• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

En jämförelse av inspelningar gjorda med tidsskillnad och amplitudskillnadför lyssning i 5.1 i en hemmiljö

Jönsson, Ingela January 2018 (has links)
Denna uppsats jämför vilken av två olika inspelningar som är att föredra då konsumenten lyssnar på musik i sitt hem med en 5.1 konsumentanläggning. Inspelningarna som jämförs är gjorda med amplitud- och tidsskillnad.  Ett lyssningstest gjordes då tio stycken ljudtekniker fick lyssna och jämföra de två olika inspelningar sittande i fyra olika positioner. Resultatet visade att tidsskillnad var att föredra oberoende av var lyssnaren sitter. Vad detta beror på är oklart då de attribut som utvärderades sällan gav något signifikant resultat.
122

Jamming with the Plot Twister : Designing virtual worlds for improvised performances

Christoffersson, Einar January 2018 (has links)
Using a research through design approach, this thesis presents a first prototype of Plot Twister, a novel interactive, audiovisual interface specifically designed for solo musicians improvising alongside computers. This highly simplified and intuitive interface allows the performer to simultaneously manipulate visual and musical content using one single controller, thus enabling the other hand to play an instrument. The design is based on the concept of adaptive music used in video games, where progression of musical form and expression over time is produced through movement in virtual 3D-space. This thesis describes the design process of two interface iterations and audiovisual compositions which are first evaluated using interviews, and then through auto-ethnographic multimodal interaction analysis by stimulated recall to identify its functions and potentials in the context of improvised live performances. The results implicate different ways how the physical interface can both influence as well as enable the user to effortlessly adapt musical form and content to fit her improvised musical exploration. Both audience and performer share access to the visual interface that provides real-time visual feedback of the musical content in a “gamified” style. The technical framework strongly favours looped, continuous, gradual and non-linear progressions of computer-based media where the concept of Plot Twister potentially can be implemented in other interactive contexts in the future.
123

Compositing alternatives to full 3D : Reduce render times of static objects in a moving sequence using comp

Björketun, Aron January 2018 (has links)
Rendering takes time, especially without access to powerful hardware. Is there any way to reduce the time of rendering? With the help of compositing reducing the time of renders is very much possible, using a range of alternative methods. A total of three different approaches will be tested in order to save time, as well as trying to maintain quality as close to a render straight from a 3D application as possible. Projections using cards and geometry as well as deep data will be used in an attempt to find the most efficient and useful way of saving time. / Rendering tar tid, speciellt utan tillgång till kraftfull hårdvara. Finns det något sätt att dra ner på tiden en rendering tar? Med hjälp av compositing är det absolut möjligt att sänka tiderna för en rendering genom en rad alternativa metoder. Totalt kommer tre olika metoder att testas för att spara in tid, men även för att försöka komma så nära kvalitén av en bild renderad direkt från en 3D-appliaktion som möjligt. Projektioner på plan och geometri och användandet av deep-data kommer användas i ett försök att hitta det mest effektiva och användbara tillvägagångssättet att spara tid.
124

Etik, Publik & Agens : En kreativ handling av verkligheten.

Jekler, Filip, Hasselberg, Henrik January 2018 (has links)
Temat i detta kandidatarbete beröretik, publik och agens. Med detta i åtanke har vi försökt skapa ettnytt sätt att göra en radiodokumentärpå. Vi har använt oss utav transmedialt berättande för en ideal publik. Med hjälp av olika designmetoder har vi försökt skapa ett rum där narrativet ska utspela sig i. Till EXIT-utställningenpå Blekinge Tekniska Högskolahar vi gjort en visuell utformning utav detta rum. I processens gång har vi tittat på tio förhör med en gärningsman som blev dömd och skyldig till olaga tvång och grovt olaga tvång. Resultatet av detta är en cirka 15 minuter lång modern dokumentärsom är en historisk återskapning av vad som hände under förhörentillsammans med gärningsmannen. Mycket av våra diskussioneroch vali vår designprocesshar handlat om och kring etiska beslut som har kommit att forma hur vår dokumentär för sitt narrativ.
125

