• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Historiskt Ljudlandskap

Skarpemo, Simon January 2017 (has links)
“Ditt ljud är mitt ljud är vårt ljud.” - Brandon Labelle(2010) Allt ljud i vår omgivning bidrar och bildar en massa olika akustiska ljud ekologier, från naturliga ljud i en natur akustisk omgivning som består utav ljud från djur, vind & förändringar i vädret, till konstgjort ljud skapad av människor. Dessa ljud kan vara genom musikaliska sånger & konster, reklam, TV & andra vanliga aktiviteter som konversationer, arbetsljud & ljud ifrån mekanisk skapande apparater som används inom industrin & samhälle. Denna ljudmiljö som vi alla lever i, kallar vi för ljudlandskap. Syftet med det här arbetet är att undersöka ljudets betydelse för förståelsen av vår historia med fokus på den lokala historien. Kandidatarbetet består av en teoretisk del och en praktisk del. Till den teoretiska delen har jag använt mig av en litteraturstudie, där jag använt artiklar, både vetenskapliga och relevanta tidningsartiklar inom ämnet för få fram fakta och analysera mina frågeställningar. Till den praktiska delen har jag gjort en ljudmiljö som består av original inspelningar och modifierade ljud. Jag har visat på hur en ljudvandring kan hjälpa till och vara ett viktigt komplement till att få en fördjupad förståelse över vår lokalhistoria. Mitt val att göra en ljudvandring över Hestras historia föll sig naturligt då det är min hemort. / “Your sound is my sound is our sound.” - Brandon Labelle(2010) All the sounds in our surroundings contribute to a lot of different acoustic sound ecologies, from natural sounds in a natural acoustic environment that consist of the sounds of animals, winds and changes in the weather. To sound artificial created by us people, through musical songs & arts, advertising, TV & other common activities like conversations, work sounds & sounds from mechanically-creating devices used in industry & society. This sound environment we all live in we call for soundscapes. The purpose of this work is to investigate the importance of sound for understanding our history, focusing on local history. The candidate's work consists of a theoretical part and a practical part. To the theoretical part I have used a literature study, where I used articles, both scientific and relevant newspaper articles on the subject to get facts and analyze my questions. For the practical part, I have made an audio environment that consists of original recordings and modified sounds. I have shown how an audio migration can help and be an important complement to gaining a deeper understanding of our local history. My choice to make a soundtrack over Hestras history fell naturally, as it is my hometown.
232

Närvarande på Plats och Tid i Film / Present in Place and Time in Film

MOUSSAN, JAD January 2017 (has links)
Denna uppsats granskar de olika aspekter i ljud som gör att en åskådare uppfattar ljudet i en filmproduktion som verklig, samt vilka delar i en filmproduktion som tillåter publiken att känna sig närvarande på plats med fokus på ljud. I arbetet har jag använt mig av många olika vetenskapliga fakta om bland annat ljudets egenskaper för att förstå ljudets beteende och för att komma fram till ett resultat. Med hjälp av tekniska teorier har jag kunnat imitera ljudet funktioner i olika situationer så att ljudet med hjälp av bild kan upplevas som verkligt. Jag har dessutom forskat i vilka aspekter av en film som bidrar till att tittaren känner att de är närvarande. Med andra ord, åskådaren kan vara hemma eller på bio men ändå känna sig som att han/hon lever i filmen på plats. Som metod valde jag att producera en film där jag applicerar informationen jag kom fram till i min undersökning. Jag använder termen den objektiva verkligheten i motsats till den subjektiva verkligheten. Under undersökningen och filmens arbetsgång har ljudets aspekter och deras tyngd på tittarna bevisat sig vara av stor vikt för att åskådarna ska kunna uppleva filmen så verkligt som möjligt. / This paper examines various aspects of sound that makes a viewer perceive sound in a film as real and my research goes through what parts in a film production that allows the viewer to feel to feel present through a movie with focus on sound. In this study, I used many different scientific facts about sound characteristics so that I can be able to understand sound behavior. Through the help of technical theories, I could imitate the sound functions in different situations so that the sound with help of an image or film can be perceived as real. In other words, the viewer can be at home or at the cinemas but still feel like he is living inside the movie or on location. As for the method, I chose to create a film where I apply the information I came up with in my study. I use the term objective reality as opposed to subjective reality. Through the survey and the film’s workflow, I could conduct that these aspects and their weight on the audience both proved to be of great importance for the spectators to be able to experience the movie as real as possible.
233

