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Capacidades para o empreendedorismo internacional no contexto da economia criativa: um estudo na indústria de jogos digitais

Azevedo, Júlia Cardoso de 17 June 2014 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-06-08T14:48:55Z No. of bitstreams: 1 capacidades_para.pdf: 5630989 bytes, checksum: 32cb596f62ee70996f62aa9111c91338 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-08T14:48:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 capacidades_para.pdf: 5630989 bytes, checksum: 32cb596f62ee70996f62aa9111c91338 (MD5) Previous issue date: 2014-06-17 / Nenhuma / A economia criativa tem se revelado como contexto para novos empreendimentos que têm potencial para atender a demandas locais e globais. A peculiaridade dessa indústria reside no alcance mundial de suas atividades, o que se facilita com a mobilidade do talento e/ou da criatividade, elementos não tangíveis próprios do agir e pensar, que são recursos essenciais dessas organizações. Sob a ótica da indústria de jogos digitais, esta pesquisa teve como objetivo analisar a relação entre capacidades e empreendedorismo internacional nessas empresas. Esta pesquisa possui como alicerce teórico os temas: empreendedorismo internacional, capacidades para esse processo e economia criativa. A literatura possibilitou a elaboração de categorias que foram utilizadas na construção do instrumento de coleta de dados, bem como na análise destes. A escolha do objeto empírico foi embasada em observações não sistemáticas que apontaram os estúdios produtores de jogos como destaque na internacionalização da economia criativa. Assim foram conduzidas sete entrevistas com empresários e entidades de classe, inspiradas na técnica de estudo de caso, ampliaram a compreensão das ações que conduziram suas atividades a outros países, bem como das capacidades associadas. A organização dos achados na categorias previamente definidas permitiu evidenciar que a orientação internacional está no cerne dessa indústria, e que o know-how técnico e científico, assim como a construção de networks favorecem e facilitam a atuação no mercado externo. Da mesma maneira capacidades dinâmicas e inovativas parecem ser um caminho para acompanhar o dinamismo característico dessa indústria. A partir disso, foram construídas proposições que instigam a continuidade de estudos sobre o tema. / The creative economy has proved to be an argument for new ventures that have the potential to attend local and global demands. The distinctiveness of this industry lies in the worldwide scope of its activities, which is facilitated by the mobility of talent and/or creativity, non-tangible elements of acting and thinking, which are essential features of these organizations. In the context of digital games industry, this research aimed to analyze the relationship between capabilities and international entrepreneurship in these companies. The theoretical foundation of this research is international entrepreneurship, capabilities needed in this process and creative economy. This literature enabled the elaboration of categories that were used in the construction of data collection instrument and the analysis thereof. The choice of the empirical object was based on a non-systematic observation, that showed that the internationalization of game producers studios as a highlight in the creative economy. For that matter, seven interviews with entrepreneurs and associations were conducted, inspired in the case study technique which increased the understanding of their actions that led to foreign activities, as well as the associated capabilities. The organization of the findings in the previously defined categories highlighted that the international orientation is in the nature of this industry, and that the technical and scientific know-how as well as building networks encourage and facilitate performance in foreign markets. Likewise dynamic and innovative capabilities seem to be a way to follow the characteristic dynamism of this industry. From this, propositions that instigate the continuation of studies on the subject have been built.
