Spelling suggestions: "subject:"medieteknik"" "subject:"medicinteknik""
311 |
Procedurellt genererade eldbollar är framtiden av magi : Utveckling av metoder för procedurell generering av förmågor till MOBA-spelJohansson, Martin January 2023 (has links)
Procedurell generering är ofta använt av spelutvecklare i dagens moderna samhälle. Generellt så används procedurell generering mestadels till att generera terräng och texturer, vilket är ett välutforskat område, men det är bara början till vad det kan användas till. Därför är den här artikeln istället fokuserad på användandet av procedurell generering för att generera förmågor som kan användas till ett spel i MOBA genren, i ett försök att sprida kunskap och utveckla andra användningsområden för procedurell generering. För att utforska den möjliga metodiken till användandet av procedurell generering för att generera förmågor så dokumenterar artikeln först redan existerande metoder, sedan föreslås en ny metod för att göra upp för bristerna i den existerande metoden och slutligen så implementeras den nya metoden i en spelprototyp för att undersöka dess funktionalitet. För att validera resultaten av den nya metoden för procedurell generering av förmågor så jämförs den direkt med de redan existerande metoderna för att klargöra vad för- och nackdelarna är med den nya metoden. Resultatet av undersökningen visar att den nya metoden är långt ifrån felfri, men den är duglig nog för att vara ett alternativ till de existerande metoderna. I slutet av artikeln så tas möjligheten av att kombinera den nya och den existerande metoden för procedurell generering av förmågor upp i syfte att göra upp för varandras brister. / Procedural generation is commonly used by game developers in today's modern world. Generally procedural generation gets mostly used for generating terrain and textures, which is a well explored area, but that is merely scratching the surface of possible use cases. This article therefore instead focuses on the usage of procedural generation to generate abilities to be used in a MOBA game, in an attempt to spread knowledge and develop other use cases for procedural generation. To explore possible methodologies of using procedural generation to generate abilities this article first documents already existing methods, then proposes a new method to make up for the shortcomings in the already existing methods and finally implements the new method in a game prototype to test its viability. To validate the results of the new method for procedural generation of abilities implemented in the game prototype it is directly compared to the already existing methods to ascertain what the pros and cons are of using the new method. The results of the research show that the new method for procedural generation of abilities is not the end all solution, but it is a viable alternative to the already existing methods. To tie things up this article brings up the possibility of combining both the existing methods for procedural generation of abilities and the newly designed one in the future in an attempt to mitigate the methods shortcomings.
|
312 |
Virtual Reality:A possible road to better understandingKarlsson, Victor, Håkansson, Daniel January 2023 (has links)
No description available.
|
313 |
Att uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesignRönnqvist, David, Anderlind, Oscar January 2023 (has links)
Grafiska och musikaliska teorier kring godhet och ondska har tolkats och översatts till teorier lämpade för ljuddesign. Detta för att undersöka om en karaktärs godhet och ondska kan uttryckas endast med hjälp av ljuddesign som berättarverktyg. Genom tidigare forskning samt intervjuer som hölls med professionella ljuddesigners skapades en ljudande gestaltning som satte dessa nya teorier på prov i praktiken. Artikeln finner att dessa teorier går att översätta till ljuddesign, men att ljuddesign som berättarverktyg inte är det mest effektiva att förmedla karaktärens godhet eller ondska. Att förmedla godhet och ondska görs enligt artikeln fortfarande mest effektfullt genom musik och grafik. Eftersom godhet och ondska inom ljuddesign är ett relativt outforskat område har denna artikel börjat etablera de första stegen genom att undersöka de extrema ändarna av egenskaperna godhet och ondska. / Graphic and musical theories regarding good and evil have been interpreted and translated to theories suited for sound design. This was done in order to examine if a character's good and evil traits can be expressed solely through sound design as its only narrative device. Through research and interviews held with professional sound designers, an audio-visual prototype was created to test these theories in practice. This article finds that, while these theories can be translated to sound design, this narrative tool is not the most effective in conveying good and evil, and it is still more effectful to convey this through graphic and musical theories. This is a relatively unexplored area of sound design and this article serves to establish some of the first steps by exploring the two extremes of good and evil traits.
