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Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas / Digital games, information and media competence: an interrelationship for the competitiveness of contemporary organizations

Antunes, Daiane de Lima 26 February 2018 (has links)
Submitted by DAIANE DE LIMA ANTUNES null (daiane_s_l@yahoo.com.br) on 2018-03-16T21:13:09Z No. of bitstreams: 1 Daiane de Lima Antunes .pdf: 4159895 bytes, checksum: dfef65119d00a8f00f6a5ac248534752 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-03-19T16:28:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 antunes_dl_me_bauru .pdf: 4159895 bytes, checksum: dfef65119d00a8f00f6a5ac248534752 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-19T16:28:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 antunes_dl_me_bauru .pdf: 4159895 bytes, checksum: dfef65119d00a8f00f6a5ac248534752 (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) – os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais - como instrumentos facilitadores nesse processo, no que atuarão como simuladores nos estágios de tomada de decisão com o objetivo de minimizar falhas, reduzir tempo e custo. A pesquisa envolveu as empresas Oniria LDSoftware Ltda. e I9ação, tendo sido realizada em duas etapas:1- pesquisa/revisão bibliográfica de natureza exploratória que permitiu a construção de referencial teórico de apoio e 2 - estudo de caso descritivo apoiado em pesquisa documental junto a documentos institucionais e sites das empresas, observação in loco e entrevistas com gestores. Os resultados apontaram que os jogos digitais corporativos não só colaboram com o desenvolvimento da competência em informação e midiática, como também de outras 9 competências e habilidades importantes para o processo de gestão. Evidenciou-se, ainda, que os jogos digitais corporativos são ferramentas midiáticas eficazes para capacitar e aperfeiçoar a competência em informação e midiática e todas as demais que se acham envolvidas em ambientes corporativos, trazendo competitividade à ambiência de negócios onde forem utilizados. / Reflections and results of exploratory and theoretical research on current society and the need to structure itself in a technological world of information and communications are presented, since the lack of information imposed by competitiveness is based on the generation of new knowledge and the access to the use of the correct information. Living in modern society is a matter of survival. Since its formation, man seeks to develop knowledge to create mechanisms and better adapt to the environment. Communication, and subsequently writing, were certainly the biggest step towards a society structured in information and knowledge. In the corporate environment, information and knowledge are the slogans, they must be intrinsic in the management processes in order to develop information and media literacy as a competitive differential; that is, to provide access and use of information and resources in an intelligent way to build knowledge and apply it to reality. The use of media must act as an ally in this process of transforming knowledge into information and media literacy. The purpose of this exercise was to study the use of corporate games (serious games); these ones whose main characteristic is to train employees through a virtual environment that simulates reality and causes players to practice activities, without causing damages; as facilitators in this process, in which they will act as simulators in the decision - making stages in order to minimize failures, reduce time and cost. The survey involved the companies Oniria LDSoftware Ltda. and I9ação. It was carried out in two stages: 1 - research / bibliographic review of an exploratory nature that allowed the construction of a theoretical support framework and 2 - a descriptive case study supported by documentary research with institutional documents and company websites, observation in local and interviews with managers. The results showed that corporate digital games not only contribute to the development of information and media literacy, but also to other skills and abilities important to the management process. It has also been shown that corporate digital games are effective media tools to train and improve information and media literacy and all others involved in corporate environments, bringing competitiveness to the business environment where they are used.
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Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação / Strategies for the use of digital games and emerging technologies in programming language teaching / Estrategias para la utilización de juegos digitales y tecnologías emergentes en la enseñanza del lenguaje de programación

Rino, Marcelo Valério 23 March 2018 (has links)
Submitted by Marcelo Valério Rino (marcelorino@gmail.com) on 2018-05-24T19:04:08Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO FINAL SISTEMA_marcelorino.pdf: 2469950 bytes, checksum: 4f480136cfd4ea1d86ac4d4838abdb2a (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-05-25T13:03:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 rino_mv_me_bauru.pdf: 2434607 bytes, checksum: e5de5a2cf2950aab833829e25bf9ba2a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-25T13:03:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 rino_mv_me_bauru.pdf: 2434607 bytes, checksum: e5de5a2cf2950aab833829e25bf9ba2a (MD5) Previous issue date: 2018-03-23 / Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. / This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores

Pillon, Carolina Bravo January 2015 (has links)
O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Diversas áreas do conhecimento dedicam-se aos estudos relacionados ao envelhecimento humano com a finalidade de garantir a autonomia, independência, qualidade de vida e expectativa de vida saudável das pessoas com mais de 60 anos. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prá-tica de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em indivíduos idosos. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa consiste em estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Para tanto, realizou-se uma intervenção no projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em um período de oito semanas, com duas sessões semanais. Os instrumentos de avaliação aplicados na pesquisa foram dois questionários, incluindo questões fechadas, com delineamento pré e pós-intervenção. Além disso, utilizou-se a observação direta com o intuito de recolher informações acerca da amostra. O instrumento de intervenção adotado na pesquisa foi o console Xbox One® com o sensor de movimento Kinect 2.0® e sete jogos digitais. Estabeleceram-se, então, os requisitos de usuá-rios com base nas necessidades e preferências exigidos pelos participantes da pesquisa durante a inter-venção. Em uma etapa posterior, empregou-se o método do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) para converter os requisitos de usuários em um conjunto de requisitos de projeto sistematizados de acordo com grau de importância atribuído pelos usuários. Com isso, pretendeu-se oferecer um con-junto de requisitos de projeto para, eventualmente, orientar o desenvolvimento de um jogo digital uti-lizando a interface natural, com vistas a melhorar a qualidade de vida, o equilíbrio e reduzir o risco de quedas das pessoas idosas. / The increase in the elderly population in Brazil and in the world implies specific actions to meet the needs and preferences of the elderly. Several areas of knowledge are involved with studies related to human aging in order to ensure autonomy, independence, life quality and healthy life expectancy of people over 60 years of age. In this context, new digital game-based intervention technologies have been used to promote the practice of physical activity aiming at preventing functional decline in the elderly. Thus, this research aims to establish a set of project requirements to support the development of digital games using the natural user interface from the perspective of elderly faller users in order to contribute for the improvement in life quality. Therefore, an intervention was accomplished in the extension project of the Center of Studies of Leisure and Physical Activity for the Elderly (Celari) from the School of Physical Education (ESEF), Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS), during a period of eight weeks, two sessions/week. The assessment tools used in the research were two questionnaires, with closed questions, pre- and post- test design. In addition, it was also used the direct observation in order to gather information about the sample. The intervention tool adopted in the research was the Xbox One® console with Kinect 2.0® motion sensor and seven digital games. Then, it was established the user’s requirements based on the needs and preferences required by the participants of the research during the intervention. At a later stage, it was used the Quality Function Deployment (QFD) method to convert the user requirements into a set of project requirements system-atized according to the degree of importance assigned by the users. Thus, it was intended to offer a set of requirements for the project in order to, possibly, orientate the development of a digital game using the natural user interface, aiming to improve the elderly’s life quality, balance as well as decrease their risk of falls.
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Upgrading\" em cadeias de valor: o papel da estratégia do líder. / Upgrading in value chains: the role of the leader\'s strategy.