Natur och design : En romantisk estetik

Holmberg, William, Andersson, Carl January 2018 (has links)
Abstrakt Syftet med arbetet var att undersöka hur man kan digitalt återskapa design och natur i en romantisk estetik. Det vill säga att undersöka hur man kan använda äldre metoder från konstepoken romantiken inom 3D-modellering. Arbetet var främst ett 3D-modelleringsarbete där vi försökte att plocka tekniker och kunskaper från romantikens tavlor och applicera dem inom 3D-modellering. Dessa modeller togs sedan till en scen i en spelmotor (unreal 4) och ljussätts och fotograferas alternativt filmas beroende på vilken scen som skapas.  Arbetet består av två delar, forskning och experimentering. Den forskande delen där vi tittar närmare på tre olika konstnärer och ett antal vetenskapliga artiklar kring materiallära, hur natur växer, hur människor bygger i jämförelse med natur. Det förklaras kort hur optimering av scenerna skett och vilken forskning som skett där. Den andra delen som är huvuddelen av detta arbete är hur scenerna arbetades steg för steg fram. Modeller tas till olika datorrenderade scener i ett försök att efterlikna en 3D-tavla. Två till tre tekniker har testats i varje scen, vi tar sedan lärdom av dem och går sedan vidare till nästa scen. Dessa metoder och tekniker kommer sedan användas i en slutlig scen där vi ska försöka binda ihop allt. Resultatet kan beskrivas som en förhållningsmall till att arbeta med äldre metoder på nya tekniker, i detta arbete förhållningen mellan natur och design grundat i romantiken.  Nyckelord: Romantiken, Design, Natur, Ljussättning, Scener, Estetik
126

Bossar i 3D, hur sårbarheter kan tydliggöras genom form / 3D bosses, how vulnerabilities can be made apparent through shape.

Johansson, Max January 2018 (has links)
Denna studie undersöker hur enkla geometriska former; cirklar, kvadrater och trianglar används för att förmedla känslan av sårbarhet hos en boss till åskådaren. Till undersökningen skapades en artefakt utifrån teorier inom form och karaktärsdesign. Tre versioner skapades som representerade en stark och osårbar boss, där var och en fick sin geometriska form. Respondenterna studerade bilden och besvarade enkätfrågorna om vilken karaktär som uppfattades mest och minst sårbar. Resultatet visade att den runda karaktären uppfattades mest sårbar och karaktären med trianglar minst sårbar. Specifikt axelpartiet ansågs vara både mest och minst sårbart, beroende på vilken geometrisk form karaktären representerade. Fortsatt forskning kan vara att studera om resultat blir annorlunda om olika respondenterna bara får var sin karaktär för att inte jämföra sinsemellan. Uppfattas geometrisk form för sårbarhet annorlunda om den har en mjuk feminin kropp.
127

ATT GENERALISERA ANIMATIONSKURVOR : En studie i att generalisera slag-rörelsers animationskurvor. / GENERALIZING ANIMATION CURVES : A study on generalizing the animation curves of punching movement.

Siesjö, Tekla January 2018 (has links)
Studien gick ut på att undersöka huruvida animationskurvor kunde användas för att generera slagrörelser som var användbara i spel samt om dessa uppfattades som tilltalande av en publik. Det undersöktes även i vilken utsträckning animationskurvor och rörelsekurvor kan användas för att generalisera animationsfenomen. / The purpose of the study was to examine whether animation curves could be used to generate punching movements useful in games, and if an audience perceived these movements as appealing. It also held the purpose of investigating to which extent movement curves and animation curves can be used to generalize animation phenomena.
128

