• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Playing in a World of Voices

Långdal, Saga, Sjöquist, Linda January 2020 (has links)
In this Bachelor thesis we navigate the ample world of vocal storytelling. Stories are told in all types of media today, but it all started with voices and narrative—from when poetry was sung and theatrical performances such as opera were amongst the most popular and beloved arts. We lift the ground where voices lie today and take them to their deserved place, from solely being an audial companion in media to a main element in interactive storytelling. Hand in hand with Design Fiction as a chosen design perspective and Research through Design as our research approach, we explore ways of creating an immersive, dynamic experience both creative and academically. We found ourselves in infinite ideations of futuristic scenarios which we wanted to symbolize with a world and characters through voices. With Research through Design, we learn not only by doing research, but through actually designing a functional prototype that grants agency to the person interacting with it. The learning process in building this prototype helped us gain significant knowledge in programming, implementation technique and writing for games, especially considering that we had very little experience with these subjects prior to this project. One could say that we were confident in our audio production skills and came with blind eyes when approaching this theme for the first time. The results of our work lead us to the conclusion that, with the adequate knowledge and methods, voices can function as a main element in interactive media prototypes. Narrative, voice design and implementation techniques combined create a group of powerful tools that can achieve interactive storytelling. / I denna kandidatuppsats utforskar vi i en värld av röstligt berättande. Berättelser berättas i alla typer av media idag, men det hela började med röster. Vi vill lyfta fram röster och deras förmåga att driva en berättelse, från att endast vara en osynlig del i ett audiovisuellt verk till ett huvudelement i en interaktiv berättelse. Med hjälp av Design Fiction som designperspektiv och Research through Design som forskningsmetod utforskar vi ett sätt att skapa en uppslukande, dynamisk upplevelse både kreativ och akademisk. Vi lär oss inte bara genom forskning, utan genom att faktiskt utforma en funktionell prototyp där användaren aktivt interagerar med narrativet. Berättelsen befinner sig i tankar om futuristiska scenarier som vi försöker få till liv. Resultatet av vår undersökning leder oss till slutsatsen att med tillräcklig kunskap och rätt metoder så kan röster fungera som ett huvudelement i interaktiva medieproduktioner. Berättande, röstdesign och implementeringstekniker skapar tillsammans en grupp kraftfulla verktyg för att uppnå interaktivt berättande.
262

Children's ability to navigate through a streaming services such as TV4 Play / Barns förmåga att navigera genom en streamingtjänst som TV4 Play

Roman, Kristina January 2015 (has links)
Due to the increased use of Internet among children, developers have realized that digital environments need better usability, especially to give children the opportunity to handle digital interfaces on their own. This paper investigates how children handle and navigate the online streaming service TV4 Play. The aim of this study was to understand the children’s moves and actions for further development of a more child-centered site that should make it easier for them to handle. The study was based upon a Usability Evaluation Method (UEM) called Peer-Tutoring, where pairs of children cooperated and taught each other, one by one, to solve tasks based on navigation through the interface. This method was also combined with a method called Active Intervention, where questions were added to the Peer-Tutoring in order to invite the children to talk and reflect on their actions. The participants were 4-6 year old children from a preschool in Danderyd, Stockholm. The results show difficulties of navigating and understanding the structure of the site, which is closely related to children’s limited cognitive ability, for instance, adults have superior capacity to handle drag and drop compared to children. These results led to recommendations that the TV4 Play team can take into account when they optimize usability for children. For example, they should implement one-click buttons instead of drag-and-drop functions, and list the available TV shows in a horizontal overview. / På grund av den ökade användningen av Internet bland barn, har utvecklarna insett att digitala miljöer behöver bättre användbarhet, särskilt för att ge barnen möjlighet att hantera digitala gränssnitt på egen hand. Denna uppsats undersöker hur barn hanterar och navigerar på streaming tjänsten TV4 Play. Syftet med denna studie var att förstå barnens rörelser och åtgärder för vidareutveckling av en mer barncentrerade webbplats, som ska göra det lättare för dem att hantera. Studien baserades på en användbarhets utvärderingsmetod, som kallas Peer-Tutoring, där barnen i par samarbetar och lär varandra, en efter en, för att lösa uppgifter baserade på navigering via gränssnittet. Denna metod kombinerades med en metod som kallas aktivt ingripande (Active Intervention), där frågor ställdes för att bjuda in barnen till att prata och reflektera över sina handlingar. Barnen var 4-6 år gamla från en förskola i Danderyd, Stockholm. Resultaten visar svårigheterna att navigera och förstå strukturen på webbplatsen, vilket är nära relaterat till barnens begränsade kognitiva förmåga, t ex har vuxna överlägsen kapacitet att hantera dra-och-släpp jämfört med barn. Dessa resultat har lett till rekommendationer som TV4 Play teamet kan ta hänsyn till när de optimerar användbarheten för barn. Till exempel bör de implementera klickknappar istället för dra-och-släpp-funktioner och lista tillgängliga TV-program i en horisontell översikt.
263