Luis Fernando da Costa Oliveira 16 December 2015 (has links)
Esta pesquisa investiga como estratégia da empresa líder afeta o upgrading dos fornecedores em uma Cadeia Global de Valor. Indicações recentes sugerem que a orientação estratégica de uma cadeia de valor tem papel relevante no upgrading dos fornecedores. Associado a ciclos virtuosos de desenvolvimento, o upgrading representa o acesso a trajetórias distantes da \"corrida para o abismo\" na competição econômica mundial. A literatura tradicional não incorpora a estratégia do líder como elemento explicador do upgrading, considerando-o um resultado das atividades inovativas do fornecedor, sujeito a efeitos dos modos de governança que esta empresa experimenta. Com base nas literaturas de Cadeias Globais de Valor e de Estratégia de Operações, um modelo conceitual traz as prioridades competitivas do líder como variável moderadora da relação entre a governança entre firmas e o upgrading dos fornecedores. Um estudo de casos múltiplos foi conduzido com quatro empresas desenvolvedoras, que em conjunto formam uma amostra bastante diversa da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Além da influência da governança da cadeia e da estratégia do líder sobre o upgrading dos fornecedores, a discussão incluiu outras melhorias estratégicas e estratégias definidas por outros atores na cadeia. As conclusões são: (I) Em cadeias relacionais, o upgrading do fornecedor se alinha à estratégia do líder; (II) Em cadeias modulares, um fornecedor tem melhores oportunidades de realizar o upgrading sob estratégias de outros atores que não o líder da cadeia (III) Empresas com atuação em múltiplas cadeias têm melhores níveis de upgrading que empresas com operações focadas, além de potencializar outras mudanças estratégicas. / This research investigates how the leading firms\' strategy affects the suppliers\' upgrading in a Global Value Chain. Recent indications suggest that the strategic orientation of a value chain plays an important role in suppliers\' upgrading. Associated with virtuous development cycles, upgrading represents the access to trajectories alternative to the \"race to the bottom\" in the global economic competition. The traditional literature does not include the leader\'s strategy among the explanations of upgrading, considering it a result of the supplier\'s innovative activities, subject to effects from the experienced governance modes. Based on the literature on Global Value Chains and Operations Strategy, a conceptual model brings the leader\'s competitive priorities as moderating variables for the relationship between interfirm governance and suppliers\' upgrading. A multiple case study was conducted with four development firms, which together account for a diverse sample from the Brazilian Digital Games Industry. Beyond the influence of the chain governance and the leader\'s strategy over the suppliers\' upgrading, the discussion included other strategic improvements and strategies defined by other actors in the chain. The conclusions are: (I) In relational chains, the supplier\' upgrading occurs in line with the leader\'s strategy; (II) In modular chains, a supplier has better upgrading opportunities under strategies of other actors, besides the chain\'s leader (III) Companies operating in multiple chains have better upgrading levels than firms with focused operations, while also leveraging other strategic changes.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Objetos lúdico-digitais educativos: uma análise de aspectos da interface voltada para o game design e a usabilidade

MACIEL, Gabriela Albuquerque 29 July 2017 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2017-03-27T17:28:51Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_ObjetosLúdico-DigitaisEducativos_GabrielaAlbuquerqueMaciel.pdf: 7245862 bytes, checksum: 29e42ed3396e8c7d4ad98aa3039c9f31 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-27T17:28:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_ObjetosLúdico-DigitaisEducativos_GabrielaAlbuquerqueMaciel.pdf: 7245862 bytes, checksum: 29e42ed3396e8c7d4ad98aa3039c9f31 (MD5) Previous issue date: 2017-07-29 / CAPES / A presente pesquisa tem um caráter exploratório, na qual tive como objetivo montar um modelo de analise para interface de Jogos Digitais e Gamificações Educativos referindo-me aos dois como Objetos Lúdico-Digitais de Educação, OLUDEs, partindo do Game Design e da Usabilidade e seus aspectos contribuintes para a educação. Antes de tudo, fiz um panorama geral do assunto abordado: o mercado de jogos, a história dos jogos educativos, a Gamificação, o aprendizado e a imersão. Ainda neste ponto comparei princípios de Usabilidade e Game Design, nas perspectivas de Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) e Jordan (1998), para compreender em que pontos estas áreas coincidem e divergem e basear a fase de análise. Na pré-metodologia usei da metodologia de design de pesquisa de Lankoski & Björk (2015) e acrescida da meta-teoria de Morgan & Smircich (1980). Já na Análise, montei e apliquei um modelo de análise para OLUDEs, numa amostra de 16 sistemas, sendo 8 Gamificações e 8 Jogos educativos com questões em escala Likert (1932), seguidas de um campo de resposta subjetiva, podendo ser preenchido com pontos para comentário posterior. Para esta fase utilizei também Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee apud Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Por fim, como principal resultado obtive que o modelo gerado parece ser eficiente na análise dos objetos da pesquisa nos moldes aqui delimitados, podendo também ser útil em análises de artefatos específicos, grupos de objetos de um determinado gênero, em análises de similares ao até em pesquisas de natureza quantitativa. Sobre os OLUDEs avaliados em si a principal informação adquirida foi a confirmação da suspeita de que a maior diferença entre as Gamificações e os Jogos voltados para a educação parece estar em seu foco, pois enquanto as gamificações estão mais focadas na educação os jogos o está na diversão. / This research has an exploratory character, in which I had intended to make an analysis model for Digital Games and Educational Gamification interface, naming the two as Ludic-Digital Educational Objects - OLUDEs, starting from Game Design and Usability and their contributing aspects to education. First of all, I did an overview of the subject matter: the gaming market, the history of educational games, the gamification, learning and immersion. At this point too, I compared principles of Usability and Game Design, by the follow authors: Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) and Jordan (1998), to understand at what points these areas overlap and diverge and base the analysis phase. In the pre-methodology it was used the Lankoski & Björk (2015) research design methodology and increased Morgan & Smircich (1980) meta-theory. In the analysis, I set up and applied an analytical model for OLUDEs in a sample of 16 systems, 8 Gamifications and 8 Educational games with questions in Likert (1932) scale, followed by a subjective response field, which can be filled with points for further comment. For this phase I also used Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee cited Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Finally, as the main result got that the generated model appears to be effective in the analysis of the research object in the manner herein defined, may also be useful in specific artifacts analysis, groups of a particular gender objects in similar analyzes, even in research of quantitative nature. About OLUDEs evaluated itself the main information acquired was to confirm the suspicion that the biggest difference between Gamifications and Educational Games seems to be in their focus because while gamificações are more focused on education, games are in fun.
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Game TV: Uma Proposta para Framework de Jogos Digitais 2D para TV Digital.

