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Framework para implementação de serviços transmissores de vídeos voltados a PCS e dispositivos móveis, perceptivo à mudança contextual de localização.

Jardim, Fernando de Moraes 23 August 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissFMJ.pdf: 1163191 bytes, checksum: 900d954f8267f544d7d9158ed386d75c (MD5) Previous issue date: 2004-08-23 / With the progress of the technology in data transmission area and the fact of computers be present more and more in several equipments, like PDAs (Personal Digital Systems), mobile telephones, cars, refrigerators, etc, it becomes necessary to establish a standart communication protocol among these several computers. The work presented in this monograph has as objective to define a necessary infrastructure to implementations of videos transmission services for mobile devices (PDAs and mobile telephones) with transparent change of location context. This context change represents the change of physical atmosphere of the proposed system user. The idea is that the user continues to watch a video (in a mobile device) when he leaves the place where he was watching it. A framework was modeled and implemented to detect change of physical atmosphere destined to videos transmission services directed to mobile devices. High degree of mobility and transparency is characteristic of Ubiquitous Computation (Computation new moment - Weiser). For a theoretical basement was carried through a research on the concepts related with Ubiquitous Computation, mobile devices and video transmissions. This work was developed in the Network and Distributed Systems Laboratory of São Carlos Federal University - UFSCar. / Com o avanço da tecnologia na área de transmissão de dados e o fato dos computadores estarem presentes cada vez mais em diversos equipamentos, como PDAs (personal digital systems), celulares, carros, geladeiras, etc, se vê necessário estabelecer um protocolo comum de comunicação entre estes diversos computadores. O trabalho apresentado nessa dissertação tem como objetivo definir uma infra-estrutura necessária à implementação de serviços de transmissão de vídeos para aparelhos móveis (PDAs e celulares) com transparência na mudança de contexto de localização. Essa mudança de contexto representa a troca de ambiente físico por parte de um usuário do sistema. A idéia é que o usuário continue a assistir a um vídeo (em um dispositivo móvel) quando sair do local onde o estava assistindo. Para isso, foi modelado e implementado um framework perceptivo à mudança contextual localista destinado a serviços transmissores de vídeos para dispositivos móveis. Alto grau de mobilidade e transparência é característica de computação ubíqua ( Nova era da computação [12]). Para um maior embasamento teórico foi realizado uma pesquisa sobre os conceitos relacionados com computação ubíqua, transmissões de vídeos e dispositivos móveis. Este trabalho foi desenvolvido no laboratório de Sistemas Distribuídos e Redes (GSDR) da Universidade Federal de São Carlos UFSCar.
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Arthron: uma ferramenta para gerenciamento e transmissão de mídia sem performances artístico-tecnológicas

Melo, Erick Augusto Gomes de 05 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 2214493 bytes, checksum: c82cb1463df95c6fd3389899383d535b (MD5) Previous issue date: 2010-11-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Developing and implementing a shared, distributed media spectacle requires some dedicated staff and a good plan so that errors can be minimized. Besides the technological necessary apparatus, it is imperative that everyone in the team be in complete synergy and artists have to worry about one more important point, not regarding to the artistic aspects, but regarding unavoidable technical aspects related to delays caused by network during transmission of live media streams. In this context of entanglement between Art and Technology that it was necessary to develop a tool that is able to support in a systematic way the performance of such shows. This software tool, named Arthron, offer to the user a simple interface for simultaneously manipulate different sources and pre-recorded or live media streams. Thus, the users can remotely add, remove, set the presentation format and adjust exhibition scheduling in time (when to present?) and space (where to present?) of media streams in a technological-artistic performance. / Para elaboração e execução de um espetáculo midiático compartilhado e distribuído necessita-se de pessoal especializado e de um bom planejamento para que os erros possam ser minimizados. Além do aparato tecnológico necessário, é imprescindível que toda equipe esteja em plena sinergia e os artistas tenham que se preocupar com mais um ponto importante, não no tocante a parte artística, mas que influencia bastante nesse tipo de espetáculo, que são os inevitáveis atrasos causados pela rede durante a transmissão dos fluxos de mídia ao vivo. É nesse contexto de entrelaçamento entre a Arte e a Tecnologia que surgiu a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta que apoiasse de forma sistemática a realização de espetáculos desse tipo. A principal funcionalidade dessa ferramenta em software, chamada Arthron, é oferecer ao usuário uma interface simples para manipulação de diferentes fontes e fluxos de mídia simultâneos pré-gravados ou ao vivo. Dessa forma, o usuário pode, remotamente, adicionar, remover, configurar o formato de apresentação e programar exibição no tempo (quando apresentar?) e no espaço (onde apresentar?) dos fluxos de mídia em um espetáculo artístico-tecnológico.
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Estratégia para armazenamento e recuperação de experiência multimídia em telemedicina: um estudo de caso no Projeto Ambiente de Vídeo Colaboração em Saúde (GTAVCS) .