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Material didático para desenvolvimento de jogos digitais: experimento com kit de desenvolvimento para consoles de videogame

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-18T11:34:54Z No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-18T11:34:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) Previous issue date: 2016-09-08 / Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / With this research, we aim to take a look on the digital games market as well as the courses related to professional training in this industry. This paper focus on showing the challenges found on courses that target the teaching and learning of entertainment computational products and that have laboratorial practices centered on the digital games industry. This research tackles technical courses, technologist level graduation courses, as well as post-graduations, university extension courses, and free courses in this area. We intend to investigate and reflect on the teaching and learning strategies and, mainly, to consider the implementation of practical tools and procedures, especially the DevKits – Digital Game Development Kits – that aim to initiate collaborative environments to develop digital games and, subsequently, their commercial viability. We touch on educational and practical aspects as teaching methods related to game production and tools used, as well as developing platforms: DevKit. We also intend to undertake studies on the technology domain involving game engines in addition to authoring, tridimensional images production, and graphic editorial tools. By means of qualitative and secondary quantitative researches (FEB Games e BNDES), and bibliographical review, the applied methodology evaluates the use and integration of alternative tools that can be matched to the ones used by the electronic game market.We intend, futhermore, to expand the knowledge base around the technology domain of said tools, reducing, that way, the educational institutions’ and game companies’ dependence in this country. We discuss matters such as: intellectual property, legal mechanisms, developing management, production processes, advertising and promotion approaches, and evaluation methods. We depart from the creative process, observe the interaction design related aspects, the technology issues and systemic compatibilities, and, finally, we discuss issues related to promotion and distribution. As a result, we suggest a teaching and learning methodology for digital electronic games / Com esta pesquisa pretendeu-se observar o mercado de jogos digitais e os cursos focados na formação de profissionais para esta área de atuação. Este trabalho acadêmico buscou revelar os desafios que são encontrados nos cursos que objetivam promover o ensino e a aprendizagem de produtos computacionais de entretenimento e que possuem práticas laboratoriais focadas em aspectos relativos à indústria dos jogos digitais. Esta pesquisa abordou os cursos técnicos e de graduação de nível tecnólogo, bem como as pós-graduações e os cursos de extensão universitários, além dos cursos livres nesta área de atuação. Pretendeu-se investigar e refletir sobre estratégias de ensino e aprendizagem e, principalmente, considerar a implementação de ferramentas e procedimentos práticos, particularmente os DevKits – Kits de Desenvolvimento de Jogos Digitais –, que visam implementar ambientes colaborativos para desenvolvimento de jogos eletrônicos digitais e, posteriormente, sua viabilização comercial. Abordaram-se aspectos educacionais e práticos como métodos de ensino relacionados à produção dos games e ferramentas que são utilizadas, bem com plataformas desenvolvimento: DevKit. Também se pretendeu realizar estudos sobre o domínio tecnológico envolvendo game engines, além de ferramentas de autoração, de produção de imagens tridimensionais e de edição gráfica. Por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas secundárias (FEP Games e BNDES) e revisão bibliográfica, a metodologia empregada avaliou a utilização e integração de ferramentas alternativas que pudessem ser equiparadas às ferramentas do mercado de trabalho dos jogos eletrônicos. Pretendeu-se expandir a base de conhecimento em torno do domínio tecnológico das mesmas ferramentas, diminuindo, dessa maneira, a dependência das instituições de ensino e das empresas de jogos no país. Discutimos questões como: propriedade intelectual, autoria, dispositivos legais, gerenciamento do desenvolvimento, processos de produção, métodos de divulgação e disseminação do produto e métodos de avaliação. 7 Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas, por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos eletrônicos digitais
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Combates mortais: análise metodológica de pesquisas experimentais sobre jogos digitais e violência

