• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Unlocking the Battle Pass: Broadening the Scope of Video Game Gamification

Sowole, Melinda January 2023 (has links)
While gamification has been extensively studied in specific fields, such as education and health, its application in other domains remains understudied. This thesis explores how battle passes, a common gamification system found in video games, are implemented and examines their potential challenges and limitations within and beyond video games. The study adopted a mixed-methods research approach, gathering qualitative and quantitative data through a survey designed to inquire battle pass users about how they use and are affected by the battle pass systems in Apex Legends, Destiny 2, Fortnite, Overwatch 2 and Valorant. The results indicate that gamers generally prefer completing the battle pass through passive generation of XP by playing the game. Challenges are still considered a fun addition to the battle pass system, although with varying levels of enjoyment. Gamers are motivated to complete even unenjoyable challenges to earn higher rewards, both highlighting the power of extrinsic motivators and the risks of implementing battle passes. It is important that companies implement battle passes responsibly, as these systems can be manipulative and exploitative. For example, entities implementing battle passes should consider that battle passes can cause exhaustion in users, and participation should as a consequence be optional. While the intentions of companies cannot be controlled, informing battle pass users about the potential negative impacts of battle passes can help them to protect themselves from exploitation. Overall, this study offers a foundation for future investigation into the effectiveness of gamification and battle passes.
282

Assemblage of base building mechanics and narrative in Subnautica

Lindell, Matilda, Tamim, Mohammed January 2023 (has links)
The goal of this thesis is to answer the question of how does Subnautica (Unknown Worlds Entertainment, 2018) incorporate base building mechanics into its narrative progression? This research was conducted using a close reading methodology for the purpose of closely examining the key points of interest. The two authors conducted individual playthroughs of the game where they looked at the base building mechanics and narrative in Subnautica (Unknown Worlds Entertainment, 2018) using a lens constructed from theories of cognitive narratology, emergent narrative, and narrative gameplay mechanics. This lens used assemblage theory prominently as well to bridge the gaps between the previously mentioned theories. The results of the research describe in detail the inner workings of Subnautica’s (Unknown Worlds Entertainment, 2018) approach to base building mechanics and how it affects the different forms of narrative in the game. This research is beneficial for researchers and game developers that seek a deeper understanding of the impact that the integration of base building mechanics and narrative progression has on survival games.
283

Evaluation of ambisonic microphone techniques in conjunction with spot-microphones for 360-degree video within an acoustic environment

Sjöholm, Linus January 2023 (has links)
In recent years, the popularity of 360-degree video paired with 1st order ambisonic audio has seen a rise on different social media platforms online. Due to this increase in popularity, many new ambisonic microphones have been developed and are now available on the market. However, most of the research into this field has almost exclusively been in the form of case studies where microphone manufacturers showcase practical applications of their equipment, and no real comparisons between ambisonic recording methods have been made. This study aims to fill that gap by conducting a listening test that compares four common methods of recording ambisonic audio and to evaluate listeners’ preferences regarding spatial attributes. Due to a relatively small sample size of 15 no definitive conclusions can be made, but the study did find a clear preference towards a combined method of an ambisonic microphone paired with spot microphones.
284

Null Reference Exception : Serious Games som lärverktyg för spelprogrammering.