Designing for Replayability : Designing a game with a simple gameplay loop for the purpose of being replayable

Hammar, Nicolas, Persson, Jonathan January 2022 (has links)
Replayability in games is important to many players as it increases the amount of play time they get out of a game for the price they paid, which is why it is interesting to know how replayability can be promoted in games with simple mechanics. Previous research has categorised what motivates players to play a game again, as aspects of replayability. These aspects and the inherent subjectivity of replayability have been taken into account to define replayability. In this study, a game is designed to be replayable according to those definitions and then iterated on three times. Four different tools and principles for designing for replayability are used and evaluated in the design. All four tools and principles are considered in the initial design, after which one or a few are selected to be used in each game iteration. For each version of the game, the reason for, and the theory behind, design decisions is documented. The game is then released and player data and answers to two questions within the game are gathered to inform reflection. After which the design is reflected on before designing the next iteration. Four different tools and principles were tested as part of the design process. The Periodic Dilemma Generator (Aghekyan, 2021), the Aspects of Replayability (Krall and Menzies, 2012) (Monedero March, 2019), game elements based on randomisation (Bycer, 2018), and a tool to add synergy (Rosewater, 2013). Each of them proved to be useful in different ways. The Aspects of Replayability helped focus the design as goals to work towards. The Periodic Dilemma Generator tool was used throughout the design as both a design tool and a guide for creating meaningful choices. Randomisation was added as part of the game’s initial design and remained the main source of variance throughout all iterations. Designing synergy between game elements then enhanced both the Periodic Dilemma Generator and the randomised variance, making it the tool that provided the most replayability in the game. Using these tools and principles together, they can guide the design to enhance the complexity of a simple game to promote replayability. / Omspelbarhet i spel är viktigt för många spelare då det ökar mängden speltid de får ut av ett spel för det pris de betalade, därför är det intressant att veta hur man kan främja omspelbarhet i spel med enkla mechanics. Tidigare forskning har kategoriserat vad som motiverar spelare att spela ett spel igen. Det kallas aspekter av omspelbarhet. Dessa aspekter och subjektiviteten av omspelbarhet har beaktats för att definiera konceptet. I den här studien designas ett spel för att vara omspelbart enligt de definitionerna och sedan designas tre ytterligare iterationer. Fyra olika verktyg och principer som handlar om att designa för omspelbarhet används och evalueras i designen. Alla fyra verktyg och principer används i den ursprungliga designen, varefter en eller ett fåtal av dem väljs till att användas för att designa varje iteration. För varje version av spelet dokumenteras orsaken till, och teorin bakom, designbeslut. Spelet släpps sedan och spelardata och svar på två frågor inom spelet samlas in för att informera vid reflektion. Varefter designen reflekteras över innan nästa iteration utformas. Fyra olika verktyg och principer testades som en del av designprocessen. Verktyget Periodic Dilemma Generator (Aghekyan, 2021), principen Aspects of Replayability (Krall och Menzies, 2012) (Monedero March, 2019), spelelement baserade på randomisering (Bycer, 2018) och ett verktyg för att lägga till synergi (Rosewater, 2013). De visade sig alla vara användbara på olika sätt. Aspects of Replayability hjälpte till att fokusera designen som genom att agera som mål att arbeta mot. Periodic Dilemma Generator användes genom hela designen som både ett designverktyg och som en guide för att skapa meningsfulla val. Randomisering lades till som en del av spelets ursprungliga design och förblev den huvudsakliga källan till varians genom alla iterationer. Att designa synergi mellan spelelementen förbättrade sedan både Periodic Dilemma Generator och den randomiserade variansen, vilket gjorde det till det verktyg som gav mest omspelbarhet i spelet. Genom att använda dessa verktyg och principer tillsammans kan de vägleda designen för att förbättra komplexiteten i ett enkelt spel och främja omspelbarhet.
264