Oliveira, Lady Daiana de 26 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO LADY DAIANA.pdf: 6512780 bytes, checksum: 6d8d59d8de4b219d607cd5511f2e1347 (MD5) Previous issue date: 2010-08-26 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The Digital TV is in its consolidation phase and has begun its popularization in Brazil. Therefore the experiences acquired in the development of interactive applications for the Brazilian model of Digital TV are few, and constitute a challenge for researchers, technicians and entrepreneurs, especially in regard to Digital Games, since the game industry has grown 31% last year in various types of existing platforms. The proposal of this study is to investigate the environment of Digital TV, conducting a survey of the requirements for games to be run in this platform, then propose an architecture for a framework aiming at assisting the process of games development. For this, it follows the concept of a framework for games that has as its objective to assist in the creation of design patterns typical of games, thus facilitating the construction of graphical user interfaces, event handling and navigation control. To meet the purpose of the paper, the concepts of electronic games in the context of digital convergence are presented, along with software engineering methodologies for building game frameworks and the specifications of the Brazilian television standard, whichcould impose to the project the limitation of a typical application for Digital TV. This proposal also encompasses the identification and detailing of the stages necessary for the elaboration of a framework, as well as the presentation of a case study as proof of concept, namely a game for Digital TV developed using this framework on a PC. With this goal, it is intended to demonstrate that the platform contributes positively to the software development for digital TV, protecting the developers from specific characteristics of the platform and the implementation of routines needed in almost all digital games. / A TV digital está em fase de implantação e iniciando a sua popularização no Brasil e por isso são poucas as experiências consolidadas no desenvolvimento de aplicações interativas para o modelo brasileiro de TV digital, configurando-se assim, um desafio para pesquisadores, técnicos e empresários, principalmente no que diz respeito a jogos digitais, pois a indústria de jogos cresceu no último ano 31% nos diversos tipos de plataforma existentes. A proposta desse trabalho é investigar o ambiente de TV digital, fazendo um levantamento de requisitos para jogos dentro desta plataforma, propondo em seguida uma arquitetura para um Framework com o objetivo de auxiliar o processo de desenvolvimento de jogos. Para tanto, segue-se o conceito de um Framework, que tem como objetivo auxiliar a criar padrões de projeto típicos de jogos, facilitando a construção da interface gráfica, do tratamento de eventos e do controle da navegação. Para atender ao propósito do trabalho, são apresentados os conceitos de jogos eletrônicos no contexto de convergência digital, metodologias de engenharia de software para construção de Frameworks de jogos e as especificações do padrão televisivo brasileiro, levando em consideração as limitações típicas de aplicações para TV digital. Faz parte do escopo da proposta identificar e detalhar as etapas necessárias para a elaboração do Framework, bem como apresentar um estudo de caso como prova de conceito, um jogo para TV digital desenvolvido utilizando o Framework proposto. Desta forma, pretende-se evidenciar que a plataforma contribui de forma positiva para os desenvolvedores de jogos para a TV digital, evitando a preocupação com as características específicas da plataforma e da implementação de rotinas necessárias em quase todos os jogos digitais.
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Ambientes especialistas no apoio a produção e gestão de jogos digitais