Musikreception : Tillkommen informations påverkan på upplevelsen

Söderlund, Johannes January 2018 (has links)
Målet i denna undersökning var att upptäcka och mäta om information kring okänd musik och artist kan ge upphov till en förändring i upplevelse av musiken. 21 deltagare fick vid ett lyssningstillfälle höra en låt med starka musikaliska influenser från mitten av 1900-talet. Dessa fick via en enkät besvara frågor kring dem själva samt hur de upplevde musiken. Efter de besvarat alla frågorna presenterades låten och artisten som är betydligt yngre än vad den musikaliska stilen antyder. Artisten född 1989 och musiken släppt 2015. Med denna nyvunna kunskap fick de lyssna på låten en gång till. De gavs även möjlighet att ändra sina svar angående upplevelsen av musiken. De visade sig att efter den andra lyssningen valde hälften av deltagarna att ändra sitt svar på en eller flera frågor. Den vanligaste förändringen gjordes i hur stort intresset att höra mer av musiken och artisten var. Och bland de som ändrade sitt svar gjordes den genomsnittligt största förändringen i hur väl deltagaren relaterade till låten. Detta kommer visa sig stå i relation till dels förförståelse, dels egna intressen och preferenser.
129

Mediating Interactions in Games Using Procedurally Implemented Modal Synthesis : Do players prefer and choose objects with interactive synthetic sounds over objects with traditional sample based sounds?

Strandberg, Carl January 2018 (has links)
Procedurally implemented synthetic audio could offer greater interactive potential for audio in games than the currently popular sample based approach does. At the same time, synthetic audio can reduce storage requirements that using sample based audio results in. This study examines these potentials, and looks at one game interaction in depth to gain knowledge around if players prefer and chooses objects with interactive sounds generated through procedurally implemented modal synthesis, over objects with traditionally implemented sample based sound. An in-game environment listening test was created where 20 subjects were asked to throw a ball, 35 times, at a wall to destroy wall tiles and reveal a message. For each throw they could select one of two balls; one ball had a modal synthesis sound that varied in pitch with how hard the ball was thrown, the other had a traditionally implemented sample based sound that did not correspond with how hard it was thrown but one of four samples was called at random. The subjects were then asked questions to evaluate how realistic they perceived the two versions to be, which they preferred, and how they perceived the sounds corresponding to interaction. The results show that the modal synthesis version is preferred and perceived as being more realistic than the sample based version, but wether this was a deciding factor in subjects’ choices could not be determined.
130

Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion / The breakingpoint of informative gametrailer : A study in game-trailer and video abstraction.

Petri, Caroline January 2017 (has links)
Media är idag en stor del av vårt vardagliga liv. Vi utsätts vardagligt för mängder av olika former av reklam över media bland annat marknadsföringsformen trailer. Denna studie fördjupar sig i just denna marknadsföringsform för att förstå dess uppbyggnad och plats inom spel industrin. I en kvalitativ undersökning skapas en uppfattning kring mottagares uppfattningsförmåga, trailerns kommunikation och konsten att väcka ett intresse och kvarhålla fokus. Studiens mål är att ta reda på var brytningspunkten för en speltrailer övergår till något abstrakt liknande och vilka faktorer som påverkar detta. Med hjälp av video abstraktion och efterforskningar kring film editerande har tre prototyper skapats från ett original som använts i nämnd undersökning. Dessa prototyper visades för respondenter mellan åldrarna 18–50 år med landade kön och ursprung. För skapandet av prototyperna som användes i den kvalitativa undersökningen valdes genren skräck och speltrailern till The Conjuring house (2017). Målet med forskningen varatt med brett och relevant resultat kunna kritiskt etablera brytningspunkten för den använda speltrailern vilket i slutet nåddes. Efter analyserande av både respondenternas svar och observation kring kroppsspråk gick det att fastställa vilken prototyp som passerat brytningspunkten, därmed bevisade dess existens, samt vilken prototyp som var bäst komponerad för kommunikation och därmed mest effektiv som marknadsföringsmedel.

Page generated in 0.0515 seconds