Nilsson, Rikard, Kinnunen, Kevin January 2021 (has links)
I denna artikel kommer vi att gå igenom hur man kan gå till väga med att skapa ett spel somhar syftet att lära ut spelprogrammering. Syftet är att undersöka hur lärandet avspelprogrammering hade kunnat förändras och göras mer tillgängligt genom att använda sigav så kallade Serious Games som undervisningsmaterial. Sättet som vi valt att gå till vägamed denna undersökning är att själva skapa ett Serious Game där spelaren får ändra i delar avspelets kod för att lösa pussel och ta sig vidare i spelet. Vi har haft en dialog tillsammans medprogrammeringsläraren Martin Svensson på Norrevångskolan under projektets gång för att setill att spelet håller sig pedagogiskt. Samtidigt har vi använt oss av “pillars” och MDA för attse till att projektet håller sig inom ramarna för vad som kan kallas god design. Vi har ävenhaft ett antal speltester och kvalitativa intervjuer för att undersöka hur många spelare medolika bakgrunder och erfarenheter lärt sig utav spelet.Resultatet av intervjuerna var positiva. Alla som vi testade spelet på tyckte inte bara att detvar ett roligt spel men även att spelet hade passat in som ett lärverktyg för unga vuxna somvill lära sig kod. Alla de intervjuade uttryckte även att om de själva skulle börja lära sig kodskulle de vilja använda sig av ett interaktivt media som detta.Det vi hoppas att andra medietekniker kan nyttja från denna undersökning, är att visa hur ettserious game som är skapat för att lära ut spelprogrammering hade kunnat fungera ochanvändas. Vi hoppas även att framtida medietekniker kan undvika de misstag som vi stött på ivår undersökning och utveckling av serious games. Kursmaterial så som det ser ut i nutiden ärvanligtvis endast böcker, mer forskning inom andra medier som lärverktyg kan utveckla merengagerande och roligare lärande. I nutiden finns inte många spel som kursmaterial påhögskola eller gymnasium, ett annat tänk kring serious games och dess användning skullekunna ändra synen på spel som lärverktyg. / In this article, we will go through how to approach creating a game that has the aim ofteaching game programming. The idea is to investigate how the teaching of gameprogramming could be changed and made more accessible by using so-called Serious Gamesas study material. The way we have chosen to go about this research is to create our ownSerious Game where the player can change parts of the game's code to solve puzzles andproceed in the game. We have had a dialogue together with the programming teacher MartinSvensson at Norrevångskolan during the project to ensure that the game stays pedagogical. Atthe same time, we have used "pillars'' and MDA to ensure that the project stays within theframe of what can be called good design. We have also had a number of gametests andqualitative interviews to examine how many players with different backgrounds andexperiences learned from the game. The results of the interviews were positive. Everyone wetested the game on not only thought it was a fun game but also thought that the game wouldfit in as a learning tool for young adults who want to learn code. All the interviewees alsoexpressed that if they were to start learning code themselves, they would like to use aninteractive media like this. What we hope other media technicians can take away from this research is to show how a serious game created to teach game programming, could work andbe used. We also hope that future media technicians can avoid the mistakes we encountered inour research and development of our Serious game. Course material as it looks today isusually only books, more research in other media as learning tools could develop moreengaging and fun learning. Nowadays, there are not many games as a course material incollege or high school. A different way of thinking about serious games and its use couldchange the view of games as a learning tool.
285

The effects of Daytime/Nighttime andIndoor/Outdoor virtual environmentson game experience

Pettersson, Matthew, Agonoy, Julian January 2023 (has links)
Background: The usage of video games for educational purposes has become more prevalent in the recent decade. There are a lot of studies showing that video games can affect a person’s cognitive abilities. However, few studies have aspired to determine if a virtual environment can affect a person’s Game experience. A few examples are competence, negative effects and positive. In this research, an experiment will be conducted where participants are asked to solve simple puzzles in four different virtual environments. Afterwards, the participants are asked to answer a questionnaire based on the Game Experience questionnaire. The results will be compiled, analyzed and discussed. Objectives: The objective of this research is to assess if the different virtual environments affect the subjects’ experience positively and negatively.Methods: The main research methods in this project will be implementation and experimentation with a questionnaire. Where the participants will be given different virtual environments to walk around in and solve simple puzzles. The data will then be analyzed. Results: Some of the results were expected and confirmed some of our hypotheses, however, the other half of the results were unexpected.Conclusions and future work: Different virtual environments had a major impact on a player’s game experience. Environments that are considered "negative" would affect the player’s experience negatively. And "positive environments would affect the player’s experience positively. However, it varies greatly from person to person. For future work, an increase in participants and more carefully planned environments may yield a more accurate result.
286

Leveldesign : effekter av vägledning i digitala spel

Andersson, William, Levonius, Sofia January 2023 (has links)
Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.
287