Designing Sharing Platforms : A study of the Hoffice coworking network / Design av delningsplattformar : En studie om Hoffice nätverket

Lundin, Emma January 2016 (has links)
The sharing economy, or collaborative consumption, refers to peer-to-peer sharing of goods and services coordinated through a commercialized or community-based online platform. Collaborative consumption platforms are used for sharing of our under-used assets, e.g. our homes, tools, and vehicles, and can bring social communities together. Through sharing we use our resources more effectively, and contribute towards a more sustainable lifestyle. Hoffice was started in 2013 in Stockholm and promotes the concept of working for free in the homes of others, and is getting a lot of attention around the world. This nonprofit network helps people arrange home offices, where hosts share their residence with people who, through Facebook, can reserve a seat for the day. The purpose of these work events is to create free workspaces, with the possibilities for social, structured and disciplined environments, while allowing individuals to benefit from the support and intelligence of others. This research aims to study the hosts in the Hoffice network, to find ways to explain the key driving values, as well as barriers, and apply it to a tailored platform in order to motivate more people to host work events. The central research question is furthermore How could well adapted social platforms increase motivation for people to engage in the collaborative consumption as exemplified by Hoffice? Six semi-structured interviews with past host from year 2014-2015 were conducted to gain qualitative answers about how an online platform can be developed in order to motivate Hoffice members to become hosts. The questions were divided into three different sections; Background, About Hoffice, and Online platform. Observations were performed with a purpose of understanding the structure of a Hoffice event, and to gain a better understanding of the users needs and behaviors. After a first version of a prototype was developed, evaluations and user tests were completed with the interviewees and the founder of Hoffice. Results show that communication, offline and online, is important when people engage in collaborative consumptions, and Facebook has a great impact on people when communicating and spreading information. Although Facebook has some weaknesses when it comes to planning and inviting people to events due to their restrictions and functionalities. Also, when using Facebook for a sharing service, the users are forced to have a Facebook account to partake. All services that involve sharing should consider and support geographical location features. Moreover, to show appreciation is important. People find motivation from feeling liked and appreciated, and want to feel that their contribution is making a positive impact on other people's lives. Finally, it is important to have clear rules and guidelines for monitoring member’s behavior, otherwise uncertainties and dissatisfaction will occur. / Delande ekonomin, eller gemensam konsumtion, hänvisar till peer-to-peer-delning av varor och tjänster som samordnas genom en kommersialiserad eller samhällsbaserad online-plattform. Plattformar för gemensam konsumtion används för delning av våra underutnyttjade tillgångar, t.ex. våra hem, verktyg och fordon, och kan skapa sociala gemenskaper. Genom att dela använder vi våra resurser mer effektivt och bidrar till en mer hållbar livsstil. Hoffice startades 2013 i Stockholm och främjar gratis arbetsplatser i hemmen, och har fått stor uppmärksamhet runt om i världen. Detta ideella nätverk hjälper människor anordna hemmakontor, där värdar delar deras bostad med människor, som genom Facebook kan reservera en plats för dagen. Syftet är att skapa gratis arbetsytor, med möjligheter för sociala, strukturella och disciplinerade miljöer, samtidigt som individer drar nytta av stöd och intelligens från andra. Denna forsknings syfte är att studera värdarna i Hoffice nätverket, för att hitta sätt att förklara de viktigaste drivkrafterna, liksom hinder, och tillämpa det på en skräddarsydd plattform för att motivera fler människor att vara värd. Den centrala frågeställningen är dessutom, Hur kan välanpassade sociala plattformar öka motivationen för människor att engagera sig i kollaborativ konsumtion som exemplifieras av Hoffice? Sex semistrukturerade intervjuer med tidigare värdar från år 2014-2015 genomfördes för att få kvalitativa svar om hur en plattform online kan utvecklas för att motivera Hoffice medlemmar att bli värdar. Frågorna delades in i tre olika sektioner; Bakgrund, Om Hoffice, och Online-plattform. Observationer utfördes med ett syfte att förstå strukturen hos en Hoffice-arbetsdag, och för att få en bättre förståelse av användarnas behov och beteenden. Efter att en första version av en prototyp tagits fram utfördes utvärderingar och användartester. Resultaten visar att kommunikation, både offline och online, är viktigt när människor engagerar sig i kollaborativ konsumtion, och Facebook har en stor inverkan på människor vid kommunikation och spridning av information. Facebook har dock vissa brister när det gäller att planera och bjuda in folk till evenemang på grund av sina begränsningar och funktioner. När man använder Facebook för en delningstjänst tvingas användarna även ha ett Facebook-konto för att delta. Alla tjänster som innebär att dela bör överväga och stödja geografiska platsfunktioner. Dessutom, att visa uppskattning är viktig. Folk motiveras av känslan från uppskattning, och vill känna att deras bidrag gör en positiv inverkan på andra människors liv eller situation. Slutligen är det viktigt att ha tydliga regler och riktlinjer för övervakning av medlemmars beteenden, annars kommer osäkerhet och missnöje att inträffa.
265

