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Uma arquitetura de personalização de conteúdo baseada em anotações do usuário / An architecture for content personalization based on peer-level annotationsMarcelo Garcia Manzato 14 February 2011 (has links)
A extração de metadados semânticos de vídeos digitais para uso em serviços de personalização é importante, já que o conteúdo é adaptado segundo as preferências de cada usuário. Entretanto, apesar de serem encontradas várias propostas na literatura, as técnicas de indexação automática são capazes de gerar informações semânticas apenas quando o domínio do conteúdo é restrito. Alternativamente, existem técnicas para a criação manual dessas informações por profissionais, contudo, são dispendiosas e suscetíveis a erros. Uma possível solução seria explorar anotações colaborativas dos usuários, mas tal estratégia provoca a perda de individualidade dos dados, impedindo a extração de preferências do indivíduo a partir da interação. Este trabalho tem como objetivo propor uma arquitetura de personalização que permite a indexação multimídia de modo irrestrito e barato, utilizando anotações colaborativas, mas mantendo-se a individualidade dos dados para complementar o perfil de interesses do usuário com conceitos relevantes. A multimodalidade de metadados e de preferências também é explorada na presente tese, fornecendo maior robustez na extração dessas informações, e obtendo-se uma maior carga semântica que traz benefícios às aplicações. Como prova de conceito, este trabalho apresenta dois serviços de personalização que exploram a arquitetura proposta, avaliando os resultados por meio de comparações com abordagens previamente propostas na literatura / The extraction of semantic information from digital video is important to be used on personalization services because the content is adapted according to each users preferences. However, although it is possible to find several approaches in the literature, automatic indexing techniques are able to generate semantic metadata only when the contents domain is restricted. Alternatively, this information can be created manually by professionals, but this activity is time-consuming and error-prone. A possible solution would be to explore collaborative users annotations, but such approach has the disadvantage of lacking the individuality of annotations, hampering the extraction of users preferences from the interaction. This work has the objective of proposing a generic personalization architecture that allows multimedia indexing procedures to be accomplished in a cheap and unrestricted way. Such architecture uses collaborative annotations, but keeps the individuality of the data in order to augment the users profile with relevant concepts. The multimodality of metadata and users preferences is also explored in this work, which provides robustness during the extraction of semantic information, bringing benefits to applications. This work also presents two personalization services that explore the proposed architecture, along with evaluations that compare the obtained results with previously proposed approaches
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A espuma, um modelo possível para os elementos de linguagem do design audiovisual e suas relações / Foam , a possible model for language elements audiovisual and relations designGaleotti, Anamaria Amaral Rezende 11 December 2014 (has links)
Esta pesquisa trata dos elementos de linguagem do Design Audiovisual, pensados como um sistema de signos auditivos, visuais e verbais, simultaneamente transmitidos, enfatizando suas relações e composição transversal no tempo e espaço. Como disciplina nova do Design, o Design Audiovisual nasce do cinema, se desenvolve com a televisão, incorpora os elementos do Design Gráfico e se aperfeiçoa com a informática, tendo seu processo agilizado pela da tecnologia digital emergente pós anos 1990. A evolução da tecnologia de pré-produção, produção e pós-produção nos meios audiovisuais, mais especificamente no cinema, e a crescente possibilidade da criação de um design audiovisual digital complexo, levou-nos a discutir e constatar a necessidade de um modelo para demonstrar esta pluralidade de elementos, frágeis e imprevisíveis, como bolhas de uma espuma. Para tanto, foi proposto o Modelo da Espuma Audiovisual. A tese fundamenta-se, principalmente, na teoria de Lucia Santaella, em Matrizes da linguagem e pensamento, que forneceu ferramentas para a análise destas relações; e do filósofo alemão Peter Sloterdijk, que suportou a proposta do Modelo da Espuma pelo seu caráter metafórico, sistêmico e complexo. Como procedimento empírico, foram realizados estudos de caso de Design Audiovisual de Créditos de Abertura de filmes e, ao final do processo, desenvolveu-se o projeto experimental do Modelo da Espuma Audiovisual, que se transformou em uma Instalação 3D Imersiva, denominada \"Paixão e Violência\". Visa contribuir para a formação ou atualização de designers inseridos no início de século XXI, em meio ao cenário contemporâneo, por isso seu caráter abrangente. Os resultados esclarecem sobre as características dos elementos de linguagem do Design Audiovisual, não apenas como elementos \"emprestados\" de outras linguagens, mas