Skogsklang : En studie om skogsmiljöers akustiska reflektioner

Caldeborn, Daniel January 2022 (has links)
Denna studie har tittat på hur olika skogsmiljöer kan påverka efterklangen. Studien har genomförts med inspelningar av impulsrespons i tre testmiljöer och analyserat dessa inspelningar. Syftet var att undersöka hur efterklangen karaktäriseras i olika typer av skog och hur detta sedan kan tillämpas i postproduktion av ljud. De undersökta miljöerna är: Skogstyp 1: Planterad averkningsredo gallrad tallskog. Skogstyp 2: Blandskog med naturskogstatus (gran, tall, björk och asp). Skogstyp 3: Fjällnära gammelskog (gran). Det framgår i studien att skogstyp 2 var den främst användbara skogstypen för postproduktion. Detta då dess efterklang hade det bredaste frekvensspektra samt en lång reverbtid. Det finns flera sätt att applicera en sådan klang, allt ifrån musik och filmproduktion. En av de främsta orsakerna till detta var skogens täthet. De kala konvexa stammarna reflekterade ljudet och sprider det i miljön. Det bildades även ett tätare lövverk vilket i sin tur kunde bidra till reflektionerna. Skogstyp 1 var också användbar men den hade en betydligt tunnare karaktär. Dessa planerade produktionsskogar är 2 mycket vanliga och i många svenska filmer förekommer just denna skog. En slutsats av undersökningen är att om man vill eftersträva realism i svenska filmer inspelade i produktionsskog bör denna efterklang inte ha mycket botten. Förslagsvis ett högpassfilter på ungefär 350–400 Hz och sedan ett lågpassfilter vid 1400 Hz. Skogstyp 3 var den skog med absolut kortast efterklang. Detta beror på att det var mycket glest mellan träden samt att stammarna var täckta med lågt hängande grenar vilket också fungerade som absorbenter.
288

Visuell management i designprocessen : Ett förbättringsarbete i kommunikationen mellan designer och klient / Visual management in design process : An improvement in the communication between designer and client

Monika, Carmvall January 2022 (has links)
Den här studien är ett pilotprojekt där visuell management har tillämpats i syfte att förbättra kommunikationen och samverkan i designprocessen mellan designer och klient. För att kunna göra ett förbättringsarbete har aktionsforskning tillämpats i samarbete med en designer på en webbyrå. Metodiken har inneburit att det först har gjorts en kartläggning på den befintliga designprocessen i ett skarpt projekt för att ta fram de behov som finns gällande information, dokumentation och kommunikation. Vidare i processen har dessa behov formats via ett processverktyg som applicerats på plattformen Trello i form av en visuell tavla. Förutsättningarna har därmed kunnat skapas för att testa processverktyget i ett annat av designerns riktiga designprojekt. Eftersom plattformen Trello är webbaserat har designprocessen via processverktyget kunnat observeras och kontinuerligt dokumenteras. Vidare har mer information kring upplevelsen av designprocessen samlats in genom samtal och intervju. Resultatet visade att försöket till förändringsarbetet har varit positivt och något som designern respektive webbyrån kommer fortsätta att jobba vidare med. Studien har bidragit till att upplysa visuell management som ett alternativt arbetssätt för designers att driva designprocessen i samarbete med sina klienter. Tillämpningen av visuell management har därmed också bidragit till en mer strukturerad och engagerad designprocess, där det tydligt går att se vad designern behöver leverera och vad som har godkänts av klienten.
289

Tillgänglig design med IDT som guide : praktiska för- och nackdelar vid framtagandet av en informativ kortfilm