Martins, Rafael Oliveira 11 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Oliveira Martins.pdf: 7558111 bytes, checksum: 56e7b499884f7235715c7e4dc590a42b (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Define a plataform for game development and your respectives tools is a complex and challenge task nowadays. This work consist in a expert system development capable to organize a game project based on user input (academic or professional), fo cusing on three main areas: development engines and platforms, programming and project management. The main goal is validated beginning with a knowledge database, including existing platforms and business rules with researches and current market data. / Definir nos dias de hoje uma plataforma para desenvolvimento de jogos digitais e suas respectivas ferramentas de apoio é uma tarefa complexa. Esse trabalho propõe um modelo de sistema especialista capaz de estruturar o projeto de um jogo digital baseado na entrada de um usuário (acadêmico ou profissional), com enfoque em três áreas principais: plataformas e motores de desenvolvimento, programação e gestão de projetos. O objetivo do sistema é validado a partir de uma base de conhecimento, incluindo plataformas atuais existentes e regras de negócio baseadas em experiências de pesquisas e do mercado atual.
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ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS: aspectos da linguagem visual relacionados às estratégias de navegação e processos da comunicação interativa em dispositivos portáteis / ANALYSIS OF DIGITAL GAMES: aspects of visual language related to navigation strategies and processes of interactive communication in portable devices

Farias, Bruno Serviliano Santos 29 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao BRUNO SERVILIANO SANTOS FARIAS.pdf: 1557443 bytes, checksum: 2fce0877c78e0b5f48d0a2cd522360ed (MD5) Previous issue date: 2014-04-29 / The purpose of this research is to analyze digital games in devices of portable interaction, covering aspects of graphic language and interactive elements for structuring of information, taking into account the literature on Information Design and Interaction Design in the sphere of functions such as navigation, instruction, and interactive communication elements. This project possesses a descriptive-analytical character with quantitative data approach covering four phases: (1) bibliographic research, (2) systematic observation of the interfaces of the games, (3) measurement of the elements in the support tool, (4) and tabulation and crossing of data. The descriptive study examines the interfaces of games based on different moments, according to the functions of navigation, instruction, and interactive communication. Still fits to the descriptive records, the interfaces followed by cataloging. In this phase, we develop a support tool, called Analytical Tool or support, that can guide the observations as well as facilitate the analysis. The analytical study shows the critical incidence of each element and strategy confronting with interactive principles raised in the bibliographic research. The results show that: (1) the support tool is effective in game analysis; (2) for each function, more relevant interactive principles can be related; (3) the development of a support tool, followed by the divulgation of the functions that provide substantial data and information for analysis and development of digital games. We conclude that the analysis of games is crucial to understand how the structuring of information occurs, as well as what are the most suitable forms of presentation for each function. / O intuito desta pesquisa é analisar jogos digitais em dispositivos de interação portátil, abrangendo aspectos da linguagem gráfica e elementos interativos para estruturação da informação à luz da literatura sobre Design da Informação e Design de Interação, no âmbito de funções como navegação, instrução e comunicação interativa. Este projeto possui caráter descritivo-analítico, com abordagem quantitativa dos dados abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliográfica; (2) observação sistemática das interfaces dos jogos; (3) mensuração dos elementos na ferramenta de apoio; (4) tabulação e cruzamentos dos dados. O estudo descritivo demonstrou as interfaces dos jogos baseadas em momentos distintos, de acordo com as funções de navegação, instrução e comunicação interativa. Coube ainda à pesquisa descritiva os registros das interfaces, seguidos da catalogação. Nessa fase, foi desenvolvida uma ferramenta de apoio denominada de Ferramenta Analítica, que pudesse guiar a observação bem como facilitar a análise. O estudo analítico demonstrou a incidência crítica de cada elemento e estratégia confrontando com princípios interativos levantados na pesquisa bibliográfica. Os resultados mostraram que: (1) a ferramenta de apoio é eficiente na análise de jogos; (2) para cada função pode-se relacionar princípios interativos mais relevantes; (3) o desenvolvimento da ferramenta de apoio, seguida da veiculação das funções que fornecem dados e informações substanciais para análise e desenvolvimento de jogos digitais. Conclui-se que a análise de jogos é fundamental para se compreender como ocorre a estruturação da informação, bem como quais são as formas de apresentação mais adequadas para cada função.

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