Braga Junior, Wolgrand Cardoso 07 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivototalWolgrand.pdf: 4230827 bytes, checksum: 441ef5a8a5b7d797a80650ca78d388ee (MD5) Previous issue date: 2013-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Applications with multimedia content are becoming more popular, especially interactive and real-time applications. Among these applications stands multimedia systems for telemedicine that allows users to share information as surgical medical videos and patient data. This paper presents an approach to capture, represent and retrieve multimedia experiences in telemedicine. Therefore, a strategy that describes ways to store data, a notation for describing the multimedia experience and features that allow the retrieval and display of the experiences recorded was drafted. Furthermore, a service based on this strategy was implemented in the context of the Environment Video Collaboration in Health project (GTAVCS) and the Arthron tool. The Arthron tool allows management and distribution of media streams in real time and its main application is telemedicine allowing the transmission of live surgeries. The user experience when streaming live surgery involves multiple streams, their alternations, additional flows (such as exams or medical imaging), featuring a complex multimedia experience. The strategy presented in this paper is applied to precisely reproduce that experience, enabling their retrieval and viewing on demand. To validate the strategy, tests were conducted using the recording and retrieval service implementation for Arthron constructed to compare the users' perception about the experience in real time and experience reproduced by the tool. / Aplicações baseadas em vídeo estão cada vez mais populares. Elas estão disseminadas nos mais diversos campos: Telemedicina, espetáculos artístico-tecnológicos, eventos tecno-científicos, entretenimento, publicidade, dentre outros. Para algumas dessas aplicações a incorporação de ferramentas que permitam a gravação de fluxos de dados audiovisuais transmitidos em tempo real é de grande valia. O presente trabalho aborda o que chamamos de experiência multimídia que designa a recuperação da experiência de uso de um sistema voltado para Telemedicina que permite o controle de vários fluxos de dados simultâneos. Neste trabalho foi criada uma estratégia para gravação e recuperação dessa experiência.
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Geotecnologias e recursos de multimídia no ensino de cartografia: percepção sócio ambiental do rio Alcântara no município de São Gonçalo/RJ / Geotechnologies and multimedia resources in the teaching of cartography: socio environmental perception of Alcântara river in São Gonçalo/RJ