Att levandegöra ett museum : med hjälp av medieteknik

WANNERÖ AVRAMIDOU, LINDA, RENNEMARK, MARIA January 2017 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker vi hur man med medieteknik kan levandegöra och väcka liv i ett museum där utvecklingen idag nästintill står still. Barn och ungdomar har en bristfällig interaktion med museet idag och därför blev vår utmaning att se till hur vi, med deras hjälp, kan väcka deras intresse och med medietekniken som verktyg knyta nya och starkare relationer däremellan. Museet har en begränsad budget vilket utmanade oss att hitta en lösning som är hållbar och klarar att överleva på sikt utan pengar som stöd. Vi undersöker vägar att ta oss fram genom design workshops där vi skapar tillsammans med barnen och ungdomarna för att skapa ett “happy place”. Vi undersöker teknik, såsom Parallax Scrolling, att arbeta med och som kan vara passande för att skapa nytt liv. Vi ger utrymme för ett nytt sätt att tänka och idéer som kan gynna i flera led. Nyckelord: Barnens museum, medieteknik, webbplats, designworkshop, parallax scrolling.
234

Användbara filterbubblor : En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier

Bergman, Anneli, Stjernqvist, Björn January 2017 (has links)
I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför. Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.
235

Utveckling av insticksprogram för DigiSign / Development of a plugin for DigiSign

Johansson, Kristoffer January 2017 (has links)
DigiSign är en webbapplikation skapad av företaget Omegapoint som används för att styra så kallade”Digital Signage” skärmar och hantera innehållet skärmarna ska visa. Applikationen saknar en funktion föratt kunna skapa egna mallar. Målet med detta projekt är att utveckla ett insticksprogram för DigiSign därdet är möjligt att skapa egna mallar som underlättar användningen av DigiSign för kunderna.Denna rapport beskriver utvecklingen av insticksprogrammet samt hur integrering med DigiSignapplikationen gått till. Insticksprogrammet som konstruerats är skapat med Microsoft ASP.NET Web formsoch JavaScript.Arbetet under detta projekt har varit uppdelat i tre olika faser, förstudie, utveckling av användargränssnittoch integrering av insticksprogrammet i DigiSign. I förstudien så undersöktes det vilka tekniker som kundetänkas att användas, hur konkurrerande produkter fungerade samt planering av projektet genomfördes.När valet av teknik bestämts så gjordes det en instudering av de tekniker där erfarenhet saknades. Efter endiskussion med företaget där parterna kommit överens om vilka krav och funktioner insticksprogrammetskulle innefatta gjorts så påbörjades utvecklingen av insticksprogrammet. Resultatet av projektet blev ettinsticksprogram som underlättar för kunderna genom att de själva kan skapa mallar för sina bildspel. / DigiSign is a web application which is developed by a company called Omegapoint. The application is used tocontrol so called “Digital Signage” monitors and to administrate the content they show. The application islacking a function which lets the user create own templates. The goal with this project is to create a pluginthat integrates with DigiSign where the user can create their own templates and that facilitates the usage ofDigiSign by the customers.This project describes the development of the plugin and the integration with DigiSign. The plugin which isbeing developed is created with Microsoft ASP.NET Web forms and JavaScript.The work during the project has been divided into to three phases, pre-study, development of the userinterface and integration with the plugin in DigiSign. In the pre-study the technical options was explored,how competing products worked and a plan for the project was created. After deciding which technique touse and studying those techniques where knowledge was missing a meeting with the company was held.During the meeting, it was decided which requirements and features the plugin should have. Then the2development for the plugin started. The result of the work is a plugin which the customers can use to createown templates to use with their slideshows.
236