Monteiro, Louise de França 17 February 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-02-22T11:44:33Z No. of bitstreams: 1 Louise de França Monteiro.pdf: 1705029 bytes, checksum: c7d7114790587123018aa01bf1ebb66b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-22T11:44:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Louise de França Monteiro.pdf: 1705029 bytes, checksum: c7d7114790587123018aa01bf1ebb66b (MD5) Previous issue date: 2017-02-17 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / One of the most popular forms of entertainment these days is video games, made in different formats and with different contents. A social concern lies about the violent content of the games and the effects that could generate in the players. Even after decades of studies in the area it has not yet been possible to obtain consistent results, leading to two perspectives on the effects of the games: they would be beneficial or harmful. The researches have several methodologies and the study of violent behavior has, in fact, ethical obstacles that make it difficult to measure them. Yet, much of the production of this knowledge relies on cognitive or internalist theoretical bases. The objective of this study was: (a) to identify the methodological characteristics of experimental researches in the Psychology research area that studies the relationship between violence and digital games, in the period from 2011 to 2016; and (b) analyze the methodology of the selected researches, based on the theoretical reference of the Behavior Analysis, in order to indicate contributions to study the relationship between digital games and violence. The sources of information were articles published in two databases: Academic Search Premier and Science Direct. A total of 38 papers were selected, which were analyzed according to external validity and internal validity criteria for experimental research, as well as some of the criteria proposed by Baer, Wolf and Risley (1968) for applied research in Behavior Analysis. Results showed that not all criteria applied to these surveys were completely satisfied. The Analytic criterion was adequately considered, the criteria Generalizable, Conceptual, Behavioral and Technological were partially contemplated. The results of the analyzed research, in turn, show a higher percentage of research that did not find any effects, but there were still a significant number of researches that found harmful and even beneficial effects, indicating that the field is still open to research. Future research may consider collecting articles for longer periods of time and other databases as well as applying the criteria more individually for the articles / Uma das formas mais populares de entretenimento nos dias atuais são os videogames, feitos em diversos formatos e com diversos conteúdos. Uma preocupação social surgiu em relação ao conteúdo violento dos jogos e os efeitos que poderiam gerar nos jogadores. Mesmo após décadas de estudos realizados na área ainda não foi possível obter resultados consistentes, gerando duas perspectivas a respeito dos efeitos dos jogos: seriam benéficos ou danosos. As pesquisas apresentam variadas metodologias e o estudo do comportamento violento apresenta, de fato, empecilhos éticos que dificultam a sua mensuração. Ainda, grande parte da produção desse conhecimento conta com bases teóricas cognitivistas ou internalistas. Este trabalho teve como objetivos: (a) identificar as características metodológicas das pesquisas experimentais da área da Psicologia que estudam a relação entre violência e jogos digitais, no período de 2011 a 2016; e (b) analisar a metodologia das pesquisas selecionadas, a partir do referencial teórico da Análise do Comportamento, de modo a indicar contribuições para estudar a relação jogos digitais e violência. As fontes de informação foram artigos publicados em duas bases de dados: Academic Search Premier e Science Direct. Foram selecionados 38 artigos, lidos na íntegra e que foram analisados segundo critérios de validade externa e validade interna para pesquisas experimentais, além de alguns dos critérios propostos por Baer, Wolf e Risley (1968) para pesquisas aplicadas em Análise do Comportamento. Resultados mostraram que nem todos os critérios aplicados a estas pesquisas foram completamente satisfeitos. O critério Analítico foi adequadamente contemplado, os critérios Generalizável, Conceitual, Comportamental e Tecnológico foram parcialmente contemplados. Os resultados das pesquisas analisadas, por sua vez, mostram um maior percentual de pesquisas que não encontraram quaisquer efeitos, mas ainda houve um número significativo de pesquisas que encontraram efeitos danosos e até benéficos, indicando que o campo ainda está aberto à investigação. Pesquisas futuramente poderão considerar coletar os artigos em um período de tempo maior e outras bases de dados bem como a aplicação dos critérios de forma mais individual para os artigos
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Upgrading\" em cadeias de valor: o papel da estratégia do líder. / Upgrading in value chains: the role of the leader\'s strategy.

Oliveira, Luis Fernando da Costa 16 December 2015 (has links)