Iomara Barros de Sousa 09 April 2014 (has links)
A disponibilidade gratuita na Internet de imagens de satélite e SIG somada à facilidade dos alunos no manuseio de multimídia através dos seus smartphones criam possibilidades para trabalhar com geotecnologias e recursos de multimídia no ensino de Cartografia. Nesta pesquisa foram avaliadas as contribuições, os limites e as possibilidades da inserção da tecnologia espacial, geoprocessamento e recursos de multimídia nas aulas de Geografia do sétimo ano da rede pública municipal de São Gonçalo/RJ; foi desenvolvida uma metodologia em meio digital, por meio da Internet, denominada Mapeando Meu Rio (MMR) cuja temática abordada foi a Percepção Socioambiental do Rio Alcântara. Observaram-se o interesse e o envolvimento dos alunos no decorrer das atividades propostas, por meio do uso de recursos de multimídia e geotecnologias como materiais de apoio à Educação Ambiental. Os resultados da avaliação do MMR mostraram que os alunos chegaram ao final do sétimo ano com dificuldades em relação à alfabetização cartográfica; isso foi constatado tanto na produção dos mapas mentais como também pela utilização do GPS, Google Earth e do ArcGIS Online. Os alunos tiveram dificuldades em utilizar os conhecimentos básicos da Cartografia para elaborar uma representação espacial, mais especificamente, legenda, coordenadas geográficas e orientação espacial. A alfabetização cartográfica não deve ser considerada como conteúdo que se restringe ao 6 ano, mas uma linguagem de comunicação para o entendimento da dinâmica espacial no decorrer do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. As atividades geográficas deve permitir ao aluno melhorar a compreensão do espaço geográfico de uma maneira mais significativa para construir abstrações a partir da própria realidade, ou seja, do espaço vivido. / The free accessibility to satellite images and GIS plus the students ability in handling multimedia on their own smartphones enable the use of geo-technologies and multimedia resources in teaching cartography. This research, has considered the input, limits and possibilities of employing space technology, geo-processing and multimedia resources in Geography classes for 7th-grade students in the public schools of São Gonçalo in Rio de Janeiro; a digital material has also been developed through the web, named Mapeando Meu Rio (MMR) or Mapping My River (MMR), which addresses the issue of the socio-environmental perception of the Alcântara river. The interest and involvement from the students throughout the different activities proposed on the aforementioned methodology has been remarkable especially in the use of multimedia resources and geo-technologies as support material for the Environmental Education. Based on the MMR evaluation, 7th grade students have fallen short in their cartographic literacy at the end of their school year; this failure has been noticed both in their ability to make mental maps and in the handling of GPS, Google Earth and ArcGIS Online. When requested to produce a spatial layout on their own, students were not able to put into practice their basic knowledge of cartography, especially in the use of legends, geographical coordinates, and spatial orientation. The cartographic literacy should not be restrained to the syllabus of 7th grade classes; instead, it should be considered as a means of communication to the understanding of the spatial dynamics during the whole course of elementary and high school. All geography-based activities are meant to give students a better understanding of their geographical space, in such a way that they may be able to build meaningful abstractions from their own reality, that is, from their own living place.
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O design de catálogos de museus para dispositivos móveis / Mobile museum catalogue design

Silveira, Renata Rizzo January 2014 (has links)
Com a contínua propagação dos dispositivos móveis, uma área editorial pode estar sujeita a ficar defasada e não seguir os avanços da tecnologia – os catálogos de museus, que foram sempre uma categoria distinta de publicação. Neste momento um crescente número de instituições procura tirar partido da revolução dos dispositivos móveis, já que os usuários estão cada vez mais em sintonia com o que a tecnologia pode oferecer. Já não é suficiente publicar imagens de um objeto, o que gera um desafio para a instituição – como preservar a sua identidade tirando partido desta nova tecnologia? Em um tempo em que está se tornando cada vez mais fácil a auto-publicação no mundo digital, como testemunhado pelo conteúdo das redes sociais, a ascensão dos e-books e a descentralização de conteúdo, quais elementos se aplicam especificamente aos aplicativos de museus neste espaço? Este trabalho apresenta uma seleção de sugestões apontadas aos aplicativos para que possam aproveitar as tecnologias emergentes e ir além das versões impressas, sem perder o contato com o artista, o espaço e a instituição. / As the spread of mobile devices continues, one area of publishing risks being left behind the technology. Museum catalogues have always been a distinct category of publishing, and were slow to be successfully and widely shifted to a digital format. Now, a growing number of institutions are looking to take advantage of the mobile revolution, the mobile user is also becoming more attuned to what their technology can offer. Simply rendering a publication or object in two-dimensional digital format is no longer sufficient throwing a challenge to the institution – how to preserve their identity and character. In a time when it is becoming easier and easier to self-publish into the digital realm; as witnessed by social content, the rise of the e-book and the decentralization of content, what elements concern specifically to museum catalogues in this space? This work presents a selection suggestions applicable specifically to museum catalogues so they can leverage the emerging technologies and go beyond the printed versions, without losing touch with the artist, the exhibition and the institution. Furthermore, there is an indication of the best multimedia elements that can be added to these catalogues in order to aggregate content and extend the visitor experience.
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Detecção de cenas em segmentos semanticamente complexos / Detection of scenes in semantically complex segments