portadores de identidade própria, híbrida, complexa, frágil e única. / This research deals with Audiovisual Design language elements, elaborated as an audio/visual/verbal system that simultaneously transmits all its elements, emphasizing their relationship and their transversal composition in time and space. Originally from Cinema, Audiovisual Design originate a new discipline in Design, develops along with Television, feeds from Graphic Design elements and improves with Informatics; it has its own process expedited by emergent digital technology post-1990. The evolution of pre-production, production and post-production in audiovisual mediums, more precisely in Cinema, plus an expanding perspective of creating more complex digital Audiovisual Design, leads us to a discussion yp identify the need of a model that would be able to demonstrate the plurality of these frail, unpredictable, \"bubbles in the foam\"-like elements. That was the beginning of the Audiovisual Foam Model thesis. The thesis fundaments come mainly from Lucia Santaella\'s theories of Language and Thinking Matrix, which are tools for understanding the mentioned relationships; and from the Dutch philosopher Peter Sloterdijk\'s work, that supported the Foam Model because of its metaphoric, systemic and complex character. As an empiric procedure, some study cases were made based on Audiovisual Design of Open Titles, and by the end of this process an experimental Project of the Audiovisual Foam Model was developed, leading to a 3D Immersive Installation named \"Passion and Violence\". This research aims to contribute to the academic formation and updating of designers in beginning of the XXI century, in the middle of its contemporary scenario, and to presents a comprehensive approach. The results brings about a clearer vision of the language elements of the Audiovisual Design, not only as \"borrowed\" elements from other disciplines but also as unique, hybrid, complexes elements on their own identity.
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Uma camada de adaptação para transmissão de mídias digitais. / An adaptation layer for multimedia transmission.Kulesza, Raoni 21 July 2006 (has links)
A convergência da Internet com outras redes (telefonia móvel e televisão digital), o surgimento da computação ubíqua e crescente demanda pela computação autônoma, tem favorecido a existência de um ambiente constantemente modificado e altamente dinâmico, caracterizado pelo tratamento e transporte de conteúdo multimídia, heterogeneidade nos recursos, tecnologias de redes e dispositivos de acesso. Este cenário tem exigido a existência de sistemas adaptativos, ou seja, que tenham a capacidade de se adaptar dinamicamente em resposta a mudanças no contexto em que estão inseridos. O projeto de software de sistemas adaptativos que visem atender de forma satisfatória evolução e mudança neste novo ambiente heterogêneo da Internet tem particular relevância e complexidade. Um dos principais desafios é realizar a implementação de comportamentos adaptativos sem entrelaçamento com outras funcionalidades da aplicação, que podem levar a dificuldade de legibilidade e prejudicar a manutenção do código. Este trabalho procura abordar este tema empregando programação orientada a aspectos na especificação e implementação de uma camada de adaptação que atua sobre aplicações multimídia em rede utilizando abordagens de adaptação baseados em servidor. Em particular, através do uso da linguagem AspectJ, é mostrado como promovemos a separação do interesse de adaptabilidade de forma modular para permitir que a camada de adaptação realize configuração estática e dinâmica de processos de transmissão de fluxos multimídia a partir de mecanismos de monitoração do seu ambiente de operação. / The convergence of the Internet with other networks (e.g. Mobile Telecom and Digital Television Networks), the ubiquitous computing raising and the increasing demand on the autonomic computing has favored the existence of a constantly modified and highly dynamic environment. It is characterized by the treatment and transport of multimedia content and resources, network technologies and access devices heterogeneity. This scenario has demanded the existence of adaptive systems, which has the capacity to dynamically adapt based on the context where they are inserted. The software design for adaptive systems, which aim to deal on a satisfactory way the evolution and changes in this new heterogeneous Internet environment, has particular relevance and complexity. One of the main challenges is performing the development of adaptive behaviors without tangled and scattered code along other application functionalities, which could result in code legibly problems, affecting its maintenance. The main purpose of this work is the specification and development of an adaptation layer working in multimedia networked application and using server based adaptation approach, making use of aspect oriented programming. Specifically, through the adoption of the AspectJ language it was showed how the adaptability concern was well modularized by enabling the adaptation layer to perform static and dynamic configuration of the multimedia chains through the monitoring of its operational environment.
