• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Rytm som sensomotoriskt stöd vid gångproblem orsakat av neurologisk sjukdom : Hur typen av auditiv stimulus påverkar steglängd och stegfrekvens / Rhythm as sensorimotor support for gait disturbance caused by neurological disease : How does different auditory stimulus affect stride length and step ratio

Svahn, Maria, Hölling, Josefine January 2019 (has links)
Rytmterapi har visat sig vara ett effektivt komplement till andra behandlingsmetoder vid neurologiska sjukdomar som exempelvis Parkinson eller stroke. Flertalet studier visar förbättringar framförallt i patientens förmåga att bibehålla en stadig gångstil med normal steglängd. Det har även undersökts vilka faktiska förändringar som sker i hjärnan när man lyssnar på musik i förhållande till motoriska förändringar, men ingen av dessa studier kan på ett tydligt sätt förklara varför rytmterapi fungerar så bra för patienterna och vilken del av den auditiv stimulus som påverkar patienten mest. Det finns tankar om att det är en stadig takt som påverkas mest. Vissa menar att en viktig faktor är patientens välmående och humör, och att musiken påverkar dessa faktorer på ett positivt sätt. Syftet med den här artikeln är att undersöka hur ljud används för att behandla Parkinsons sjukdom, och genom en studie på friska vuxna personer skapa en uppfattning om på vilket sätt som olika typer av auditiv stimulus påverkar gången. Studien bestod av 19 deltagare som gick en sträcka på 10 meter totalt 6 gånger. En gång utan någon auditiv stimulus, en gång med en metronom i bakgrunden, tre gånger med olika sorters musik som försöksledarna valt och en gång med ett musikstycke som de själva hade valt. Studien pågick under två dagar och resultatet pekar på att den självvalda låten gav bäst resultat. / Rhythm therapy has been shown to be an effective complement to other methods for treating neurological diseases such as Parkinson's disease or stroke. Several studies have shown improvement in especially the patient's ability to maintain a steady walk with a normal stride length. It has been investigated what actual changes that occur in the brain while listening to music in relation to motor changes, but none of these studies can clearly explain why rhythm therapy works so well for these patients and what part of the auditory stimulus that affects the patient most. There are thoughts that a steady pace is what is affected most. Some researchers say that an important factor to keep in mind is the patient’s wellbeing and mood, and that the music affects these factors in a positive way. The aim of this article is to investigate how sound is used to treat Parkinson’s disease, and through a study of healthy adults create an idea of how different types of auditory stimuli affect walking. The study consisted of 19 participants that walked a distance of 10 meters 6 times each. One time without any auditory stimuli, one time with to the sound of a metronome, three times with different kinds of music that the experiment leaders had chosen and one time with a musical piece of their own choice. The study took place for two days, and the result indicates that the musical piece that the participant had chosen for themselves gave the best result.
302

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.
303

Act or interact? The perceived influence of social media on millennial prosocial behaviours

Cnattingius, Linda, Wirstad Gustafsson, Ella January 2019 (has links)
With modern communication technology advancements, activist expression has become more common on social media platforms. Especially susceptible to these expressions is the millennial generation, whose lives are greatly permeated by media technology. This thesis aims to explore in what ways the social media platform Facebook inuences millennials’ motivation to engage in substantial prosocial behaviours that are intended to benet other people or society as a whole. Through mixed-method research design, participants’ attitudes towards Facebook as a platform for activism and its inuence on prosocial motivational aspects, was explored. Results indicated that previous habits of supportive engagement and the cost of the supportive action inuenced how the likeliness and motivation to engage in substantial supportive actions was aected by Facebook interaction. More precisely, higher levels of previous engagement, as well as engagement in costly, prosocial actions contributed to an increased motivation to engage further in such actions. Furthermore, social and contemporary aspects showed to play a large part for participants’ motivation to engage in costly and substantial prosocial actions.‌ / I samband med dagens kommunikationsteknologiska framsteg har aktivistiska uttryck blivit allt vanligare på plattformar för sociala medier. Särskilt mottagliga för sådana uttryck är millenniegenerationen, från engelskans ’milliennials’, vars liv till stor del genomsyras av medieteknik. Denna studie har för avsikt att utforska hur den sociala plattformen Facebook påverkar motivationen för individer tillhörande millenniegenerationen att engagera sig i konkreta prosociala beteenden som har som syfte att gynna andra människor eller samhället som helhet. Genom kombinerade kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder utforskades deltagarnas attityder gentemot Facebook som en plattform för aktivism, och dess inverkan på prosocialt motiverande aspekter. Resultaten visade att tidigare vana av engagemang samt kostnaden av den välgörande handlingen påverkades av Facebook-interaktion. Närmare bestämt, högre nivåer av tidigare engagemang samt engagemang i kostsamma, prosocial handlingar bidrog till en ökad motivation till fortsatt engagemang i sådana handlingar. Vidare påvisades sociala och samtida aspekter spela en viktig roll för deltagarnas motiatt engagera sig i kostsamma och konkreta prosociala handlingar.
304