Bruno Lorenço Lopes 28 April 2014 (has links)
Diversas áreas da Computação (Personalização e Adaptação de Conteúdo, Recuperação de Informação, entre outras) se beneficiam da segmentação de vídeo em unidades menores de informação. A literatura apresenta diversos métodos e técnicas cujo objetivo é identificar essas unidades. Uma limitação é que tais técnicas não tratam o problema da detecção de cenas em segmentos semanticamente complexos, definidos como trechos de vídeo que apresentam mais de um assunto ou tema, e cuja semântica latente dificilmente pode ser determinada utilizando-se somente uma única mídia. Esses segmentos são muito relevantes, pois estão presentes em diversos domínios de vídeo, tais como filmes, noticiários e mesmo comerciais. A presente Dissertação de Mestrado propõe uma técnica de segmentação de vídeo capaz de identificar cenas em segmentos semanticamente complexos. Para isso utiliza a semântica latente alcançada com o uso de Bag of Visual Words para agrupar os segmentos de um vídeo. O agrupamento é baseado em multimodalidade, analisando-se características visuais e sonoras de cada vídeo e combinando-se os resultados por meio da estratégia fusão tardia. O presente trabalho demonstra a viabilidade técnica em reconhecer cenas em segmentos semanticamente complexos / Many Computational Science areas (Content Personalization and Adaptation, Information Retrieval, among other) benefit from video segmentation in smaller information units. The literature reports lots of techniques and methods, whose goal is to identify these units. One of these techniques limitations is that they dont handle scene detection in semantically complex segments, which are defined as video snippets that present more than one subject or theme, whose latent semantics can hardly be determined using only one media. Those segments are very relevant, since they are present in multiple video domains as movies, news and even television commercials. This Masters dissertation proposes a video scene segmentation technique able to detect scenes in semantically complex segments. In order to achieve this goal it uses latent semantics extracted by the Bag of VisualWords to group a video segments. This grouping process is based on multimodality, through the visual and aural features analysis, and their results combination using late fusion strategy. This works demonstrates technical feasibility in recognizing scenes in semantically complex segments
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Electropera: trajetórias sonoras na performance digital / Electropera: sound trajectories in the digital performance

Vanderlei Baeza Lucentini 10 June 2014 (has links)
A presente pesquisa traça um percurso referencial artístico que culminou num gênero de performance digital denominado electropera. Este gênero híbrido é formado pelo encontro, numa mesma arena, da performance art, da música contemporânea assistida por tecnologias eletrônicas digitais e das mídias visuais manipuladas (cinema found footage e vídeo arte). A pesquisa parte da abordagem da performance na música com preocupações analíticas acerca da construção da persona no performer musical; caminha para os desdobramentos sonoros nas vanguardas e alcança os movimentos de música experimental resultantes da contracultura dos anos 60; analisa as concepções estéticas de alguns compositores referenciais que saíram dos limites restritivos da escrita musical e optaram pela inserção de múltiplas linguagens em suas obras e lança um olhar analítico sobre novo papel das mulheres como performers e conceptoras de trabalhos musicais no universo da multimídia. A síntese de toda essa genealogia conceitual, histórica e auto-referencial culminou com a produção e a análise crítica e processual de um trabalho pessoal, a electropera Ópio. / This research traces the referential path which culminated in a gender of digital performance entitled electropera. This hybrid gender is constituted by the encounter, in a same arena, of performance art, contemporary music assisted by digital electronic technologies and the manipulation of visual medias such as found footage and video art. This study analytically approaches performance in music by focusing on the elaboration of a persona by the musical performer. Including the sonorous developments on the avant-garde movements through the resulting experimental music derived from the sixties counter-culture and the conceptual aesthetics of some chosen composers which transgressed the restrictive boundaries of musical composition by encompassing multiple art forms. Allowing an analytical glimpse on the new role of women as performers and creators of musical works in the multimedia universe. The synthesis of this conceptual historicized and self-referential genealogy culminated in the production, critical and process analyses of an authorial work, the electropera Ópio.
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Muse : um ambiente para modelagem de aplicações multimidia interativas com tradutor para e-lotos / MUSE: an interactive multimedia applications specification environment with translator to e-LOTOS