Upplevd kvalitet kopllat till dynamik och hörstyrka i inspelad musik / Quality perception connected to dynamics and loudness in recorded music

Lennartsson, Oliver January 2022 (has links)
Prior research has shown that music that are more limited in the dynamic range are perceived to have lowerquality than music that are less limited. In this study quality perception connected to the use of limitation andaudio level in recorded music is examined. This was done by limiting one track by different amounts tomatch the PLR of the track with a mean PLR of music from before the loudness war started and the meanPLR of music from 2022. After that the limited tracks was loudness normalized and then new tracks werecreated from the two most limited tracks. These were gained up by 1 and 2 dB. Totally 7 different trackswere created. 20 Audio engineering students were asked to listen to 9 different comparisons between thetracks and evaluate the perceived quality of the tracks. As a result, there were no significant qualitydifference found between the tracks that haven’t been gained up. However, the stimulus that had a louderlevel were perceived to have significantly higher quality than the quieter stimulus.
266

Hur påverkar internetforumet FlashbackForum relationen mellan det privataoch offentliga i svenska nyhetsmedier?

Chen, Jen-Po January 2010 (has links)
Diskussionsforum på internet har idag redan etablerat sig som ett verktyg som gemene man använder sig av vid informationssökning. Denna uppsats undersöker om vad yttrandefriheten på internetforum idag ger för implikationer på det offentliga rummet. För att undersöka och diskutera kring dessa frågor har därför litteraturstudier om det offentliga rummet genomförts. Uppsatsen jämför även rapporteringen från internetforumet Flashback Forum med traditionell massmedia i ett enskilt fall. / Discussion forums on the Internet have today already established itself as a tool that everyone can use in information retrieval. This paper examines what the implications of free speech on Internet forums have on the public sphere today. Literature studies on the public sphere have been carried out in order to examine and discuss these issues. The essay also compares, in a particular case, the reporting from the Internet forum Flashback Forum with traditional mass media.
267

Comparing Analog and Digital Non-Linear Sonic Signatures : an Investigation on Creative Application and Subjective Perception using the Universal Audio 1176 FET Compressor

Mehrnoosh, Behzad January 2021 (has links)
Historically, compression was primarily used as a preventative measure to reduce the risk of clipping or overloading equipment in the recording signal chain. Research on the topic has revealed that modern production applications more commonly include utilizing compression as a creative effect, to impart distortion, manipulate timbre, and modify transients, rather than to control the dynamic range of audio signals. It has also been found that specific compressors are regularly chosen for the sonic signatures that they impart onto audio material. To evaluate the quality of a digitally modeled emulation plugin of a classic compressor, an analog and digital version of the Universal Audio 1176 FET compressor was tested in this study. 20 experienced listeners participated in a MUSHRA-style listening test during which processed sounds were rated based on four attributes. The result of the listening test verifies previous findings on the sonic signature of the 1176, and evidence presented suggests that the plugin can be used for the same creative purposes as the analog device. However, it was also found that intuitive methods could not be used when trying to match the processing of the hardware. Instead, critical listening and user experience seem to be important factors when trying to achieve the same creative effects when using the software plugin.