Exploring affordances of tangible user interfaces for interactive lighting

Bijman, Nicolaas Peter January 2019 (has links)
This paper explores interaction with lighting through a tangible user interface (TUI). In a TUI the physical object and space around it are part of the interface. A subset of tangible interaction called spatial interaction is the main focus of this paper. Spatial interaction refers to translation, rotation or location of objects or people within a space. The aim of this paper is to explore the relation between spatial inputs and lighting outputs based on different design properties. A user test is set up to explore the effect that design properties of a TUI have on the lighting output that participants map to spatial inputs. The results of the conducted user test indicate that communicating affordances to the user is an important factor when designing couplings between spatial inputs and lighting outputs. The results further show that the shape of the interface plays a central role in communicating those affordances and that the overlap of input and output space of the interface improves the clarity of the coupling. / Den här studien utforskar gripbar (tangible) interaktionsdesign med fokus på ljus och belysning. Vid användning av ett gripbart (tangible) gränssnitt används den fysiska miljön som gränssnitt. Detta skiljer sig till stor del från interaktion med ett grafiskt användargränssnitt, där alla interaktioner sker och begränsas av en skärms egenskaper. Denna studie fokuserar på rumslig (spatial) interaktionsdesign, vilket är en del av gripbar interaktionsdesign. Rumslig interaktion refererar till översättning, rotation eller plats av objekt eller människor i ett utrymme. Ett användartest har utförts för att testa vad för effekt olika rumsliga indata och designegenskaper har på förväntad utdata för ljus och belysning. Resultatet från användartestet visar att starka affordances och begränsningar, tillsammans med överlappningen av rumslig indata och utdata för ljus och belysning, är de viktigaste egenskaperna för att designa tydliga övergångar.
305

Gaming for Good : Triggering do-good Excitement in a Mobile Game / Gaming for Good : att skapa en positiv känsla av att göra gott genom ett mobilspel

Liljeqvist, Marcus Elwar January 2019 (has links)
Mobile games present a great opportunity for organizations with sustainability agendas to spread their message and generate revenue towards its cause, as they are the best money generating apps. This can be done through designing so-called persuasive games. A major challenge when designing such a game is that the sustainability agenda might compromise the gaming experience, rendering an uninteresting game. The present research explores what could trigger both an interesting game that also compromises a do-good agenda by designing and play testing two versions of a persuasive game called Aqua Escape. Results indicated that users felt more excited about the game once they knew about the social agenda. They also wanted more information on the social agenda integrated into the app than was already there. / Mobilspel generar störst intäkter av mobilapplikationer och skapar därför en möjlighet för företag med hållbarhetsagendor att sprida deras budskap och generera intäkter till deras ändamål. Detta kan göras genom att designa så kallade övertygande spel (eng. persuasive games). En stor utmaning i designandet av ett sådant spel är att hållbarhetsagendan riskerar att äventyra spelupplevelsen och rendera ett ointressant spel. Denna studie utforskar hur ett intressant spel med en hållbarhetsagenda kan designas genom att designa och speltesta två versioner av ett övertygande spel kallat Aqua Escape. Resultatet indikerar att spelarna fick en förstärkt positiv känsla av spelet när de förstod att spelet hade en hållbarhetsagenda. Spelarna ville även att hållbarhetsagendan skulle integreras mer i spelet.
306

What is the optimum delay between visual and auditory stimuli that is perceived as synchronous for video game SFX? : A methodology for testing synchronization of audiovisual stimuli in video games.