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Operadores de interação multimídia para criação automática de documentos: Interactors / Media-oriented operators for authoring multimedia documents: interactorsOliveros, Didier Augusto Vega 11 April 2011 (has links)
Neste trabalho foi investigado o problema de autoria automatizada de informação multimídia sob a perspectiva da computação ubíqua de modo geral, e da interação do usuário com aplicações de captura e accesso (C&A) de modo particular. O objetivo do projeto foi a definição de operadores sobre interação do usuário em ambientes e em aplicações para permitir a geração automática de documentos multimídia interativos, um dos temas de pesquisa da área de engenharia de documentos. A abordagem da proposta foi a generalização dos operadores Inkteractors, definidos sobre a interação do usuário com aplicações baseadas em tinta eletrônica, considerando a interação do usuário na voz, mensagens de texto, vídeo e lousa. Como resultado foram definido os novos Interactors: operadores de interação sobre informação capturada em aplicações que envolvem interação do usuário com as mídias. Os Interactors foram validados no contexto de engenharia de documentos ao serem utilizados para a geração automática de documentos multimídia interativos, associados a aplicações de C&A para oferecer novas possibilidades de indexar, visualizar e acessar os documentos multimídia / This study investigated the problem of automated authoring of multimedia information from the perspective of ubiquitous computing in general, and the user interaction with applications of capture and acess (C&A) in particular. The project goal was to formalize operators on user interaction environments and applications to enable automatic generation of interactive multimedia documents, one of the themes of the research area of document engineering. The proposed approach is a generalization of the Inkteractors operators, defined on the user interaction with electronic ink-based applications on the users interaction with digital voice, text messaging, video and whiteboard. As a result we defined the new Interactors: interaction operators of captured information in applications that involve user interaction with the media. TheInteractors were validated in the context of document engineering to be used for the automatic generation of interactive multimedia documents, and in C&A aplications to offer new possibilities for indexing, viewing and accessing multimedia documents
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Ensino-aprendizagem em endodontia: aplicação da hipermídia e o uso da internet como facilitadores do processo / Teaching and learning in Endodontics: application of hypermedia and use of internet as facilitators of the processLemos, Érico de Mello 05 July 2010 (has links)
No modelo tradicional de ensino, desenvolver os aspectos cognitivos, psicomotores e comportamentais inerentes ao diagnóstico e plano de tratamento em Endodontia, tornam-se um problema, devido ao número relativamente limitado de experiências clínicas vivenciadas pelos alunos na formulação do diagnóstico, bem como a disponibilidade do professor compatível ao número de alunos na clínica endodôntica e o número cada vez mais insuficiente de pacientes para atender a demanda. Neste sentido, o desenvolvimento de estratégias de ensino-aprendizagem eficientes e de avaliação das competências relacionadas ao diagnóstico, seria interessante para a educação em Endodontia. O objetivo deste trabalho foi verificar e comparar o desempenho de alunos de Endodontia, tendo como fonte de variação para a metodologia educacional, a utilização da tecnologia hipermídia e o uso da internet como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem. Para isso, graduandos do terceiro ano de Odontologia de três Universidades foram divididos em três grupos, de acordo com a metodologia de ensino-aprendizagem utilizada: GI método tradicional centrado no professor - grupo controle (n = 23); GII método tradicional acrescendo uma revisão centrada no professor, antes da avaliação (n = 30) e, GIII método de auto-instrução centrado no aluno utilizando a tecnologia hipermídia com acesso através da internet (n = 90). O site endo-e.com foi utilizado como método de auto-instrução, incluindo, entre outros temas, as doenças da polpa e do periápice, diagnóstico e tratamento endodôntico, além da simulação de casos clínicos com todas as modalidades das doenças da polpa e do periápice, tanto para treinamento, bem como para avaliação dos alunos. Os resultados obtidos na avaliação foram submetidos à análise estatística, por meio dos testes Kruskal-Wallis e Student Newman Keuls. A estratégia centrada no professor com revisão, onde os alunos interagiram com situações simuladas após as aulas teóricas tradicionais, foi o método mais eficiente, apresentando resultados estatisticamente significantes (p<0,01), em relação às demais estratégias utilizadas. Não foram observadas diferenças estatísticas significantes entre os grupos que utilizaram estratégias centradas exclusivamente no professor e no aluno, ambas sem o uso da revisão interativa. A tecnologia hipermídia e o uso da internet quando empregados isoladamente, sem despender nenhuma hora/aula presencial, mostrou equivalência com a estratégia de ensino-aprendizagem convencional centrada no professor, podendo ser considerada como estratégia complementar ou facilitadora da aprendizagem do diagnóstico em Endodontia. / In the traditional education model, developing of cognitive learning, psychomotor and conduct aspects during the endodontic diagnosis and treatment planning become a problem for students due to the relatively limited number of clinical experiences in diagnosis as well as the availability of adequate teacher/student ratio and the insufficient number of patients. Thus, the development of new strategies for effective teaching and learning process and evaluations in diagnosis would be interesting for education in Endodontics. The aim of this study was verified and compares the students performance in Endodontic varying the educational methodology where the use of hypermedia technology and internet could make the teaching-learning process easier. For this, undergraduate dental students from three universities were divided in three groups according to the applied teaching-learning methodology: GI - Traditional centered teacher - control group (n=23), GII Adding a review before the traditional centered teacher method (n = 30) and GIII - Self-instruction using hypermedia technology accessed by Internet (n = 90). The www.endo-e.com website was used as a self-instruction and evaluation method that includes diagnosis of pulp and periapical diseases, root canal therapy and clinical cases simulation. The results were statistically analyzed using Kruskal-Wallis followed by Student-Newman-Keuls tests. The strategy focused on the teacher that used previous review, where students interacted with simulated conditions following traditional class was the most efficient method and showed statistically significant difference (p<0,01) when compared with other strategies. There were no statistically significant differences between groups using strategies focused just on the teacher and student without the use of interactivity. Hypermedia technology and the use of Internet showed equivalence with the conventional teaching and learning strategy (teacher-centered) and can be considered as a complementary strategy to facilitate the diagnosis learning in Endodontics.