268

Sound Mapping : Narrativ kartläggning och kreativitet i ljuddesign till rörlig bild.

Sjöström, Bjarne January 2021 (has links)
Syftet med studien är att skapa förståelse och få en djupare inblick i narrativa redskap och dess funktioner i ljuddesign. I studien granskades huvudsakligen David Sonnenscheins metod ”Sound Mapping”, som i fortsättning refereras till som ljudkartläggning. Avsikten med arbetet var att studera olika förslag och metoder som behandlar kreativitet i ljuddesigners arbete. I undersökningen har också teoretiska metoder prövats på en kort filmsekvens i syfte att granska hur planläggningen fungerar och hur kreativitet förhåller sig till ljudläggning av rörlig bild. Studiens resultat visar på att en noggrann planering och ett öppet sinne, det vill säga att hålla öron och ögon öppna för det oväntade, kan resultera i en väl genomarbetad ljuddesign.
269

Interaktivitet inom ambisonics : Samband mellan rörelser och interaktivt ljud / Interactivity In Ambisonics : Relationship Between Movements And Interactive Sound

Johansson, David, Rydh, Nils January 2021 (has links)
Musik och rörelser har sedan urminnes tider varit nära bundna via dansen, men detta sambandet har för det mesta varit endimensionellt i den mening att en eller fler människor som reagerar till musik eller ljud av något slag. Här har vi sett att det finns ett intressant rumsligt, interaktivt och sinnligt utforskande att göra. Via ambisonics, en teknik för att panorera ljud i tre dimensioner och en Kinect kamera har vi utforskat vad som sker när en vänder på detta sambandet och låter ljudet reagera till människans rörelse istället. Men här finns mer att utforska än bara sambandet mellan musik och dans. En av de för oss mest intressanta delarna har varit hur det går att utveckla en ljudinstallation där ljuden som spelas upp motsvarar rörelserna som skapar dem. Med sensory ethnography som perspektiv har vi under ett antal workshops tillsammans med personer med en bakgrund inom dans och uppträde undersökt vilken roll kinestesi och agens har i detta möte mellan rörelse och ljud. Vad vi funnit utifrån diffrakterande analys är hur agens, förkunskap och precision spelar stor roll för upplevelsen av kontroll i en installation som våran; men även hur rumsligt utforskande och lekfullhet kan träda fram när ovannämnda kriterier uteblir. / Music and motion have shared an intimate connection through dance since ages past, however this bond has for the most part been one dimensional in the sense that people are the ones reacting to music. This connection is something we have found intriguing to explore through the aspects of interactivity, spaciousness and sensory experience. Using ambisonics, a technology used to recreate three dimensional sound fields and a Kinect camera, we have sought out to investigate what happens if you reverse this connection and let audio react to a person's movement instead. There is however more to this than just the bond between dance and music. One of the more interesting aspects has been how an audio installation can be developed to play back audio that corresponds to the movements that generate them. We have through the usage of sensory ethnography as our exploratory perspective enacted a number of workshops where we, together with people with a background in dance and performance, investigated the role that kinaesthesia and a person's sense of agency has in this interconnection of motion and sound. What we have found is how agency, precognition and precision plays a vital role in how well the sense of control is experienced in an installation such as ours; but also how a more spacious and playful exploration can emerge when the above mentioned criterias are absent.
270