Lyth Waters, Malcolm January 2022 (has links)
Synchronization of visual and auditory stimuli is important for creating a convincing sound designin games. Understanding the factors that constitute synchrony is both a question of synchrony inthe physical space but also an experience based on perception. Developing on a simpleflash-and-click test used by Eijk (2008), a test was designed to determine the point of synchrony in agame engine environment, a system that inherently has latencies. Test subjects were tasked withfinding a point of subjective synchrony (PSS), meaning the point where they perceived auditoryand visual stimuli to be synchronized. The visual stimulus was a commonly occurring rifle modeland three sound designs with different characteristics were implemented into the Unreal 4 Engine.The latencies of the system were calculated and summed with the PSS value of van Eijk’s (2008)flash-and-click test to create a hypothesized PSS. The results showed that the PSS for the testsubject group aligned with the PSS values given by van Eijk (2008) and that this test has potentialfor testing synchrony in game engine environments.
307

The early stages of extended reality : An analysis of the opportunities and challenges faced by early stage businesses within the extended reality (XR) industry

Johannesson, Philip, Karlsson, Julia January 2023 (has links)
In recent years, the extended reality (XR) industry has witnessed remarkable growth, revolutionizing various sectors. The potential of XR to reshape industries and create new business opportunities has captured the attention of entrepreneurs and investors alike, leading to the emergence of numerous early stage businesses venturing into this exciting field. Despite the promising prospects, the XR industry remains in a dynamic and evolving state, presenting both opportunities and challenges for early stage businesses seeking to establish themselves within this competitive landscape. This master thesis aims to explore the experiences of early stage businesses within the extended reality (XR) industry, with the goal of understanding the opportunities and challenges they encounter in the current period of study, spring 2023. The study takes a qualitative research approach, employing observations of early stage XR businesses and semi-structured interviews with professionals within the industry and academia of XR. The analysis is based on thematic analysis applying Disruptive Innovation theory and Adoption Curve Theory combined with Gartner’s Hype Cycle. Together with existing literature the analysis creates a picture of the current opportunities and challenges that exists in the XR field, visualized in a prototype of a 3D mind map. These range from areas such as recruitment, financing and technology development to user adoption, ethics and inclusion. They reflect what businesses are facing in early stages of a relatively new industry as well as some of the political, economical and sociocultural factors. Some of the opportunities are high potential to transform and disrupt industries and markets, creating new ways of interacting in virtual worlds as well as new revenue streams. Some of the challenges are low adoption, funding issues and competition with leading players. Ultimately, the research provides valuable insights of the XR industry which could be used when making strategic decisions for professionals and stakeholders.
308

Identitetskommunikation för ett län : Lyfta Blekinges kultur och historia med visuella maskotar

Björk, Vera, Barjosef, Daniela January 2023 (has links)
Identitetskommunikation är ett sätt för ett samhälle att berätta om sig själv och vad som finns att göra samt uppleva i deras samhälle. För att framföra identitetskommunikation för Blekinge skapade vi tre olika maskotar som är kopplade till VisitBlekinge, vilket är ett bolag som jobbar med besöksnäringen. Maskotarnas syfte är att spegla länet och dess kulturarv till turister, med målgruppen barnfamiljer, och skapa engagemang för att besöka naturen och testa olika aktiviteter. Detta har vi gjort genom att skapa maskotar som kan användas på VisitBlekinges hemsida, annonser och inlägg på sociala medier där de förmedlar information eller uppmuntrar till deltagande av olika evenemang. Karaktärerna togs fram genom att jobba med HIPO och genom att samla in information om Blekinges kulturarv och historia som sedan kategoriseras i olika grupper. Utformningen av karaktärerna togs fram genom konceptarbete där olika färger och karaktärens kläder testades vilket slutligen ledde fram till slutresultatet. Därefter validerades arbetet genom att jämföra maskotarna med liknande maskotar och liknande arbete. Resultatet utmynnade i tre maskotar i en förenklad men realistisk design. Två av maskotarna har ett flertal kopplingar till Blekinge och en av maskotarna har färre kopplingar. / Identity communication is a way for a community to tell about themself and what there is to do and experience in their community. To convey identity communication for Blekinge, we created three different mascots that are connected to VisitBlekinge, which is a company that works with the hospitality industry. The purpose of the mascots is to reflect the county and its cultural heritage to tourists, with the target group being families with children, and to create participation to visit nature and try different activities. This is done by creating mascots to be used on VisitBlekinge's website, advertisements and posts on social media where they convey information or encourage participation in various events. The characters were developed by working with HIPO and by collecting information about Blekinge's cultural heritage and history, which is then categorized into different groups. The design of the characters was developed through concept work where different colors and clothes were tested, which finally led to the final result. The work was then validated by comparing the mascots with similar mascots and similar work. The end result resulted in three mascots in a simplified but realistic design. Two of the mascots have several connections to Blekinge and one of the mascots has fewer connections.
309