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"Visualizando a organização e o comportamento de estruturas métricas: aplicações em consultas por similaridade" / Visualizing the organization and behavior of metric access methods: Applications in similarity queriesChino, Fábio Jun Takada 23 April 2004 (has links)
O uso da computação em uma variedade cada vez maior de aplicações fez com que os Sistemas de Gerenciamento de Bases de Dados (SGBD) passassem a ser utilizados para armazenar os mais diversos tipos de dados complexos, como imagens, sons e cadeias de DNA entre outros. Consultas baseadas em relações de ordem total ou igualdade não podem ser aplicadas ou tem aplicações limitadas quando executadas nestes conjuntos de dados. Logo, efetua-se consultas por similaridade baseadas no conteúdo de dados desses tipos. Se tais conjuntos de dados podem ser representados em um espaço métrico, é possível utilizar os Métodos de Acesso Métricos (MAM), como a Slim-Tree, a M-Tree e a DBM-Tree, para otimizar as consultas por similaridade. Porém, os MAM são muito difíceis de compreender e analisar devido à complexidade de suas estruturas. Esta dissertação apresenta um sistema de visualização que permite a inspeção visual da organização e do comportamento de MAM, provendo aos desenvolvedores e administradores de SGBD uma forma rápida e fácil para obter informações essenciais sobre estas estruturas que podem levar a melhorias no desempenho de consultas e outras operações. / The use of computers by an increasing variety of applications led the Database Management Systems (DBMS) to be used to store a wide range of complex data types, such as images, sounds, DNA chains, etc. Queries based on the total order relationship and/or equality can not be applied or have a limited range of applications when performed over these datasets. It is necessary to use similarity queries based on the contents of the data. If these datasets can be represented as metric spaces, it is possible to use the Metric Access Methods (MAM), such as the Slim-Tree, the M-Tree and the DBM-Tree, to optimize similarity queries. However, MAM are very hard to understand and analyze due to their complex structures. This work presents a visualization system that allows the visual inspection of the organization and the behavior of MAM. The usage of this system provides to MAM developers and database administrators, an easy and fast way to acquire information about key aspects of these structures, which can lead to improvements on the performance of queries and other operations.
