• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
321

A new channel for organizing and distributing business events within B2B : On the prospects for a business event application of mutual value to attendees and organizers / En ny kanal för organisering och distribuering av företagsevent inom B2B : Om möjligheterna för en mobilapplikation för företagsevent som kan ge ett delat värde till både eventbesökare och eventarrangörer

Stipic, Anna Maria January 2016 (has links)
In this networked society, where social media becomes a natural meeting place, the need for physical encounters is greater than ever. In the business world, business events are a way for people to satisfy this need while they at the same time get the opportunity to exchange skills, information and experiences with other colleagues, thus expanding their and their company’s competencies. This report looks at how business events are distributed today and investigates the interest for a new channel where business events are collected which is of mutual value for business event organizers and attendees. In order to understand the needs of event organizers and attendees a survey has been conducted consisting of a questionnaire, interviews and a focus group, which helped pinpoint three relevant themes: discover, organize and connect. The themes were based on wishes left by the respondents, declaring that finding information about events were a difficult and time consuming procedure. They wanted an easier way to find interesting events and sorting out those that were of relevance to their jobs and surrounding areas. Similarly the organizers had noticed an increasingly competitive market making it difficult to reach customers. It was also observed by the organizers that people go to events to network, leading to the conclusion that one element of the service should be about connecting with colleagues, possible business partners and other interesting people. As a result, a design proposal was presented in the form of a mockup of a mobile application interface where the themes were present as sections of a quick access menu. To conclude, the report discusses suggestions on how to proceed with the design proposal and makes recommendations on future research on the development of an app for business events. / I ett samhälle som präglas av nätverkande och där sociala medier blivit en naturlig mötesplats, är behovet av fysiska möten större än någonsin. Företagsevent är ett sätt att fylla det behovet, samtidigt som man får möjlighet att utbyta kunskaper, information och erfarenheter med andra kollegor för att utveckla sin kompetens och därmed bli en större tillgång till företaget. Denna rapport tittar på hur företagsevent distribueras idag och undersöker intresset för en ny digital kanal som samlar aktuella företagsevent och som är av gemensamma intressen för företagare och kunder. För att förstå organisatörernas och användarnas behov har en undersökning genomförts bestående av en enkät, intervjuer och en fokusgrupp. Resultatet av undersökningen visar på tre relevanta teman, upptäck (discover), organisera (organize) och nätverka (connect), som skulle fungera som stöttepelare för en ny kanal. Dessa teman har framkommit i och med att de tillfrågade ansåg att det var svårt och tidskrävande att leta upp information om nya företagsevent. De ville ha ett enklare sätt att upptäcka intressanta event och möjligheten att sortera ut de event som var relevanta i relation till yrkesområden och intressen. Samtidigt har eventarrangörerna märkt av en allt tuffare konkurrens på marknaden som gör det svårt att nå kunder. Observationen att nätverkande är en stor faktor när det kommer till varför man deltar i företagsevent ledde till slutsatsen att en del av tjänsten ska tillåta kontaktutbyte med kollegor och andra intressanta personer. Slutligen presenteras ett konceptuellt designförslag i form av en mockup av en mobilapplikation där nämnda teman implementeras i varsina delar i en snabbåtkomstsmeny. Avslutningsvis diskuteras förslag på hur man kan gå vidare med designförslaget samt rekommendationer om fortsatt utveckling av en tjänst för företagsevent.
322

Betydelsen av skuggning vid volymrenderad visualisering i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer / The importance of shading in volume rendered visualization in a multimodal simulator for operative extraction of wisdom teeth