|
314 |
Non-playable characters' peripheral effect in relation to narrative and worldbuilding in video games / Icke-spelbara karaktärers perifera i förhållande till narrativ och världs byggnad för videospelKashif, Yamaan January 2023 (has links)
The goal of this thesis is to find out how non-playable characters (NPC) in their own peripheral way, contribute to the narrative and worldbuilding of a video game. A prototype of a role-playing video game (RPG) was created for this particular study, in order to investigate and measure the effect of NPCs on worldbuilding and narrative in video games. Participants were recruited for the testing of the prototype followed by semi-structured interviews. The interviews were then analyzed and a conclusion on how NPCs affect the narrative and worldbuilding was reached, that being through multiple fronts such as foreshadowing future events and giving the world life with culture, and personal identities. / Målet med denna studie är att ta reda på hur icke-spelbara karaktärer (NPC) på sitt eget underordnade, sätt bidrar till narrativet och världsbyggandet av ett videospel. En prototyp av ett digitalt rollspel (RPG) skapades för just denna studie, för att undersöka och mäta effekten som NPCer kan ha på världsbyggnaden och narrativet i ett videospel. Deltagare rekryterades för testning av prototypen följt av semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna analyserades sedan och en slutsats om hur NPCer påverkar narrativ och världsbyggnad nåddes, att det påverkas inom områden liksom att förebåda framtida händelser och tillföra liv i världen med kultur och personliga identiteter.
|
315 |
Finn Fem(ton) Fel : En studie om hur påtagligt kontinuitetsfel i film och serier är för tittarenOlsson, Signe, Åkerström, Matilda January 2022 (has links)
I denna uppsats berör vi vad kontinuitetsfel är, hur de uppstår och huvudtanken med Walter Murchs klippteknik the Rule of Six. Vi undersöker hur kontinuitetsfel gällande rörelse och objekt mottages hos tittaren och relevansen av Murchs klippteknik. För att samla in svar utformades en kvalitativ enkät med frågor om hur deltagarna påverkas och tänker kring scener som innehåller kontinuitetsfel. Resultatet av undersökningen visade att en stor del av deltagarna inte märkte något kontinuitetsfel till en början. När vi informerat om vad kontinuitetsfel är och att de finns i scenerna så upptäckte alla deltagare minst ett kontinuitetsfel. Vi kunde även konstatera att Murchs klippteknik fortfarande är relevant. Resultatet har bidragit med en större förståelse av hur deltagarnas tankegång kring kontinuitetsfelen varit.
|
316 |
Under förstoringsglaset : Filmfotografiska skillnader mellan två filmatiseringar av Mordet på Orientexpressen / Under the looking glass : Cinematographic differences between two film adaptations of Murder on the Orient ExpressDixelius, Johan, Häggström, Andreas January 2022 (has links)
Det är ibland svårt att avgöra vilken betydelse kameraarbetet får i en film och exakt vad det förmedlar till tittaren. Genom att undersöka två filmer som baseras på samma ursprungsberättelse får vi möjlighet att utläsa kameraarbetets betydelse och skillnaden det gör för hur filmerna upplevs. Filmerna är Sidney Lumets Mordet på Orientexpressen (1974) och Kenneth Branaghs Mordet på Orientexpressen (2017). Det som undersöks i uppsatsen är hur olika kameratekniker används och hur det bidrar till berättandet. Det undersöks genom en metodbaserad på kompositionell analys och multimodalitet. Vår slutsats är att även om liknande sätt att arbeta med kameran förekommer i båda filmerna så har de skillnader som identifierats påverkat bland annat filmernas tema och hur deltagande tittaren blir i utredningen av mordet.
|
317 |
En jämförande studie med hjälp av maskininlärning : Vilket neuralt nätverk är mest lämpad för objektdetektering? / A comparative study using machine learning : Which neural network is most suitable for object detection?Ekström, Rosa, Nowakowski, Robin January 2022 (has links)
Artificiell intelligens, även kallat AI, har länge varit ett aktuellt ämne. Idag genomsyras hela samhället av artificiell intelligens, allt ifrån sökmotorer, servicetjänster, självkörande bilar till verktyg för att underlätta vissa arbeten. För allt detta så finns det mängder av olika neurala nätverk att välja mellan för att lösa olika problem. Men hur vet man vilket nätverk som fungerar bäst för sin uppgift? Målet med arbetet är att hitta en modell med högst noggrannhet i ett jämförande experiment. För att göra en rättvis bedömning togs en metod för att jämföra modeller inom objektdetektering med hög tillförlitlighet fram genom en litteraturstudie. I litteraturstudien extraherades data från andra jämförande studier och sammanställdes i en så kallad jämförelsemodell som beskriver de viktigaste faktorerna att ta hänsyn till när man jämför modeller. Jämförelsemodellen visar att kända dataset bör användas, mätvärdena recall, precision och F1 är de mest pålitliga och man bör motivera alla sina val då det ökar tillförlitligheten och validiteten. Därefter applicerades jämförelsemodellen i ett demonstrerande experimentet som använde sig av neurala nätverk (CNN) där två modeller Multi-Task Cascaded Convolutional Neural Network (MTCNN) och You Only Look Once (YOLOv3) tränades och testades med samma dataset. Resultatet visade att modellen YOLOv3 gav bäst resultat.