Inläsningssystem för ett minskat matsvinn bland hushåll / A scanning system for a reduced food waste among households

Nilsson, Hugo, Mosesson, Martin January 2019 (has links)
Klimatet har på senare tid blivit en av de mest omdiskuterade och viktigaste frågorna i samhället. Om Parisavtalets mål om att hålla den globala temperaturökningen under 2 grader skall lyckas, måste utsläppen av växthusgaser att minska. Det finns ett flertal sätt till att minska växthusgasutsläppen, och ett av sättet är med hjälp av ett minskat matsvinn från hushåll, vilket bland annat är något FN uppmärksammat bland sina 17 hållbarhetsmålet satta till år 2030. I dagsläget slängs en ohållbar mängd mat, och en av anledningarna är av bortglömde matlådor vars innehåll har behövt slängas på grund av att bäst före-datumet passerats. Den här studien kommer att undersöka om det går, med en framtagen intervention designad med utgångspunk i beteendeförädringsramverket The Behaviour Change Wheel, att uppmuntra till ett beteende för ett minskat matsvinn. Interventionen kommer att innefatta ett inläsningssystem för matlådor, vars syfte är att hjälpa dess användare att hålla koll på sina matlådor. Sex deltagare blev rekryterade till studien utifrån en enkät, och fick under en tvåveckorsperiod testa på att använda inläsningssystemet. Resultatet skulle indikera på att inläsningssystemet fungerade som tänkt för vissa av deltagarna, men att den för andra deltagare inte gjorde det. Detta berodde emellertid inte på systemet i sig, utan istället till vilken grad deltagaren hade använt matlådor. / The climate debate has recently become one of the most discussed and important topics. If the Paris Agreement's goal of keeping the increase in global temperature below 2 degrees, the reduction of greenhouse gas emission is vital. There are several ways to reduce greenhouse gas emissions, and one of the ways is throughout a reduced food waste. This is also a topic that the UN has taken notice of among its 17 sustainable development goals set by 2030. At present, an unsustainable amount of food is thrown away, and one of the reasons is because of forgotten food boxes whose content has had to be thrown away because the expiration date has passed. This study will investigate if it is possible, with an intervention designed based on The Behavior Change Wheel framework, to encourages a behavior for a reduced food waste. The intervention will consist of a scanning system for food boxes, whose purpose is to help its user to keep track of their food boxes. Six participants were recruited to the study based on a questionnaire and got to test the scanning system for a two-week period. The result would indicate that the system worked as intended for some of the participants, but not for some others. This was not due to the system itself, but instead to what extent the participant had used food boxes.
310

Brazilian Cultural Heritage in Serious Games

Jansson, Anna January 2023 (has links)
Over the last few decades, the popularity of video games has skyrocketed thanks in part to their unique ability to engage their audience and to create empathy. Among them, serious games have an additional purpose beyond entertainment; to teach and help people. Serious games have been successfully applied in a variety of different fields, such as: education, health, tourism and also in bringing knowledge about cultural heritage. In this context, this thesis describes a serious game designed to promote Brazilian cultural heritage and  increase interest in tourism. The objective of this serious game was to involve the player in an interactive virtual exploration of Brazil, in order to teach more about its rich cultures and history. Our results show that the  majority of people learned something new about Brazil and became interested in traveling to Brazil, even  people familiar with Brazil.

Page generated in 0.0659 seconds