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Multimídia sobre velofaringe e palatoplastia na fissura labiopalatina / Multimedia about velopharynx and primary palatoplasty for parents and caregivers of babies with cleft lip and palateCosta, Tarcila Lima da 19 June 2012 (has links)
Este projeto teve como objetivos desenvolver um material multimídia com informações quanto à velofaringe e palatoplastia primária em bebês com fissura labiopalatina e avaliar o impacto do uso do material no conhecimento de pais de pacientes em tratamento no Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo (HRAC/USP). O projeto for desenvolvido no Laboratório de Fonética Experimental e no Setor de Educação e Terapia Ocupacional do HRAC-USP e foi dividido em 2 fases. A Fase I envolveu a elaboração do material multimídia sobre a velofaringe e a palatoplastia primária em bebês com fissura labiopalatina. Esta primeira Fase envolveu definição e execução dos seguintes aspectos: público alvo; conteúdo; ilustrações didáticas; roteiro educacional; texto e narração; sequencia audiovisual e conversão em vídeo. A Fase II envolveu a comparação dos conhecimentos dos pais e cuidadores antes e depois da apresentação do mesmo. O material confeccionado durante a Fase I deste projeto foi copiado em formato de DVD e se encontra na contracapa deste trabalho. Durante a Fase 2 o roteiro avaliativo foi aplicado a um grupo de 41 pais e cuidadores de pacientes com fissura labiopalatina antes e depois da apresentação do material. Os dados observados depois da apresentação do material revelam que o número mínimo de respostas corretas para cada questão, relacionadas aos aspectos abordados no material aumentou de 8 (20%) para 19 (46%) enquanto o número máximo de respostas corretas aumentou de 35 (85%) para 40 (98%), resultando num aumento geral da média geral de acertos de 25 (61%) para 35 (86%). O teste Qui-Quadrado revelou diferença significante da melhora observada para as respostas após os participantes assistirem ao material para os conteúdos que abordaram, particularmente, o papel da velofaringe e a importância da palatoplastia primária para reconstrução da velofaringe. De uma forma geral os achados sugerem que o material teve impacto positivo resultando em uma melhora dos conhecimentos do grupo. / This project had the objectives of developing a multimedia material with information regarding velopharynx and primary palatoplasty in babies with cleft lip and palate, and evaluating the impact of the material in the knowledge of parents and caregivers of patients in treatment at the Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo (HRAC/USP). The project was developed at the Laboratório de Fonética Experimental e no Setor de Educação e Terapia Ocupacional do HRAC-USP and was divided into two phases. Phase 1 involved the elaboration of the multimedia material about the velopharynx and primary palatoplasty in babies with cleft lip and palate. This first phase included definition and completion of the following aspects: targeted public, content, didactic illustrations, educational script, text and narration, audio-visual sequencing, and video preparation. Phase 2 involved comparing parents and caregivers knowledge before and after presentation of the material. The material developed during phase 1 was formatted into a DVD and is available at the slipcover of this manuscript. During phase 2 the assessment script was applied to 41 parents and caregivers of patients with cleft lip and palate before and after presentation of the material to all participants. Data observed after the presentation of the material revealed that the minimum number of correct answers regarding the aspects addressed in the material increased from 8 (20%) to 19 (46%) while the number of maximum correct answers increased from 35 (85%) to 40 (98%), resulting in an overall increase of the mean correct answers from 25 (61%) to 35 (86%). Chi-Square test revealed a significant difference for the improvement observed for answers after the participants reviewed the material, particularly for the questions addressing the role of the velopharynx and the role of the primary palatoplasty for the reconstruction of the velopharynx. Overall findings, therefore, suggest a positive impact of the material resulting in an increase of the knowledge of the group.
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Navegando na cidade intangível. Representação da informação urbana em ambientes virtuais / Navigating in the intangible city. Representation of urban information in virtual environmentsSouto, Ivan Custódio dos Santos 14 June 2017 (has links)
A pesquisa explora a intersecção entre o design de informação e os estudos acerca do fenômeno urbano, considerando o avanço recente das tecnologias voltadas à representação e as possibilidades que trazem à comunicação visual. É proposta uma introdução ao tema da cidade, abordada tanto de uma perspectiva macro, que busca embasamento nas ciências, quanto do ponto de vista da experiência urbana de seus usuários. Em seguida, são investigadas as possibilidades do design de informação nesse contexto, por meio de uma revisão bibliográfica da teoria relacionada ao tema e da análise de projetos e iniciativas que buscam aproximar, por meio do design e do uso de ambientes virtuais, conjuntos de dados e informações da cognição humana. Com relação às tecnologias, são investigadas ferramentas de representação da informação urbana, envolvendo visualização de dados, interação humano-computador e navegação por ambientes tridimensionais. Em um paralelo com a arquitetura, são observadas formas como a informação tem sido espacializada em ambientes físicos e virtuais. Por fim, o trabalho propõe investigações práticas, de modo a explorar particularidades de algumas das ferramentas disponíveis, e pondera sobre a atuação do designer na representação da informação urbana à luz das questões estudadas. / This research explores the intersection between information design and studies on urban phenomena, considering the recent developments in technologies of representation and possibilities that they bring to visual comunication. An introduction to the theme of the city is proposed, viewed both from a macro perspective, that seeks grounding in science, and from the perspective of the user experience. Then, are investigated the possibilities of information design in this context, trough a literature review of the theme and analysis of information design projects that seek to approach urban issues and human cognition. With regard to digital technologies, the representation of urban information evolving automatized data visualization, human-computer interaction and navigation in 3D environments are investigated. In a parallel with architecture, ways in which information has been spatialized in physical and virtual environments are observed. Lastly, the research proposes a practical investigation, to explore particularities of some available tools and to consider the role of designers on representation of urban information, taking into account the studied issues.
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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television SystemSchlittler Silva, João Paulo Amaral 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.Barros, Gil Garcia de 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
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