Dizdarevic, Jasna, Fernlund, Kevelin January 2022 (has links)
Denna artikel utforskar hur Inclusive Design Toolkit (IDT) kan underlätta för designers att ta fram tillgänglig design. För att testa för- och nackdelar med IDT, användes instruktioner, riktlinjer och verktyg från inclusivedesigntoolkit.com för att ta fram en animerad kortfilm. Resultatet analyserades sedan utifrån de kriterier som ingår i Web Content Accessibility Guidelines och diskuterades utifrån tidigare forskning och designerns egna upplevelser från designprocessen. Resultatet visade att den huvudsakliga analysmetoden inte var så kompatibelt med gestaltnings-materialet som författarna hoppats på. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) har många kriterier som handlar om programmering och webbdesign, och eftersom gestaltningen inte innehöll någon form av programmering, gick det inte att testa tillgängligheten i relation till dessa kriterier. Däremot visade resultatet att gestaltningen uppnådde de flesta av de visuella kriterierna inom WCAG, och utifrån vår egen uppfattning som designers, så kan IDT ge konkreta och praktiska exempel på hur designerns kan arbeta för att nå upp till riktlinjer och lagar för tillgänglighet. / This article explores how Inclusive Design Toolkit (IDT) can help designers develop accessible designs. To test the pros and cons with IDT, we used instructions, guidelines and tools from inclusivedesigntoolkit.com to produce an animated short film. The result was analyzed based on the criteria from the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) and further discussed in relation to earlier research and the designer’s own experiences from the design process. The result made it apparent that the main analyzation method is not compatible with the design material. Web Content Accessibility Guidelines have many criteria which are directed to programming and web design, and because the design did not contain any form of programming, it was impossible to evaluate accessibility in relation to those criteria. However, the result showed that the design had reached most of the visual criteria in WCAG, and based on our own experiences as designers, IDT can provide concrete and practical examples of how designers can reach criteria according to accessibility guidelines and laws.
290

Mobile Information Visualisation : Recommendations for creating better information visualisation interfaces on mobile devices / Mobil Informationsvisualisering : Rekommendationer för att skapa bättre gränssnitt för informationsvisualiserings på mobila enheter

Lahtinen, Linn January 2017 (has links)
An increasing use of smartphones and other mobile devices puts pressure on user interfaces to work as well on small touch-screens as on desktop computers, and information visualisation interfaces are no exception. Even though there has been a demand for research on mobile information visualisation for many years, relatively little has been accomplished in this area, and the research that has been conducted is often narrow and oriented toward to a certain design. Therefore, this paper aims to give more general recommendations regarding the design of information visualisation interfaces for mobile devices. A qualitative user study was conducted to find weaknesses and strengths in existing information visualisation interfaces when interacted with on a smartphone. For this study, five prototypes were made by which different visualisations and interaction methods were tested by the participants of the study. The participants were given tasks based on the Visual Information Seeking Mantra, which focuses on four types of interaction with information visualisations (overview, zoom, filter and details-on-demand). The results indicate that the interaction with a visualisation is more important than visualisation itself to achieve a useful and efficient information visualisation interface. Other aspects to consider is to have an adequate zoom function, to not have interactive objects that are too small and to avoid over-cluttering. The latter aspect can be solved by either taking advantage of gestures or using more layers in the interface. However, what visualisations and interaction methods that work best is heavily dependent on the data and purpose of the visualisation / En ökande användning av smartphones och andra mobila enheter sätter press på användargränssnitt att fungera lika bra på små pekskärmar som på stationära datorer, och gränssnitt för informationsvisualisering är inget undantag. Trots att det har funnits en efterfrågan på forskning om mobil informationsvisualisering under många år har relativt lite uppnåtts inom detta område, samt att den forskning som har utförts ofta är smal och inriktad mot en viss design. Därför är syftet för denna forskningsartikel att ge mer allmänna rekommendationer om utformningen av gränssnitt för informationsvisualisering på mobila enheter. En kvalitativ användarstudie genomfördes för att hitta svagheter och styrkor i befintliga gränssnitt vid interaktion med en smartphone. För denna studie gjordes fem prototyper genom vilka olika visualiseringar och interaktionsmetoder testades av deltagarna i studien. Deltagarna fick uppgifter baserade på et mantra kallat ”the Visual Information Seeking Mantra”, som fokuserar på fyra typer av interaktion med informationsvisualiseringar. Resultaten indikerar att interaktionen med en visualisering är viktigare än själva visualiseringen för att uppnå ett användbart och effektivt informationsvisualiseringsgränssnitt. Andra aspekter att tänka på är att ha en effektiv zoomfunktion, att inte ha interaktiva objekt som är för små och att undvika att ha för många objekt på ett litet område. Den senare aspekten kan lösas genom att antingen dra fördel av gester eller använda fler lager i gränssnittet. Vilka visualiseringar och interaktionsmetoder som fungerar bäst är dock starkt beroende av data och syftet med visualiseringen.

Page generated in 0.0559 seconds