|
318 |
E-träning inom ridsporten : Om medierad träning till häst / E-training in equestrian sports : about mediated training on horsebackWernquist, Ellinor January 2021 (has links)
Digitalisering har vuxit fram inom ridsporten och fler applikationer med syfte att träna och utveckla sig själv som ryttare och sin häst har lanserats på marknaden. Syftet med denna studie är att undersöka hur e-träning tillämpas i Sverige och hur tekniken och kontakten mellan elev och tränare inom ridsporten implementeras och upplevs. Målet med arbetet är att dra en slutsats om efterfrågan och i förlängningen marknadsunderlaget för nya, eller expansion av befintliga, tjänster för e-träning inom ridsporten. Fyra intervjuer utfördes med aktiva tränare inom e-träning samt tre intervjuer med tränare som valt att inte använda sig av e-träning. En enkätundersökning utfördes även hos ridelever. De stora utmaningarna med e-träning var tekniken och främst uppkoppling och bildkvalité. Att bygga en relation mellan elev och tränare på digital väg upplevs av tränare och elever som svårt. Utifrån studien går det att dra slutsatsen att det råder kunskapsbrist kring e-träning inom ridsporten i Sverige. E-träning är ett växande fenomen inom ridsporten och det finns potential för vidare applikationer och tekniska lösningar specialanpassade för området. Den nuvarande användningen av medierad träning hos tränare och elever, och deras inställning till fenomenet gör att slutsatsen dragits att det finns marknadsutrymme och efterfrågan för expansion av nuvarande tjänster samt etablering av nya tekniska tjänster och applikationer riktade mot den svenska ridsporten. / The wave of digitalization has reached the world of equestrian sport and multiple applications for training and improvement for riders and horses has been launched on the market. This candidate paper study how e-coaching is currently being applied in Swedish equestrianism and how this new technology impacts the relationship between trainer, rider, and horse. The aim of this thesis work is to reach a conclusion on the status of the demand and, in extension, the market potential of new and/or improved services for e-training in equestrian sport. A series of interviews were performed with trainers whom are current, active, users of e- coaching as well as trainer whom have never tried the technology. These interviews where then put in contrast with the results from a survey of equestrian. The main concern and challenge of e-coaching in equestrian sport is the technological challenges. Building trust and a working relationship between student and trainer over digital link was described as challenging by students and trainers alike. The study found that there is a lack of understanding of e-coaching among Swedish equestrians. E-coaching is a growing phenomenon and there is a market for technical solution for applying electronical solutions tailor-made for application in equestrianism.
|
319 |
Language Learning without the Feeling of Predatory Monetization using Flat Design : Gamification of Language LearningSvensson, Kristian January 2022 (has links)
This paper aims to explore how different design choicesaffect players perceived feelings of purposeful limitations andpredatory monetization in educational gamified software. Thisstudy, along with two others, is part of an initiative by the EUto explore teaching of a second language, in this case Russian,through gamification. Using Design Science it is the goal of thiscase study to determine whether it is possible to teach Russianwith the help of gamified software, with a progression model thatdoes not invoke feelings of predatory monetization game conceptsas seen in similar software on the market.
|
320 |
Asynchronous Dialogue SystemNguyen, Keman, Andersson, Alfred January 2022 (has links)
Conversations between the PC (player character) and NPCs (non-player characters) in conventional games are usually sequence-based. The NPC talks to a certain point before pending the player's input, sometimes consisting of several prepared actions displayed on the screen in order to advance the conversation. While this method does provide the ability to converse within video games, our study shows it lacks the immersiveness that asynchronously based dialogue provides in some scenarios. Interruptions occur in real-life conversations and may add to a more convincing interaction. In this paper, we present a novel dialogue system that incorporates interruptions alongside emotion, making it possible for different participants involved in the conversation to interrupt and speak over each other while also having lasting consequences. This approach improves conversational players' experience by increasing character believability and engagement. For illustration purposes, interruption was integrated into a text-based game encompassing two variations of the same scenario. The study involved playing both variations of the same game, one being a traditional sequence-based conversation while the other had a fluent dialogue which supports interruption both from the PC and NPCs. Eight students previously familiar with video game dialogues played both variations, half starting with the other version. Each test ended with a survey followed by an interview talking about the answers. Each test took 30-40 min.
|
Page generated in 0.074 seconds