Esta pesquisa investiga como estratégia da empresa líder afeta o upgrading dos fornecedores em uma Cadeia Global de Valor. Indicações recentes sugerem que a orientação estratégica de uma cadeia de valor tem papel relevante no upgrading dos fornecedores. Associado a ciclos virtuosos de desenvolvimento, o upgrading representa o acesso a trajetórias distantes da \"corrida para o abismo\" na competição econômica mundial. A literatura tradicional não incorpora a estratégia do líder como elemento explicador do upgrading, considerando-o um resultado das atividades inovativas do fornecedor, sujeito a efeitos dos modos de governança que esta empresa experimenta. Com base nas literaturas de Cadeias Globais de Valor e de Estratégia de Operações, um modelo conceitual traz as prioridades competitivas do líder como variável moderadora da relação entre a governança entre firmas e o upgrading dos fornecedores. Um estudo de casos múltiplos foi conduzido com quatro empresas desenvolvedoras, que em conjunto formam uma amostra bastante diversa da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Além da influência da governança da cadeia e da estratégia do líder sobre o upgrading dos fornecedores, a discussão incluiu outras melhorias estratégicas e estratégias definidas por outros atores na cadeia. As conclusões são: (I) Em cadeias relacionais, o upgrading do fornecedor se alinha à estratégia do líder; (II) Em cadeias modulares, um fornecedor tem melhores oportunidades de realizar o upgrading sob estratégias de outros atores que não o líder da cadeia (III) Empresas com atuação em múltiplas cadeias têm melhores níveis de upgrading que empresas com operações focadas, além de potencializar outras mudanças estratégicas. / This research investigates how the leading firms\' strategy affects the suppliers\' upgrading in a Global Value Chain. Recent indications suggest that the strategic orientation of a value chain plays an important role in suppliers\' upgrading. Associated with virtuous development cycles, upgrading represents the access to trajectories alternative to the \"race to the bottom\" in the global economic competition. The traditional literature does not include the leader\'s strategy among the explanations of upgrading, considering it a result of the supplier\'s innovative activities, subject to effects from the experienced governance modes. Based on the literature on Global Value Chains and Operations Strategy, a conceptual model brings the leader\'s competitive priorities as moderating variables for the relationship between interfirm governance and suppliers\' upgrading. A multiple case study was conducted with four development firms, which together account for a diverse sample from the Brazilian Digital Games Industry. Beyond the influence of the chain governance and the leader\'s strategy over the suppliers\' upgrading, the discussion included other strategic improvements and strategies defined by other actors in the chain. The conclusions are: (I) In relational chains, the supplier\' upgrading occurs in line with the leader\'s strategy; (II) In modular chains, a supplier has better upgrading opportunities under strategies of other actors, besides the chain\'s leader (III) Companies operating in multiple chains have better upgrading levels than firms with focused operations, while also leveraging other strategic changes.
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God of War: a tragédia Grega na primeira década do séc. XXI

Bittencourt Neto, Levy Henrique 13 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Levy Henrique Bittencourt Neto.pdf: 3920216 bytes, checksum: 80847dd6801cc953366dc5479e5ede81 (MD5) Previous issue date: 2012-03-13 / The main objective of this work is to develop a comparative study of the signs that compose the narrative of the digital game trilogy God of War with that ones presents on Greek myths and tragedies. It is intended to understand the tragic narrative in God of War trilogy from the perspective of CS Peirce s semiotics, with the support off specific theories about the Greek tragic period. Were chosen philosophical theories, and historical literature about the tragic period of ancient Greece, by authors such as Albin Lesky, Jean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet and Friedrich Nietzsche. To this end, it starts from a general discussion about the media, especially digital ones. The aim of this approach is to demonstrate how certain aspects of a media pass to another. The content of a medium is always another medium, and thus, over time, the media are in constant interplay. This is an important notion because it is how the tragic sign could reach our age. It is possible to understand this appropriation of a philosophical concept, distant in time and space, through the behavior of the media. The method used to verify the hypothesis of the tragic sign embodiment by the God of War franchise will be the second pragmatism of Charles Sanders Peirce, emphasizing phenomenology and the first branch of logic - the speculative grammar. With this support, we intend to map the signs of the narrative of God of War, as well as verifying the adequacy of theories of the Greek tragedy applied to the game. Though the game to do a free reading of mythology and Greek tragedy, it s possible to see similar elements between the narrative of God of War and the tragic period. Characteristic features of the tragedy appear many times in the trilogy, like the Ares immature to the Kratos dark victory / compõem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas tragédias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questão da narrativa trágica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semiótica de C.S. Peirce, ao mesmo tempo em que se utilizam teorias específicas sobre o período trágico grego. Foram escolhidas as teorias filosóficas, históricas e literárias sobre