Flodin, Martin January 2009 (has links)
Detta examensarbete utfördes för att ta reda på hur viktig skuggning är som djupinformationsbärare i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer. Simulatorn har både haptik och stereografik som kan förmedla djupinformation. Frågeställningen för examensarbetet var därför att undersöka om det fanns något behov av att använda sig av en relativt beräkningstung rendering med skuggning, eller om det skulle duga med en enklare typ av rendering. Användartester har utförts med erfarna tandläkare som har fått prova på simulatorn med olika typer av renderingar av ett och samma patientfall. Metoden som användes kallas kooperativ utvärdering vilken tillåter diskussion mellan användaren och utvärderaren. Det visar sig att skuggningen spelar en mycket stor roll för användarens djupuppfattning. Skuggningen visar sig faktiskt vara betydligt viktigare än stereoinformationen, särskilt som tandläkarna fokuserar på ett mycket litet område där stereoeffekten verkar försumbar. Det är även viktigt att väga in det faktum att inte alla kan se djup i stereobilder. Då de tänkta användarna är relativt unga tandläkarstudenter är de vana vid nästan verklighetstrogen grafik från dataspel och datoranimerad film. Därför bör grafiken i simulatorn ligga så nära den standarden som möjligt. Användandet av haptik gör visserligen att användaren kan känna var denna befinner sig i djupled, men vid konflikt med synintrycken så verkar synen ta överhanden. Slutsatsen blir därmed att skuggning definitivt är värd att implementeras, trots de extra resurser som krävs. / The aim of this thesis was to investigate the importance shading has on the perception of depth in a multimodal simulator for operative extraction of wisdom teeth. The simulator uses both haptics and stereo graphics to convey information about depth. The problem formulated in the thesis was to investigate the necessity of using shading, which is quite demanding computationally, or if a simpler type of rendering would suffice. User tests have been performed with experienced dentists who have tried different graphical renderings of the same patient case in the simulator. The method used for the tests is called cooperative evaluation and allows for discussions between the user and the evaluator. Shading turns out to play an important role in the users’ perception of depth. It even seems to be more important than the stereo information since the area the dentists focus on is so small the stereo effect seems negligible. The fact that not all people can see depth in stereo images is also important to consider. As the intended users are relatively young dental students, they are accustomed to almost photorealistic graphics in computer games and computer animation. Therefore the graphics in the simulator needs to be as close to that standard as possible. The use of haptics does make it possible for the user to feel where s/he is located depthwise, but when a conflict with the visual feedback occurs, the visual information tends to dominate. The conclusion therefore is to recommend that shading definitely is worth implementing, even though it requires additional resources.
323

Audibility of Phase Distortion in Two Way Loudspeakers in Ecological Environments

Gerhardsson, Albin January 2024 (has links)
Loudspeakers are used professionally and for leisure as a device which presents audio information to a listener. Loudspeakers “color” this information in different ways because of different properties, which they inherit from the decisions made in the design process. This study investigated the audibility of phase distortion in loudspeaker systems in ecologically valid environments using different types of program material and levels of group-delay. 13 subjects participated in a listening test, each performing 48 trials across various conditions. Results revealed significant differences in the ability to differentiate between reference and impaired signals based on program material and impairment level. Notably, participants demonstrated better discrimination for simple transient sounds compared to a mixed music recording. These results suggest that phase distortion may be less audible in mixed music reproduction than in click-like sounds. However, findings indicate a lower audible threshold for phase distortion compared to existing literature for click-like stimuli. Overall, while phase distortion may not always be audible, consideration for it can be relevant for achieving high audio quality in loudspeaker systems. These findings hopefully contribute to the understanding of phase distortion's perceptual effects and its implications for audio engineering and consumer electronics design.
324

SPELMEKANISKA LIKHETER MELLAN SPEL SOM LIKNAR YUME NIKKI OCH LSD: DREAM EMULATOR : En potentiell grund för ett vidare arbete om en ny genredefinition / GAMEPLAY SIMILARITIES BETWEEN GAMES SIMILAR TO YUME NIKKI AND LSD: DREAM EMULATOR : A potential basis for further work on a new genre definition

Mellblom, Hannes January 2024 (has links)
Yume Nikki (Kikiyama, 2004) och LSD: Dream Emulator (Asmik AceEntertainment, 1998) är två spel som båda har en kultföljning. Trots detta så saknar spelen en tydlig genre. Syftet med det här arbetet är att undersöka till vilken mån det går att identifiera spelmekaniska likheter mellan spel som liknar Yume Nikki och LSD: Dream Emulator som grund till att undersöka en möjlig genredefinition. Metoden för att identifiera dessa spelmekaniska likheter är grundad i ramverket framlagt av Zagal et al. (2005). Ett urval av spel liknande Yume Nikki och LSD: Dream Emulator analyseras utifrån ramverket och två konceptmatriser konstrueras för att jämföra skillnaderna mellan spelen. På grundav metoden kan inte någon direkt slutsats dras från resultatvärdena. Däremot kan konstateras att Yume Nikki, .flow (LOL RUST, 2009), och Yume 2kki (Yume2kki Team, 2007) var mer lika varandra än vad de var lika de andra spelen. Ett potentiellt framtida arbete hade varit att göra om analysen med hjälp av multidimensionell skalning.
325

