production phase up until the final product. Furthermore we’ve also performed interviews to understand how the game and its connections with digitalization and measurability was perceived. For this purpose, observations, qualitative interviews, quantitative data and sentence concentrating were combined. The end result wasn’t as we had imagined, digitizing wasn’t as strongly represented as we had hoped for but measurability and stress were. Lastly we’ll have a discussion about what could’ve changed and also what future projects could learn from this project.

Page generated in 0.1176 seconds