o período trágico da Grécia antiga, de autores como Albin Lesky, Jean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet e Friedrich Nietzsche. Para tanto, parte-se de uma discussão geral sobre as mídias, em especial as digitais. O objetivo dessa abordagem é demonstrar como certos aspectos de uma mídia passam para outra. Todo o conteúdo de uma mídia é sempre outra mídia, e dessa forma, ao longo do tempo, as mídias estão em constante inter-relação. Isto é uma noção importante, pois é desta forma que o signo trágico pode alcançar a nossa era. É possível entender essa apropriação de um conceito filosófico distante no tempo e espaço através do comportamento das mídias. O método utilizado para se verificar a hipótese da corporificação do signo trágico na franquia God of War será o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce, dando ênfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lógica a gramática especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of War, assim como verificar a adequação das teorias sobre a tragédia grega aplicadas ao jogo. Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragédia grega, é possível ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o período trágico. Traços característicos da tragédia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura de Ares à sombria vitória de Kratos
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Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores

Pillon, Carolina Bravo January 2015 (has links)
O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Diversas áreas do conhecimento dedicam-se aos estudos relacionados ao envelhecimento humano com a finalidade de garantir a autonomia, independência, qualidade de vida e expectativa de vida saudável das pessoas com mais de 60 anos. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prá-tica de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em indivíduos idosos. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa consiste em estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Para tanto, realizou-se uma intervenção no projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em um período de oito semanas, com duas sessões semanais. Os instrumentos de avaliação aplicados na pesquisa foram dois questionários, incluindo questões fechadas, com delineamento pré e pós-intervenção. Além disso, utilizou-se a observação direta com o intuito de recolher informações acerca da amostra. O instrumento de intervenção adotado na pesquisa foi o console Xbox One® com o sensor de movimento Kinect 2.0® e sete jogos digitais. Estabeleceram-se, então, os requisitos de usuá-rios com base nas necessidades e preferências exigidos pelos participantes da pesquisa durante a inter-venção. Em uma etapa posterior, empregou-se o método do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) para converter os requisitos de usuários em um conjunto de requisitos de projeto sistematizados de acordo com grau de importância atribuído pelos usuários. Com isso, pretendeu-se oferecer um con-junto de requisitos de projeto para, eventualmente, orientar o desenvolvimento de um jogo digital uti-lizando a interface natural, com vistas a melhorar a qualidade de vida, o equilíbrio e reduzir o risco de quedas das pessoas idosas. / The increase in the elderly population in Brazil and in the world implies specific actions to meet the needs and preferences of the elderly. Several areas of knowledge are involved with studies related to human aging in order to ensure autonomy, independence, life quality and healthy life expectancy of people over 60 years of age. In this context, new digital game-based intervention technologies have been used to promote the practice of physical activity aiming at preventing functional decline in the elderly. Thus, this research aims to establish a set of project requirements to support the development of digital games using the natural user interface from the perspective of elderly faller users in order to contribute for the improvement in life quality. Therefore, an intervention was accomplished in the extension project of the Center of Studies of Leisure and Physical Activity for the Elderly (Celari) from the School of Physical Education (ESEF), Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS), during a period of eight weeks, two sessions/week. The assessment tools used in the research were two questionnaires, with closed questions, pre- and post- test design. In addition, it was also used the direct observation in order to gather information about the sample. The intervention tool adopted in the research was the Xbox One® console with Kinect 2.0® motion sensor and seven digital games. Then, it was established the user’s requirements based on the needs and preferences required by the participants of the research during the intervention. At a later stage, it was used the Quality Function Deployment (QFD) method to convert the user requirements into a set of project requirements system-atized according to the degree of importance assigned by the users. Thus, it was intended to offer a set of requirements for the project in order to, possibly, orientate the development of a digital game using the natural user interface, aiming to improve the elderly’s life quality, balance as well as decrease their risk of falls.