Makt och självskattning : En analys av spelararketyper i Carcassonne / Power and self assessment : An analysis of player archetypes in Carcassonne

Nordin, Elin, Rojling, Isabella January 2024 (has links)
Denna analys syftade till att undersöka avståndet mellan en spelares självuppfattade arketyp och dess faktiska sådana, genom linsen maktbaser. För detta valdes en makt-typologi ut: French och Ravens maktbaser. En dykning in i begreppet arketyper och dess ursprung i Jungs teorier följdes av två spelfokuserade typologier: Brainhex spelararketyper och Jungs arketyper, samt en kort bakgrund till verktyget för analysen: brädspelet Carcassonne. Metoden bestod av tre faser: en enkät, en observation samt en gruppintervju. Momenten upprepades tre gånger med olika grupper av tre spelare plus en studieledare. Deltagarna var vänner till studieledarna och hade erfarenhet av Carcassonne. Sammanfattningsvis konstaterades spelarnas arketyper vara föränderliga beroende på en rad olika variabler, däribland umgänget. Makt konstaterades vara ett svårobserverat fenomen, som inte visade sig i den utsträckning som förväntades. Slutligen konstaterades det att en enda studie på ämnet inte räcker för att dra några slutsatser och att vidare studier behövs.
326

Mekanik och story i Journey : Skapa story och tematik utan ord / Mechanics and story in Journey : Create story and themes without words

Lundgren, Sofia January 2024 (has links)
Ludonarrativ som begrepp är skapat för att kunna diskutera hur narrativ och mekanik påverkar varandra. Från detta ämne har andra begrepp uppstått bland annat ludonarrativ harmoni och emergent berättande. Då Journey (2012) är ett spel utan ord är det intressant att undersöka utifrån dessa koncept för att se hur narrativ och mekanik kan påverka varandra. Denna analys genomförs främst genom att applicera Larsen och Schoenau-Fog (2016) the narrative quality of game mechanics modell på spelet.
327

Parallellism och prestanda : Hur parallellism påverkar exekveringstiden för Sweep and prune / Parallellism and performance : How parallelism affects the execution time of Sweep and prune

Nilsson, David, Lindfors, Patrik January 2024 (has links)
Detta arbete undersöker hur exekveringstiden för Sweep and Prune påverkas av parallellism i en dataorienterad programmeringsmiljö. Specifikt analyseras vilka prestandaökningar (eng:speedups) som erhålls vid användning av olika antal exekveringstrådar. Undersökningen motiveras av svårigheten att uppskatta prestandaökningar i praktiska sammanhang på grund av overhead som uppstår av parallelliseringsprocessen. För att besvara frågeställningen implementeras en parallelliserad version av Sweep and Prune med hjälp av Unitys jobbsystem. I en experimentmiljö framtagen i Unity DOTS utvärderas implementationen under exekvering med en, två, fyra, åtta respektive 16 exekveringstrådar. Resultatet visar att algoritmen presterar bättre ju fler exekveringstrådar som används, där den 16-trådade versionen uppvisar en prestandaökning motsvarande faktor 5,61. Vidare observeras att den relativa förbättringsfaktorn sjunker i takt med ökat trådantal, vilket stämmer överens med Amdahls lag. I fortsatta arbeten rekommenderas att studien återskapas i andra utvecklingsmiljöer för att vidare undersöka det underliggande ramverkets påverkan på parallellisering och prestanda.
328

Online Exhibitions : Enhancing the user experience and exhibitor value

Åman Larsson, Isak January 2022 (has links)
Achieving the feeling of a personal connection over the internet is difficult but at the same time more relevant than ever with the world moving more and more towards digital meetings and online events. This study investigates how an exhibition area at an online conference could be created to provide a good user experience as well as provide value for the exhibitors at the conference. The study was performed through interviews, three stages of prototyping as well as usability testing of these prototypes to gather data and feedback on what could be done to achieve this goal. Through the principles of social presence, human centered, and user centered design, a prototype of how such a solution could look was developed. As a result, the test users felt that they would feel welcome in the digital booth and that they felt a greater incentive to join conversations with the exhibitors. On the other end, the exhibitors also felt like this solution would provide value in the form of monitorable gathered data that could be followed up on to investigate the value that the conference has given them. This concludes that engaging and valuable online exhibitions can be created as long as careful thought is put into designing them with the user and human in mind.
329