Enkla ingångar : Design av interaktiva stationer på utställningar

Cederholm, Alexej, Clefberg, Jessica January 2007 (has links)
Syftet med denna studie är att på ta reda på vad en bra hands-on-artefakt för museum är och hur den bör utformas. En kvalitativ fallstudie är gjord på utställningen Sinnrika människan på Naturhistoriska riksmuseet. Empirin har fåtts fram genom korta intervjuer och observation med museibesökare samt djupgående intervjuer med personer insatta i ämnet. Resultatet har sedan både analyserats individuellt och korsanalyserats, efter detta har resultatet kategoriserats. Slutsatsen för studien visade att det är många aspekter som spelar in vid skapandet av en interaktiv station, en av de viktigaste aspekterna är tydlighet om vad syftet med stationen är och hur den utförs. / The purpose with this case study is to find out what a good hands-on-artifact made for museums is and how it should be designed. The study is made at the Marvels of the human body located at the Swedish museum of Natural history. The empirical material has been collected trough short interviews and observations with visitors at the museum and extended interviews with people working in the field. The results have then been analyzed individually but also together, after this the results have been categorized. The conclusion of this study showed that there is a lot of aspect to have in mind when creating interactive stations, one of the most important aspects is distinctiveness about the purpose of the station and how it should be carried out.
237

Genusljudläggning i reklamfilm : En semiotisk filmanalys om hur genus används inom ljudoch bild

Malmborg, Helena, Lennerbert, Sofia January 2018 (has links)
I den här uppsatsen genomförs en semiotisk filmanalys av ljud och bild i Dove och Axe’s reklamfilmer med en ingång på genus i ljudläggning. Syftet i denna uppsats är att undersöka hur ljudläggningen samspelar med bilden för att producera genus i reklamfilm. Uppsatsen analyserar reklamfilmerna ur ett genusperspektiv med hjälp av semiotik och ljudteori. Avslutningsvis går uppsatsen in på en jämförelse mellan reklamfilm riktad mot en manlig målgrupp respektive kvinnlig. Slutsatsen är att genus finns i ljudläggning och att det bidrar till hur man uppfattar reklamfilm, samt att det inte läggs mycket fokus på ljudläggning i reklamfilm generellt sett. Det visar sig också att reklamfilm riktad mot kvinnor innehåller en passiv ljudbild eller sexistisk ljudläggning som fungerar nedvärderande, däremot är reklamfilm mot män mer aktiv i ljudläggningen som förstärker manligheten.
238

Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel / Tutorials effect on learning in digital games

Flodén, Alexander January 2017 (has links)
This paper researches how players with different experiences in games can learn and experience a tutorial. The purpose of this study is to get a better understanding about the practical application of a tutorial and how it needs to be adjusted for different kinds of audiences for them to be able to learn and understand the game. This qualitative study was conducted with 12 participants, six men and six women, who played through a tutorial in a First-Person Puzzle Platform game. The study showed that people with different experiences learn and experience very differently from one another and that the tutorial should be adjusted so that the targeted audience can understand, control and play as they wish. / I denna studie undersöks hur spelare med olika erfarenheter av spel upplever och lär sig av en tutorial. Syftet med studien är att få ökad förståelse om praktisk tillämpning av en tutorial och hur den kan behöva anpassas för olika målgrupper för att de ska kunna lära sig och förstå spelet. Den här kvalitativa studien utfördes med 12 deltagare, varav sex var män och sex var kvinnor som fick spela igenom en tutorial i ett Första-Persons Pussel Plattforms spel. Studien visade att personer med olika erfarenheter upplever och lär sig väldigt olika från varandra och att tutorialen måste vara anpassad så att den riktade spelpubliken kan förstå, kontrollera och att spela som de vill.
239

3D-animerat teckenspråk i spelmiljö : Perspektiv kontra förståelse / 3D-animated Swedish sign language in game environment : Perspective versus understanding