The iterative construction process of a spectator interface for Competitive Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Game : What to consider when designing a spectator interface

Tseng, Te Hua January 2021 (has links)
Electronic sport or esport is a trend that involves playing competitive video games professionally. Traditional sports and esport have been compared to each other because of their similarities. Esport has grown in terms of viewership. Every year more spectators get interested and the number rises. One popular genre played in esports is MOBA. It stands for Multiplayer Online Battle Arena. Two teams face each other, and the goal is to destroy the enemy’s base with the help of their selected character, in-game mechanics and objectives. There are several focus points to highlight for the spectator. Hence, a dedicated spectator interface in the esports scene helps understand the progression of the game while watching. Developers might want to market their MOBA game into the esports scene, but it is hard to know what spectators want within the interface. This study investigates the major factors to consider when designing a spectator interface for a gaming genre; multiplayer online battle arena games (MOBA) in a competitive setting. The methods used to achieve the results were literature studies that include spectatorship, cognitive theories, and game interface theories. Analysing a popular MOBA game spectator interface and redesigned the interface of a game named League of Legends. Redesigns will go through an iterative process with the help of feedback, using questionnaires and interviews on the target group. Results discovered factors that could provide the spectator with a better viewing experience and contributed to producing a guideline for designers. The study concluded the guideline could help future work or contribute to previously established guidelines for general competitive games. However, further investigations are required to explore and validate the proposed guidelines in practice. / Elektronisk sport eller esport är en trend som handlar om att spela tävlingsinriktade videospel professionellt. Traditionella sporter och esport har ofta jämförts med varandra på grund av likheterna. Esport har vuxit enormt när det gäller tittarskap. Varje år blir fler åskådare intresserade och antalet stiger. En populär genre som spelas i esports heter MOBA. Det står för Multiplayer Online Battle Arena. Två lag möter varandra och målet är att förstöra fiendens bas med hjälp av spelmekanik och spelmål. Det finns flera fokuspunkter som ska visas för åskådaren. Därför används ett dedikerat åskådargränssnitt i esport-scenen för att hjälpa förstå spelets utveckling medan åskådaren tittar på. Utvecklare vill möjligtvis marknadsföra sitt MOBA-spel i esport-scenen, men det kan vara svårt att veta vad åskådarna vill ha inom gränssnittet. Denna studie undersöker de viktigaste faktorerna som ska beaktas när man utformar ett åskådargränssnitt för en spelgenre; flerspelarspel online (MOBA) i en tävlingsinriktad miljö. Metoderna för att uppnå resultaten var litteraturstudier som inkluderar åskådarskap, kognitiva teorier och spelgränssnittsteorier. Analys av ett populärt MOBA-spel åskådargränssnitt och redesignade gränssnittet för spelet som heter League of Legends. Det omformade gränssnittet kommer att gå igenom en iterativ process med hjälp av feedback med hjälp av frågeformulär och intervjuer på målgruppen. Resultaten upptäckte faktorer som kunde ge åskådaren en bättre

Page generated in 0.0604 seconds