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Веза играња дигиталних игара са профилом вишеструких интелигенција ученика виших разреда основне школе / Veza igranja digitalnih igara sa profilom višestrukih inteligencija učenika viših razreda osnovne škole / Relation between digital gameplay and multipleintelligences profile of higher grade elementaryschool students

Aleksić Veljko 15 May 2017 (has links)
<p>Дисертација пружа емпиријски утемељен иновативан и јединствен увид у везу играња дигиталних игара са профилом вишеструких интелигенција ученика виших разреда основе школе. Систематизован преглед литературе реализован у оквиру дисертације указује на чињеницу да се истраживачи слажу у ставу да су&nbsp; дигиталне игре постале методички валидан образовни алат, али да постоји веома мали број емпиријских истраживања посвећених вези између играња дигиталних игара и профила вишеструких интелигенција ученика. &nbsp;</p><p>Истраживање је&nbsp; реализовано на узорку од 1262 ученика узраста од 11 до 15 година из 22 школе у Србији. За потребе истраживања креирани су и евалуирани одговарајући психометријски инструменти. Анализирана је веза профила вишеструких интелигенција ученика виших разреда основне школе са склоностима и навикама играња дигиталних игара. Проучавана је могућност предикције префериране врсте дигиталних игара у зависности од профила вишеструких интелигенција и навика играња дигиталних игара. Утврђено је да је профил вишеструких&nbsp; интелигенција валидан предиктор склоности, навика играња и идентификатор зависности од&nbsp; дигиталних игара.</p><p>Извршена је идентификација зависности од дигиталних игара и анализирана је њена повезаност са профилима вишеструких интелигенција. Анализирани су утицаји појединих социо- демографских фактора на склоности и навике играња дигиталних игара и зависност од дигиталних игара. У складу са циљем и задацима истраживања формиране су хипотезе, које су дискутоване и потврђене. На основу резултата утврђено је постојање везе играња дигиталних игара са профилом вишеструких интелигенција ученика виших разреда основе школе.</p> / <p>Disertacija pruža empirijski utemeljen inovativan i jedinstven uvid u vezu igranja digitalnih igara sa profilom višestrukih inteligencija učenika viših razreda osnove škole. Sistematizovan pregled literature realizovan u okviru disertacije ukazuje na činjenicu da se istraživači slažu u stavu da su&nbsp; digitalne igre postale metodički validan obrazovni alat, ali da postoji veoma mali broj empirijskih istraživanja posvećenih vezi između igranja digitalnih igara i profila višestrukih inteligencija učenika. &nbsp;</p><p>Istraživanje je&nbsp; realizovano na uzorku od 1262 učenika uzrasta od 11 do 15 godina iz 22 škole u Srbiji. Za potrebe istraživanja kreirani su i evaluirani odgovarajući psihometrijski instrumenti. Analizirana je veza profila višestrukih inteligencija učenika viših razreda osnovne škole sa sklonostima i navikama igranja digitalnih igara. Proučavana je mogućnost predikcije preferirane vrste digitalnih igara u zavisnosti od profila višestrukih inteligencija i navika igranja digitalnih igara. Utvrđeno je da je profil višestrukih&nbsp; inteligencija validan prediktor sklonosti, navika igranja i identifikator zavisnosti od&nbsp; digitalnih igara.</p><p>Izvršena je identifikacija zavisnosti od digitalnih igara i analizirana je njena povezanost sa profilima višestrukih inteligencija. Analizirani su uticaji pojedinih socio- demografskih faktora na sklonosti i navike igranja digitalnih igara i zavisnost od digitalnih igara. U skladu sa ciljem i zadacima istraživanja formirane su hipoteze, koje su diskutovane i potvrđene. Na osnovu rezultata utvrđeno je postojanje veze igranja digitalnih igara sa profilom višestrukih inteligencija učenika viših razreda osnove škole.</p> / <p>Dissertation provides an empirically grounded innovative and unique insight into relations between digital gameplay and multiple intelligences profile. A systematic literature review that was realized in this dissertation points to thefact that researchers agree that digital games became methodically valid educational tool, but that there are very few empirical studies on relations between digital gameplay and multiple intelligences profile of the students.<br />The research sample consisted of 1262 11-to-15- year-old students from 22 Serbian schools. The adequate psychometric instruments were developed and evaluated as part of the research. The relations between multiple intelligence profile of higher grade&nbsp; elementary school students and their gameplay preferences and habits were analyzed. The possibility of predicting preferred digital games genre based on multiple&nbsp; intelligences profile and digital gameplay was examined. It was found that the multiple intelligences profile is a valid predictor of digital gameplay preferences, habits and addiction. The digital games addiction was identified, and its relation with the structure of multiple intelligence profile was examined. The influence of socio-demographic factors on digital gameplay preferences, habits and addiction was analyzed. In accordance with the dissertation objectives and tasks the research hypotheses were formulated, and further discussed and confirmed. The results imply the existence of the relation between digital gameplay and multiple intelligences profile of higher grade elementary school students.</p>
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Sacred Games - Becoming Gods : Priming digital game ethics

Falk, Anders January 2019 (has links)