Gamifying Dietary Habits : - Engaging Young Adults in Healthy Dietary Habits ThroughGamification: A Focus on Water and Breakfast Habits

Linderoth, Sven January 2024 (has links)
Background: In a healthy diet, one's water consumption is crucial in order to maintain our bodieswater level consisting of approximately two thirds of water. Previous studies show that youngadults seem to not reach the recommended total water consumption daily, leaving them at therisk of dehydration which in turn increases the risk of chronic diseases. Drinking more water, andeating breakfast regularly could decrease this risk and have a healthy impact on young adults.Gamification is a broad concept that utilizes game elements in contexts where otherwise few orno game elements are used. It is known to increase knowledge and awareness in a wide varietyof contexts through storytelling and games, however it is not fully clear on its potential onimpacting behavior change and habit formation, such as drinking more water or eating breakfaston a regular basis.  Purpose: The main purpose of this thesis is to explain how gamification can be utilized in orderto improve young adults dietary habits. Methodology: This research is conducted through a quantitative approach, with a broad researchquestion and two more focused, measurable hypotheses. Findings: This thesis found through the collected data that no difference was seen during thestudied period, and therefore was unable to support the hypotheses made being: “H1:Gamification will increase direct daily water consumption”, “H2: Gamification will increase howoften young adults eat breakfast in the morning”. Despite this, it found aspects from gamificationthat were useful and likable by the participants, as well as aspects that weren't as appreciated andless effective. Laying a good foundation for future research on what is likely to succeed or fail ina similar context.  Conclusion: Gamification in this context did not have any significant impact on young adultsdietary habits. Having to self record on a daily basis seems to have minimized this potential andwas somewhat tedious. Future research should find alternative ways for this, letting the user setpersonal goals, have more personalisation in the app, and most importantly not having to recordtheir dietary habits every day. The most likable gamification elements of the app was found to bethe leaderboard and levels/xp.
330

Implementering av en 3D-konfigurator i e-handelsmiljö för generering av produktbilder : En studie om att effektivisera arbetsprocesser

Hed, Daniel January 2024 (has links)
Denna studie undersöker potentialen av att implementera en webbaserad 3D-konfigurator i e-handelsmiljöer, med särskilt fokus på att utvärdera effektiviteten och användarupplevelsen vid användning för att generera produktbilder. Samtidigt som resultatet av att 3D-rendera en produktbild utvärderas för att mäta realismen. Mot bakgrunden av den växande e-handelsmarknaden och behovet av snabba produktuppdateringar, syftar studien till att utvärdera en utvecklad prototyp av en 3D-konfigurator. Studien utfördes mot varumärket So Typical Me, inom Burde Publishing AB, där deras nuvarande arbetsprocess för att ta fram produktbilder genom användning av Adobe Photoshop jämfördes med den nyutvecklade 3D-konfiguratorn. En explorativ studie och semistrukturerad intervju utfördes mot varumärket för att identifiera och dokumentera den befintliga processen hos So Typical Me samt undersöka hur den potentiella 3D-miljön skulle kunna se ut. Därefter inleddes en iterativ process för att utveckla 3D-konfiguratorn utifrån användarnas behov och även utvärdering av användarupplevelsen genom TAM-formulär. För att bedöma effektiviteten och realismen i genererade produktbilder, utfördes A/B-testning där en uppsättning av deltagare tilldelades arbetsuppgifter i Adobe Photoshop och 3D-konfiguratorn. Medan mätning av realism utfördes med frågeformulär där respondenter besvarade om en genererad produktbild i Photoshop eller i 3D-konfiguratorn var mest verklig. Resultatet visade på förbättringar i tidsåtgång för bildgenerering med 3D-konfiguratorn. Användarupplevelsen visade sig också vara övervägande positiv, vilket pekar på möjligheter till förbättrad arbetsflödeseffektivitet och tillfredsställelse. Trots detta noterades en viss variation i hur realistiska de renderade produktbilderna uppfattades, vilket indikerar att det finns utrymme för förbättring och optimering i området.

Page generated in 0.0656 seconds