Liliedahl, Kerstin January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker hur virtuellt teckenspråk uppfattas av svenska teckenspråksanvändare i en datorspelsmiljö. I en studie testades olika hanteringar av tredjepersonsperspektiv. Bakgrunden behandlar nutida användningsområden för virtuellt teckenspråk, avatarer, inkludering, animation, spelperspektiv och svenskt teckenspråk. Frågeställningen som undersökningen sökt besvara är vilket perspektiv svenska teckenspråksanvändare föredrar vid hanteringen av teckenspråk i spel. Artefakten består av tre 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där testpersonen fick rangordna dem efter tydlighet i teckenspråket och vilket perspektiv de helst hade sett i ett teckenspråksspel. Urvalsgruppen bestod av svenska teckenspråksanvändare, varav 51 testpersoner svarade på enkäten. 27 respondenter svarade att de hade funktionsvariation, 16 personer hade närstående med funktionsvariation, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier inom ämnet kan vidareutvecklas för att förbättra inkluderande speldesign, och ge ytterligare tillgänglighet för teckenspråksanvändare.
240

Toward a Transdisciplinary Model of Highly Emotional Experiences in Narrative Media : An Inwards Sound Design Approach

Wozniak, Robert January 2017 (has links)
With an ever increasing pool of theories designed to help the creator instill emotion, we’reapproaching a point where even the most stubborn audience can’t fully escape the grasp thatfilm can have on their feelings. Thanks to multidisciplinary research for the cognitive andsympathetic structures that make up emotions (Blincoe, 2011; Dolan, 2002; Ekman, 1973;Panksepp, 2004), a larger understanding for emotions has been built. In succession, anintegrative emotion model is becoming a realistic proposition (Loui & Harrison, 2014). Inthis thesis I’m suggesting that to make such a model a success, an understanding of the targetgroup is a requirement. I argue that each project has unique criteria found in the individual,rather than in the current general understanding of the human mind and body, and it’s appliedknowledge in modern design theories. This angle requires new tools, which I attempt tocreate based on Scherer’s (2001) Sequential Check Theory, in combination with establishedethnographic methods. In turn the tools will be tested on a local self-defined group as anintroduction to the workflow and data collection. To prove the model’s transdisciplinarypotential I attempt to apply this data in a real world sound design context, where this methodis hypothetically less effective than earlier stages in production, like writing. To generatequalitative data, the films, in the form of two pilot episodes of a series, will be shown to thetarget group. One episode without our theory applied, and the other with changes accordingto data collection and model directions. Rounding it out with a questionnaire regardingelicited emotion, and qualitative interviews, it stands as a sufficient base for discussion, albeitrather lacking as proof of concept. The thesis ends with a discussion of potential futureapplications where models like this one could be applied. / Med den ständigt ökande mängden teorier designade för att hjälpa skaparen att framhävakänslor börjar vi nå en punkt där till och med den mest envisa åskådaren inte kan undgågreppet som film har på våra känslor. Tack vare multidisciplinär forskning om de kognitivaoch sympatiska strukturerna som står för uppbyggnaden utav känslor (Blincoe, 2011; Dolan,2002; Ekman, 1973; Panksepp, 2004), så har det byggts en bättre förståelse kring ämnet.Därav har en integrativ känslomodell blivit en realistisk proposition (Loui & Harrison, 2014).I denna uppsats föreslår jag att för att göra en sådan modell en succé så är förståelse förmålgrupp ett krav. Jag argumenterar för att varje projekt har unika kriterier som hittas hosindividen, snarare än i den generella förståelse för sinne och kropp, och dess appliceradekunskap i moderna designteorier. Den här vinkeln kräver nya verktyg, som jag försöker skapabaserat på Scherers (2001) Sequential Check Theory, i kombination med etnografiskametoder. I sin tur så testas verktygen på en lokal egendefinerad grupp som en introduktion förarbetssättet och datasamlandet. För att bevisa modellens transdisciplinära potential försökerjag applicera datan i ett verkligt ljuddesignkontext, där metoden hypotetiskt sett är mindreeffektiv än i tidigare stadier inom produktion, som skrivandeprocessen. För att genererakvalitativ data så har filmerna, i form av två pilotavsnitt i en serie, visats för gruppen. Ettavsnitt utan applicerad teori, och ett med ändringar enligt den insamlade datan och modellensriktlinjer. Avrundas med ett frågeformulär som berör de framhävda känslorna utav avsnitten.Detta står som en tillräcklig bas för diskussion, om än aningen otillräcklig för konkreta bevis.Uppsatsen avslutas med diskussion om potentiella framtida applikationer där modeller somdenna kan florera. / HYENOR

Page generated in 0.06 seconds