The point of departure for my research is a perceived breach and resulting dissonance between how digital games and other parts of society that are similar in form, enact certain aspects of life. This shift was made especially clear in massive multiplayer games in 2004 with the release of World of Warcraft, the design of which panders to cultural weak points, rather than attempting to mimic them. Digital games are far-reaching. In February 2019, ‘Apex Legends’ reached over 10 million players in less than 72 hours. Nonetheless, the idea of games as separate from the ‘real’ is persisting. Digital games have become a cyclopean gathering of liminality, and there are still no form-based ethics emerging, from either industry or society. Even though society is now undergoing the same abstracting digitisation, that has been a base for game design for a long time, there is a continuing separation in the knowledge applying to games or ‘reality’. The purpose of this thesis is to explore different ontological, epistemological, and ethical understandings of digital games as media, technology, modes of experience, and form. This is undertaken by using the situated and reality producing grating1 of technoscience, together with an eclectic range of concepts such as media as a message, agential reality, liminal phases, anticipation, and ergon. The research delineates a primer for applied studies within the rhizomatic structure of digital games, digitisation, technoscience, and media-technology. In accordance with this aim, the thesis has a fragmented, non-linear, and mosaic approach. This licentiate thesis is a compilation of three papers with a complementary introduction and an epilogue.
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Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores

Pillon, Carolina Bravo January 2015 (has links)
O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Diversas áreas do conhecimento dedicam-se aos estudos relacionados ao envelhecimento humano com a finalidade de garantir a autonomia, independência, qualidade de vida e expectativa de vida saudável das pessoas com mais de 60 anos. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prá-tica de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em indivíduos idosos. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa consiste em estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Para tanto, realizou-se uma intervenção no projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em um período de oito semanas, com duas sessões semanais. Os instrumentos de avaliação aplicados na pesquisa foram dois questionários, incluindo questões fechadas, com delineamento pré e pós-intervenção. Além disso, utilizou-se a observação direta com o intuito de recolher informações acerca da amostra. O instrumento de intervenção adotado na pesquisa foi o console Xbox One® com o sensor de movimento Kinect 2.0® e sete jogos digitais. Estabeleceram-se, então, os requisitos de usuá-rios com base nas necessidades e preferências exigidos pelos participantes da pesquisa durante a inter-venção. Em uma etapa posterior, empregou-se o método do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) para converter os requisitos de usuários em um conjunto de requisitos de projeto sistematizados de acordo com grau de importância atribuído pelos usuários. Com isso, pretendeu-se oferecer um con-junto de requisitos de projeto para, eventualmente, orientar o desenvolvimento de um jogo digital uti-lizando a interface natural, com vistas a melhorar a qualidade de vida, o equilíbrio e reduzir o risco de quedas das pessoas idosas. / The increase in the elderly population in Brazil and in the world implies specific actions to meet the needs and preferences of the elderly. Several areas of knowledge are involved with studies related to human aging in order to ensure autonomy, independence, life quality and healthy life expectancy of people over 60 years of age. In this context, new digital game-based intervention technologies have been used to promote the practice of physical activity aiming at preventing functional decline in the elderly. Thus, this research aims to establish a set of project requirements to support the development of digital games using the natural user interface from the perspective of elderly faller users in order to contribute for the improvement in life quality. Therefore, an intervention was accomplished in the extension project of the Center of Studies of Leisure and Physical Activity for the Elderly (Celari) from the School of Physical Education (ESEF), Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS), during a period of eight weeks, two sessions/week. The assessment tools used in the research were two questionnaires, with closed questions, pre- and post- test design. In addition, it was also used the direct observation in order to gather information about the sample. The intervention tool adopted in the research was the Xbox One® console with Kinect 2.0® motion sensor and seven digital games. Then, it was established the user’s requirements based on the needs and preferences required by the participants of the research during the intervention. At a later stage, it was used the Quality Function Deployment (QFD) method to convert the user requirements into a set of project requirements system-atized according to the degree of importance assigned by the users. Thus, it was intended to offer a set of requirements for the project in order to, possibly, orientate the development of a digital game using the natural user interface, aiming to improve the elderly’s life quality, balance as well as decrease their risk of falls.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.

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