Gaspary, Luciano Paschoal January 1998 (has links)
É notável o avanço da utilização de aplicações multimídia nos diversos setores da atividade humana. Independente da área, seja ela educação ou entretenimento, a possibilidade de agregar recursos dinâmicos como áudio e vídeo aos já largamente utilizados como texto e imagem acarreta em benefícios aos usuários destas aplicações. Além disso, com a popularização da Internet, ha uma crescente demanda pela sua execução em ambientes distribuídos. Este trabalho teve como objetivo desenvolver MUSE, um ambiente gráfico para modelagem de aplicações multimídia interativas. Através de uma interface gráfica avançada e de um novo modelo de autoria de alto nível, e possível a criação de sistemas complexos de forma rápida e intuitiva. 0 modelo de autoria proposto neste trabalho e adotado pelo ambiente prevê a possibilidade de os elementos que constituem a aplicação estarem dispersos em uma rede de computadores, permitindo a definição de limiares aceitáveis de atraso e componentes alternativos. Pela grande expressividade do modelo, no entanto, podem ser geradas especificações com inconsistências lógicas e temporais. Por esta razão, o ambiente prove ainda especificações E-LOTOS - uma extensão temporal de LOTOS - utilizadas para fins de analise e verificação, permitindo a validação dos requisitos temporais das aplicações definidas pelo autor. A formalização das especificações através de uma TDF, além de viabilizar sua validação, prove descrições sem ambigüidades, que podem ser alternativamente utilizadas por autores que sejam familiarizados com a técnica de descrição formal. Este trabalho é parte do projeto DAMD (Design de Aplicações Multimídia Distribuídas) dentro do programa PROTEM fase 2, que tem por objetivo fornecer uma metodologia que cubra o ciclo completo das aplicações multimídia distribuídas e que permita a um autor não especializado em métodos formais desenvolver essas aplicações naturalmente. / It is notable the advance of multimedia applications utilization in several fields of human activity. Independent from the area, whether education or entertainment, the possibility to aggregate dynamic resources like audio and video to the ones already widely used like text and image results in benefits to the users of such applications. Besides, with the popularization of the Internet, there is an increasing demand for their execution in distributed environments. This work presents MUSE, a graphical environment for modeling interactive multimedia applications. Through an advanced graphic interface and a new high-level authoring model, it is possible to create complex systems in a fast and intuitive way. The authoring model proposed in this work and adopted by the tool deals with media objects distributed in a computer network, allowing the definition of acceptable delay thresholds and alternative media objects. Due to the large expressiveness of the model, however, specifications can be generated with logical and temporary inconsistencies. For this reason, the tool also provides E-LOTOS specifications used with the purpose of analyzing and verifying the applications aiming at validating the temporal requirements defined by the author. The formalization of the specifications by means of a TDF, beyond making their validation possible, provides descriptions free of ambiguities, which may be alternatively used by authors familiarized with the formal description technique. This work is part of DAMD (Distributed Multimedia Applications Design) project, sponsored by the Brazilian research council. Its main objectives are to provide a methodology to completely cover the distributed multimedia applications development cycle and to allow authors who are not expert in formal methods to easily develop their applications.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogo

Azevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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Avaliação subjetiva de qualidade aplicada à codificação de vídeo escalável / Subjective video quality assessment applied to scalable video coding

Daronco, Leonardo Crauss January 2009 (has links)
Os constantes avanços nas áreas de transmissão e processamento de dados ao longo dos últimos anos permitiram a criação de diversas aplicações e serviços baseados em dados multimídia, como streaming de vídeo, videoconferências, aulas remotas e IPTV. Além disso, avanços nas demais áreas da computação e engenharias, possibilitaram a construção de uma enorme diversidade de dispositivos de acesso a esses serviços, desde computadores pessoais até celulares, para citar os mais utilizados atualmente. Muitas dessas aplicações e dispositivos estão amplamente difundidos hoje em dia, e, ao mesmo tempo em que a tecnologia avança, os usuários tornam-se mais exigentes, buscando sempre melhor qualidade nos serviços que utilizam. Devido à grande variedade de redes e dispositivos atuais, uma dificuldade existente é possibilitar o acesso universal a uma transmissão. Uma alternativa criada é utilizar transmissão de vídeo escalável com IP multicast e controlada por mecanismos para adaptabilidade e controle de congestionamento. O produto final dessas transmissões mulimídia são os próprios dados multimídia (vídeo e áudio, principalmente) que o usuário está recebendo, portanto a qualidade destes dados é fundamental para um bom desempenho do sistema e satisfação dos usuários. Este trabalho apresenta um estudo de avaliações subjetivas de qualidade aplicadas em sequências de vídeo codificadas através da extensão escalável do padrão H.264 (SVC). Foi executado um conjunto de testes para avaliar, principalmente, os efeitos da instabilidade da transmissão (variação do número de camadas de vídeo recebidas) e a influência dos três métodos de escalabilidade (espacial, temporal e de qualidade) na qualidade dos vídeos. As definições foram baseadas em um sistema de transmissão em camadas com utilização de protocolos para adaptabilidade e controle de congestionamento. Para execução das avaliações subjetivas foi feito o uso da metodologia ACR-HRR e recomendações das normas ITU-R Rec. BT.500 e ITU-T Rec. P.910. Os resultados mostram que, diferente do esperado, a instabilidade não provoca grandes alterações na qualidade subjetiva dos vídeos e que o método de escalabilidade temporal tende a apresentar qualidade bastante inferior aos outros métodos. As principais contribuições deste trabalho estão nos resultados obtidos nas avaliações, além da metodologia utilizada durante o desenvolvimento do trabalho (definição do plano de avaliação, uso das ferramentas como o JSVM, seleção do material de teste, execução das avaliações, entre outros), das aplicações desenvolvidas, da definição de alguns trabalhos futuros e de possíveis objetivos para avaliações de qualidade. / The constant advances in multimedia processing and transmission over the past years have enabled the creation of several applications and services based on multimedia data, such as video streaming, teleconference, remote classes and IPTV. Futhermore, a big variety of devices, that goes from personal computers to mobile phones, are now capable of receiving these transmissions and displaying the multimedia data. Most of these applications are widely adopted nowadays and, at the same time the technology advances, the user are becoming more demanding about the quality of the services they use. Given the diversity of devices and networks available today, one of the big challenges of these multimedia systems is to be able to adapt the transmission to the receivers' characteristics and conditions. A suitable solution to provide this adaptation is the integration of scalable video coding with layered transmission. As the final product in these multimedia systems are the multimedia data that is presented to the user, the quality of these data will define the performace of the system and the users' satisfaction. This paper presents a study of subjective quality of scalable video sequences, coded using the scalable extension of the H.264 standard (SVC). A group of experiments was performed to measure, primarily, the efeects that the transmission instability (variations in the number of video layers received) has in the video quality and the relationship between the three scalability methods (spatial, temporal and quality) in terms of subjective quality. The decisions taken to model the tests were based on layered transmission systems that use protocols for adaptability and congestion control. To run the subjective assessments we used the ACR-HRR methodology and recommendations given by ITU-R Rec. BT.500 and ITU-T Rec. P.910. The results show that the instability modelled does not causes significant alterations on the overall video subjective quality if compared to a stable video and that the temporal scalability usually produces videos with worse quality than the spatial and quality methods, the latter being the one with the better quality. The main contributions presented in this work are the results obtained in the subjective assessments. Moreover, are also considered as contributions the methodology used throughout the entire work (including the test plan definition, the use of tools as JSVM, the test material selection and the steps taken during the assessment), some applications that were developed, the definition of future works and the specification of some problems that can also be solved with subjective quality evaluations.

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